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Burnout Crash! – Interview mit Richard Franke

Veröffentlicht 22. September 2011 | 15:54 Uhr von Fabian Mäder




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Mit Crash! schlägt die Burnout-Serie einen neuen Weg ein, da dies der erste Teil von Burnout ist, welchen man ausschliesslich als Download erwerben kann. Nun wurde ein Interview veröffentlicht, in dem Richard Franke zu diversen Fragen Stellung nimmt. Darunter Fragen wie z.B. zu KINECT, der Entwicklung des Spiels oder auch den speziellen Herausforderungen. Viel Spass damit…

Das war das erste Mal, dass Criterion ein Spiel entwickelt hat, welches nur als Download erhältlich ist und zudem es keinerlei Verpackung oder ähnliches gibt. Wie war das? Gab es spezielle Herausforderungen? Würdet ihr nochmals so einen Titel entwickeln?

Dies ist wirklich unser erster Titel, den man nur als Download erwerben kann und ja, es gab einige spezielle Herausforderungen, doch es hat auch viele Vorteile. Meiner Meinung nach werden Produkte, welche man nur als Download bekommt, in Zukunft immer mehr zur Norm. Somit werden wir in Zukunft sicherlich noch mehr solcher Titel entwickeln.

Dies ist ebenfalls eine Premiere für die Burnout-Serie. Gab es Kompromisse, welche sie eingehen mussten, aufgrund der Änderungen bei der Plattform? Hat dieses Projekt ihnen erlaubt, Dinge auszuprobieren, die sie vorher nie konnten?

Klar, da das Projekt viel kleiner ist bezüglich Umfang, mussten wir unsere Prioritäten anders setzen. Wir entschieden uns dazu, die Tatsache zu nutzen, dass wir ein kleines Team sind. Deshalb haben wir die Grafik so simpel wie möglich gehalten und uns primär auf das Gameplay konzentriert. Und wir haben das Gefühl, dass sich dieser Ansatz gelohnt hat.

Die “Top-Down”-Ansicht ist eine deutliche Veränderung, welche zurückgreift auf eine ältere und simplere Zeit in der Geschichte der Videospiele. Haben sie das Gefühl, dass dieser Einstieg in die Serie weniger Komplex ist, als dies bei den Vorängern der Fall war? Falls ja, welche positiven Effekte hat dies?

Der Crash-Modus war immer sehr ansprechbar, weshalb dieser einer der beliebstesten Aspekte bei Burnout war. Dieses Spiel wurde von Anfang an so entworfen, dass der Einstieg einfach ist, jedoch mit viel Tiefe, welche sich dem Spieler eröffnet, wenn er sich an das Gameplay gewöhnt hat.

Ist es korrekt, zu sagen, dass der Crash-Modus von Burnout 3 die primäre Inspiration für diesen Titel war? Welche Lehren haben sie daraus gezogen?

Der Crash-Modus in Burnout 3 war super, wie auch alle anderen Inkarantionen, jedoch waren sie alle nur Beilage zum Hauptgericht des Rennsports. Und als solcher hatten diese nie die Chance, ihr volles Potential auzuschöpfen und vertieft zu werden, wie dies bei einem kompletten Spiel der Fall ist. Wir wollten unbedingt die bunte Stimmung und die Einfachheit vom Crash-Modus in Burnout 3 nehmen und diese ergänzen mit der Physik des Crashbreakers und von Aftertouch. Diesmal haben wir uns jedoch sehr von Pinball inspirieren lassen, als eine Lektion, wie man ein einfaches physikalisches Spiel in eine tiefe und bedeutungsvolle Erfahrung umwandelt. Das Resultat ist etwas, dass sich spielt und anfühlt wie der Crash-Modus, jedoch um einiges vielschichtiger ist.

Was denken und/oder fühlen sie bezüglich der neusten Entwicklung der Serie? Ist es als etwas anzusehen, dass neben den “normalen” Spielen im Einzelhandel läuft, oder doch die nächste Generation?

Burnout CRASH! ist eine Nebenentwicklung der Serie, keine direkte Fortsetzung. Während sich Criterion immer noch um die Entwicklung der grossen Blockbuster kümmert, lieben wir es, die Möglichkeit zu haben, diverse Sachen auszuprobieren sowie neue Ideen zu verwirklichen.

Erzählen sie und etwas zum KINECT-Support! Wir haben gehört, es gäbe einige Gesten, mit denen man via KINECT das Spiel steuern kann.

Die Arbeit daran war eine Wucht und es ist eine Freude, jeden Tag zur Arbeit zu kommen, um daran zu arbeiten. Wir starteten mit einer Liste von möglichen Gesten, reduzierten diese dann bis auf 6, welche unserer Meinung nach die besten sowie lustigsten zum Ansehen sind. Denn darum geht es doch bei KINECT: Leuten zusehen, wie sie sich zum Affen machen, um es kurz darauf selber zu probieren. Kinect spielen ist so intuitiv sowie einfach zu verstehen und unsere Bewegungen scheinen durchaus Sinn zu machen, das heißt, sie schaffen es, jeden zum Mitmachen zu animieren. Meine persönlichen Favoriten sind “ein Ei legen”, wo man buchstäblich wie ein Huhn da sitzt und ein Ei legt, sowie “Feuerball”. Wer möchte nicht die Macht besitzen, mit Feuerbällen um sich werfen zu können!!?!

Eine der originalen Project Natal-Demoversionen war eine spielbare Version von Burnout Paradise. Ist dies nun der Höhepunkt dieser Arbeit? Waren die Erfahrungen daraus hilfreich um dieses Spiel zu entwicklen?

Eigentlich war Microsoft verantwortlich für diese Demo! Obwohl wir seit einem frühen Stadium der Ansprechpartner waren, was für uns sehr aufregend war. Es war eine lange Zeit bevor uns die Entwicklungs-Hardware zur Verfügung stand. Doch es rüttelte uns wach und zeigte uns, welche Möglichkeiten einem das Gerät eröffnet.

Wie war die Entwicklung des Spiels? War es ein kleineres Team als normal? Irgendwelche besonders schreckliche oder amüsante Geschichten?

Meiner Meinung nach ist es immer besser, in kleineren teams zu arbeiten, da es die Kommunikation fürdert und eine viel tiefere Kameradschaft ermöglicht. Es war sehr anstrengend, zu Zeiten, als wir bei der Entwicklung von Hot Pursuit beteiligt waren. Wie man sich vorstellen kann, war dies ein viel grösseres Projekt, welches von uns verlangte, das Team so klein zu halten, dass wir nicht zu viel Einfluss bekamen. Glücklicherweise gibt es eine familiäre Atmosphäre hier bei Criterion, so dass sich jeder bei Bedarf einbringt. Was lustig war, als wir die KINECT-Partys programmierten und unsere 4-5 Programmierer so nahe zusammensassen, dass der eine das Spiel vom Anderen steuern konnte. Das sah dann etwa so aus, wie eine virtuelle Partie Twister.

Welches ist der grösste Highscore von euch Entwicklern? Können sie uns da etwas nennen, womit Fans etwas anfangen können?

Die grosse Frage und Herausforderung bei uns ist es momentan, wer es alles schafft, in den “200 Club” zu kommen. Dazu muss man $ 200 Mio. in einem Pile-Up Event schaffen. Etwa vier von uns haben das bisher erreicht. Was denkt ihr, schafft ihr das auch?

Wir wissen, sie konzentrieren sich momentan auf dieses Projekt, doch… Irgendwelche Hinweise, was als Nächstes in der Welt von Burnout passiert?

Kein Kommentar :)

Quelle: XCN


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