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BATALJ – Vorschau / Preview

Veröffentlicht 30. Januar 2019 | 16:03 Uhr von Luca




BATALJ-Teamfight.Artwork

BATALJ vom Entwickler Fall Damage ist ein rundenbasiertes 1vs1-Strategiespiel, in welchem wir aus verschiedenen Einheiten eine Truppe zusammenstellen können. Auf dem Schlachtfeld ist es unser Ziel, sämtliche gegnerischen Einheiten auszuschalten, oder als erster durch das Erobern von Gebieten fünf Punkte gewinnen. BATALJ soll 2019 für PC erscheinen. Wir durften es bereits im Rahmen der geschlossenen Beta anspielen.

In einem kurzen Tutorial werden wir in die Spielregeln eingeführt. Das Schlachtfeld, auf welchem wir uns über Hexfelder bewegen, birgt drei Gebiete, die es zu erobern gilt. Unsere Truppe besteht zunächst einmal aus einer Heldeneinheit, von welchen es für jede der drei Fraktionen zwei gibt, mit der Möglichkeit, eine weitere freizuschalten. Zu Beginn des Spiels, sowie später alle paar Runden, lassen wir zudem eine Einheitenwelle spawnen, und platzieren dazu Einheiten aus unserem Deck im Spawn-Areal. Das Aufstellen einer Einheit ist mit bestimmten Kosten verbunden. Für das Zusammenstellen unserer Einheitenwelle haben wir so jeweils ein bestimmtes Budget an Kostenpunkten, die wir vergeben können.

Außerdem ordnen wir die neuen Einheiten nach der Reihenfolge, in welcher diese in der kommenden Runde ihre Aktionen ausführen sollen. Haben wir eine neue Welle spawnen lassen, folgt die Planungsrunde, welche zwei Minuten dauert. Wir können jede unserer Einheiten eine gewisse Anzahl an Hexfeldern bewegen, sowie vor oder nach dieser Bewegung das Ausführen einer einheitenspezifischen Fähigkeit einplanen. Je nach Fähigkeit und Reichweite markieren wir einen bestimmten Gegner oder ein bestimmtes Areal. Fähigkeiten wie „Freudenrausch“ der Heldeneinheit „Zero“ erlauben es uns gegebenenfalls, einen Angriff mit einer weiteren Bewegung (in diesem Fall ein Sprint in eine gewisse Richtung, welche getroffenen und benachbarten Feldern Schaden austeilt) zu verknüpfen. Nach der Planungsphase folgt die Aktionsphase, in welcher die Einheiten nacheinander ihre Züge ausführen. Die Reihenfolge sollten wir insofern in unsere Strategie miteinbeziehen, als wir zunächst einmal die Züge des Gegners nicht kennen. Nahkampfangriffe sollten daher bestenfalls ausgeführt werden, bevor unser Ziel sich bewegt. Ferner eignen sich bestimmte Einheiten, wie etwa die Attentäterin „Amor Slayer“, den ersten Angriff auf ein Ziel auszuführen, da wir doppelten Schaden austeilen, sofern das Ziel noch alle Lebenspunkte hat. Macht eine unserer Einheiten Flächenschaden, müssen wir die Züge des Gegners antizipieren, um möglichst viele Ziele zu verwunden. Basierend auf den individuellen Stärken und Schwächen unserer Einheiten, geht es immer darum, abzuwägen, wann welche Einheit zum Einsatz kommt. Während unser Scharfschütze aufgrund seiner hohen Reichweite zwar flexibel auf gegnerische Positionsänderungen reagieren kann, sollten wir ihn mit seiner geringen Anzahl Lebenspunkte trotzdem nicht allzu spät einsetzen, da wir sonst Gefahr laufen, dass wir schon vor der ersten Aktion ausgeschaltet werden.

