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Deutsches XCN Q&A zu Gatling Gears

Veröffentlicht 16. Mai 2011 | 16:51 Uhr von Fabrice




gatlinggearstitel

Es ist mal wieder Zeit für ein XCN Q&A. Dieses Mal geht es um das Arcadespiel Gatling Gears das letzte Woche auf XBox Live Arcade erschienen ist. Als Gesprächspartner stand diesmal Nikki Kuppens (Game Designer bei Vanguard Games) zur Verfügung.

 

Wie immer sind die Fragen in kursiver Schrift zu finden, während die Antworten in normaler Schrift gehalten sind.

Was war Ihre Inspiration für Gatling Gears?

Die Leute sagen mir oft wie Gatling Gears sie an diese und jene klassischen Top-Down Shooter erinnert. An Robotron oder Ikari Warriors zum Beispiel. Ich sehe das als Kompliment aber das Team hat auch aktuellere Genrevertreter angeschaut. Assault Heroes war eines der ersten dieser Spiele auf XBLA, also war das ein interessantes Beispiel.

Auf welche Spielelemente sind Sie am stolzesten?

Ein Kompliment das wir öfter hören, ist das Gatling Gears organisiertes Chaos ist. Es ist sehr intensiv, mit vielen Gegnern und Geschossen auf dem Bildschirm. Trotzdem hat man immer die volle Übersicht und Kontrolle. Wenn man gezielt feindlichen Raketen ausweicht und dabei Gegner zerstören kann ist das herausfordernd und befriedigend.

Haben Sie irgendwelche Pläne für zukünftige DLCs?

Wir haben zwar keine konkreten Pläne aber es ist logischerweise eine Option.

Können Sie uns den Entwicklungsverlauf von Gatling Gears beschreiben? Von der Idee, über die Konzeptphase und den Start der Entwicklung bis zur Partnerschaft mit EA?

Wir erhielten grossartige Reaktionen zur Welt und der Atmosphäre von Mistbound, welche wir in unserem letzten Spiel Greed Corp. eingeführt haben. Die Leute mögen auch unsere Kampfläufer die als Infanterieeinheiten dienen. Was wir mit Gatling Gears machen wollten, ist die Spieler in diese Mechs zu setzten, sie bis an die Zähne zu bewaffnen und sie die Welt von Nahem betrachten zu lassen. Ein Top-Down Shooter ist da die richtige Wahl. Als wir für Greed Corp. Werbung gemacht haben, konnten wir der Presse und den Publishern schon eine Vorschau zu Gatling Gears präsentieren. Einer dieser Publisher war EA und sie waren sofort von einer Zusammenarbeit überzeugt.

Greed Corp. war ein nettes, kleines Spiel. Wie wollen Sie die Geschichte von Mistbound in diesem und in zukünftigen Spielen fortsetzten?

Greed Corp. ist eher ein kleiner Nischentitel, wurde aber gerade von der Presse sehr gut bewertet. Wir wussten dass es nicht ein wirklich kommerzielles Game ist aber es war ein wirklich starker Vertreter im eigenen Genre. Wenn man alle Faktoren mit einbezieht, denke ich dass uns eine gute Einführung von Mistbound gelungen ist. Die Geschichte von Gatling Gears ist zwar ziemlich dünn doch es baut auf die in Greed Corp. eingeführten Elemente auf. Einige der Hauptelemente von Mistbound sind in beiden Spielen zu finden. Dazu gehören das stetig einstürzende Gelände, die Mechs und die unterschiedlichen Fraktionen. Ich denke diese Elemente sind ein hervorragendes Fundament für zukünftige Spiele.

Wie fühlt sich der Wechsel von grossen Retailspielen zu digitalen Downloadspielen an?

Für mich persönlich fühlt es sich lehrreich und lohnend an. Da die Spiele kleiner und die Produktionszyklen kürzer sind, kann man im gleichen Zeitraum mehr Spiele verwirklichen. Jährlich ein Spiel veröffentlichen zu können ist sehr motivierend. Es ist einfacher Dinge auszuprobieren, verschiedene Richtungen einzuschlagen und um auf Veränderungen in der Industrie einzugehen.