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Nun ist es jedoch so, dass wir die Zugreihenfolge nicht direkt beliebig bestimmten können. Jede Fähigkeit bringt nämlich eine bestimmte „Verzögerung“ mit sich, deren Wert die Reihenfolge in der folgenden Aktionsphase bestimmt – je höher die Verzögerung, umso später folgt der Zug. Setzen wir also in einer Runde eine starke Fähigkeit ein, müssen wir uns überlegen, wie wir die nächste Runde überleben wollen, weil wir erst sehr spät ziehen können. Im Idealfall können wir uns unsichtbar machen oder uns, bzw. unsere Kameraden, mit einer Heilfähigkeit versorgen.

Das Spiel dauert so lange, bis alle Einheiten einer Truppe ausgeschaltet sind, oder eine Truppe durch das Erobern von Gebieten fünf Punkte erreicht. Ein Gebiet gilt als erobert, wenn nur Einheiten des einen Spielers sich darauf befinden. Um ein Gebiet zu halten, müssen wir darauf verweilen. Sobald sich neben uns ein Gegner auf dem Gebiet befindet, gilt dieses als neutral. Einen Punkt erhalten wir, wenn wir am Ende der Aktionsphase den Großteil der insgesamt drei Gebiete für uns beansprucht haben. Auch hier geht es stets um ein Abwägen. Setzen wir alles daran, als erster Gebiete zu erobern, leidet gegebenenfalls unsere Formation darunter. So hat der Gegner ein leichtes Spiel, unsere Einheiten auszuschalten und wir verlieren, obwohl wir mehr Punkte besitzen.

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Bevor wir uns ernsthafte Hoffnungen auf einen Sieg machen können, sollten wir uns unsere Truppen anschauen. Zu Beginn des Spiels stehen uns drei vorgefertigte Truppen zur Auswahl, wir haben jedoch die Möglichkeit, neue Einheiten freizuschalten und eigene Truppen zu erstellen, wobei jeweils nur Einheiten aus einer der folgenden drei Fraktionen rekrutiert werden können:

  • „Re-Linked“: Haben ihre Körper durch Maschinen ersetzt und kommen durch Logik und Vernunft zu ihrem Ziel. Viele Einheiten aus den Reihen dieser Fraktion besitzen eine hohe Mobilität und Präzision, greifen gerne mit Feuer und Eis oder aus dem Hinterhalt an.
  • „Rusters“: Stolze Weltraumnomaden und Plünderer, welche nie etwas wegwerfen, solange es repariert werden kann. Klassen sind entweder auf Offensive oder Defensive spezialisiert. Rusters bewegen sich in der Regel etwas langsamer, sind jedoch teilweise ziemlich gut gepanzert. Einige ihrer Angriffe besitzen relativ hohe Reichweite und bedeuten vor allem Eines – Zerstörung!
  • „Splicers“: Meister der Genetik, welche jede Möglichkeit zur Veränderung und Entwicklung ihrer Biologie nutzen. Direkt teilen sie zwar etwas geringeren Schaden aus, jedoch vermögen es viele Fähigkeiten, Gegner zu schwächen, was die Splicers wiederum ausnutzen. Besonders interessant sind Fähigkeiten, deren Effekte sich über mehrere Runden hinweg zeigen, oder gar erst nach mehreren Runden wirksam werden und den Gegner teils kalt erwischen.

Insgesamt kann unsere Einheit 10 Punkte wert sein. Die Heldeneinheit, quasi der Truppenführer, wird nicht mitgezählt. Die Plätze vergeben wir an Einheiten der Stufe 1, bzw. der Stufe 2, wobei die Stufe den Punktekosten entspricht. Stufe-2-Einheiten können einmal, Stufe-1-Einheiten zweimal ausgewählt werden. Haben wir alle Einheiten freigeschaltet, stehen uns zehn S1-Einheiten, acht S2-Einheiten, sowie drei Heldeneinheiten pro Fraktion zur Auswahl.