Was war die Inspiration für den Steampunk-Einschlag des Spiels?

Der Anfang von Mistbound wurde durch einen Groll gegen unsichtbare Grenzen inspiriert. Und darum sind die Inseln von Nebel umschlossen, nämlich als natürliche Grenzen. Wir überlegten uns wie eine Welt mit eingeschränkten Ressourcen und Technologien aussehen könnte. Eine alternative, industrielle Revolution führte hier zu einem apokalyptischen Szenario in einer wunderschönen und reichhaltigen Welt. Diese Kombination war der Schlüssel bei der Erschaffung des virtuellen Stils und der Atmosphäre von unseren Spielen.

Gatling Gears folgt einer Formel (Gatling Gears ist ein Twin-Stick Shooter) die man schon öfter auf XBLA gesehen hat. Was ist der Unterschied zwischen Gatling Gears und all seinen Konkurrenten?

Bei Gatling Gears spürt man wirklich das es eine  tolle und handgearbeitete Erfahrung ist, die neue Massstäbe im Genre setzten kann. Alle Kämpfe wurden  von Grund auf erschaffen. Die Optik ist atemberaubend und es gibt jede Menge Zerstörung im Spiel. Das einzigartige Punktesystem ist besonders im Co-Op Modus richtig interessant. Zusammen ergibt sich so ein intensives und herausforderndes Abenteuer.

Können wir noch weitere Spiele über XBLA von Vanguard Games erwarten? Falls ja, was könnte als nächstes auf dem Plan stehen?

Natürlich, im Moment könnt ihr aber nur Abwarten und Tee trinken…

Ist der Co-Op Modus ein Hauptbestandteil der Kampagne: Ist der Co-Op Modus nur für zwei Spieler ausgelegt oder für noch mehr?

Man kann den Co-Op Modus zu zweit spielen. Co-Op ist dabei nicht nur in der Kampagne ein integraler Bestandteil sondern auch im Survival-Modus. Es ist einfach eine neue Erfahrung wenn man etliche Feinde zusammen mit seinem Partner zerlegt. Man kann seine Ausrüstung aufeinander abstimmen und muss die Power-Ups aufteilen. Besiegte Gegner hinterlassen Items die Punkte geben wenn man sie einsammelt. Während der Punktemultiplikator geteilt wird, werden die Punkte selbst separat geführt. Das ergibt eine interessante Mischung aus Kooperation und Wettkampf.

Wie viele spielbare Mechs/Charaktere gibt es?

Man benutzt im ganzen Spiel denselben Mech. Mit sammelbaren Goldbarren kann man im Piratenshop jedoch neue Teile dazu kaufen. Wenn man das Spiel beendet wird der eigene Mech anders aussehen und sich auch anders anfühlen als zu Beginn des Spiels.

Gibt es irgendwelche persönlichen Anpassungsmöglichkeiten im Spiel? Wenn dem so ist, in welchem Umfang fallen diese aus?

Die Gatling Gun, die Kanonen und die Granaten sowie die Panzerung können bis zu drei Mal verbessert werden. Die Upgrades machen den Kampfläufer nicht nur stärker sondern verändern auch die Optik. Weitere freischaltbare Objekte lassen einen das Aussehen zusätzlich verändern.

Wie viele Schlachtfelder gibt es um sich darauf auszutoben?

In der Kampagne gibt es sechs Level. Jeder Level besteht aus vier Gebieten mit einem Boss am Gegner. Der Survival-Modus bietet drei verschiedene Arenen, alle mit einem speziellen und einzigartigen Missionsziel. Ein Gebiet in der Kampagne dauert etwa 15 Minuten, während es im Survival-Modus ein wenig länger dauert.

Exklusive deutsche Übersetzung für insidegames.ch von MrNice


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