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Im Planungsmenü können wir uns in aller Ruhe die verschiedenen Einheiten und deren Fähigkeiten anschauen. Einheiten besitzen neben Energie und Reichweite zunächst „Werte“ wie Energie oder Panzerung. Die verschiedenen Klassen aktiver Fähigkeiten teilen Schaden aus, heilen, oder verleihen Statuseffekte. Mit aktiven Fähigkeiten sind Attribute wie Verzögerung, Abklingzeit, Reichweite oder Schaden bzw. Gesundheit verbunden. Des Weiteren besitzt jede Einheit passive Fähigkeiten.

Haben wir uns eine Handvoll Einheiten genauer angeschaut, sollten wir uns im Sandbox-Modus mit ihnen vertraut machen. Im Sandbox-Modus können wir an beliebiger Stelle auf dem Schlachtfeld freundliche und „feindliche“ Einheiten aufstellen, in Anführungszeichen, weil diese ebenfalls von uns kontrolliert werden. Beim Ausprobieren unserer Fähigkeiten und Taktiken hilft uns der Kontrollturm, mit welchem wir Einheiten nach Bedarf wieder vollständig heilen, etc. Ferner können wir uns an die etwas fummelige Steuerung und den Umgang mit dem UI gewöhnen, denn es dauert eine Weile, bis wir den Dreh raus haben und ohne Probleme unsere Züge planen können, wissen, wie wir Züge löschen, wie wir die Übersicht behalten, welche Einheit wir wohin bewegen wollen, wann eine Bewegung bereits eingeplant ist, und wann wir die Fähigkeit auswählen können, ob ein Gegner bereits markiert ist oder markiert bleibt, und merken, wenn wir versehentlich einen falschen Klick machen, etc. Bequemer wäre es, wenn Gegner und Freunde eindeutiger unterscheidbar, markierte Ziele und geplante Angriffe besser erkennbar wären. Orange Pfeile auf orangen Hexfeldern sind teils etwas schwer auszumachen.

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Was uns gefehlt hat, war entweder ein ausführlicheres Tutorial, oder die Möglichkeit, gegen Bots zu spielen. Alternativ wären vordefinierte Szenarien im Sandbox-Modus sehr hilfreich, denn als Neulinge tun wir uns schwer, uns sinnvolle Spielstellungen und Positionierungen auszudenken, aus welchen wir dann auch wirklich einen Nutzen ziehen können.

BATALJ ist ein nettes rundenbasiertes 1:1-Strategiespiel. Auf der technischen Ebene, insbesondere bei der Steuerung und dem UI herrscht noch Potenzial. Die Möglichkeit, gegen Bots oder in vordefinierten Szenarien zu üben, wäre eine Bereicherung. Auf der anderen Seite überzeugt BATALJ mit einem unkomplizierten Matchmaking ohne nennenswerte Wartezeiten, sowie einem zugänglichen Gameplay. Die verschiedenen Einheiten, aus welchen wir unsere Truppen zusammenstellen können, sowie deren Fähigkeiten, sind äußerst vielfältig und dennoch so auf die Einheiten verteilt, dass auch Neulinge deren Stärken und Schwächen schnell erkennen und sinnvoll strategisch einsetzen können. Das Spiel basiert auf einfachen, aber wirkungsvollen Spielmechaniken, sodass Einsteiger, sofern diese sich mit den Einheiten vertraut machen, bald den Dreh raus haben, während Experten viele Faktoren in ihre Strategie miteinbeziehen und sich somit ausgeklügelte Taktiken ausdenken können. Die Tatsache, dass wir nicht nur im Kampf überleben, sondern auch Gebiete erobern, sowie stets die Zugreihenfolge im Auge behalten und daher beim Planen bereits eine Runde vorausdenken müssen – dies ferner auch, da wir unsere Züge zeitgleich mit dem Gegner planen und somit nicht wissen, was dieser vorhat – verleiht BATALJ eine interessante und komplexe Komponente, welche Anreize schafft, sich näher und über längere Zeit mit dem Spiel zu befassen.

 

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Kategorien: PC News
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