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Alice: Madness Returns Erfolge- & Trophäen Leitfaden

Veröffentlicht 19. Juni 2011 | 14:22 Uhr von Keysjore

Letzte Änderung 26. September 2011

Alice Madness Returns Leitfaden-Icon

Alice: Madness Returns Erfolge- & Trophäen Leitfaden – Vorwort:

Mit unserem Alice: Madness Returns Erfolge- & Trophäen Leitfaden seid ihr garantiert auf der sicheren Seite, wenn ihr das Spiel auf 100% beenden möchtet. Alle Erfolge sind verständlich und klar beschrieben. Habt ihr einen wertvollen Tipp oder Hinweis zu unserem Alice: Madness Returns Erfolge- & Trophäen Leitfaden? Dann schreibt uns ungeniert an und hinterlasst einen Kommentar!

Alice: Madness Returns Erfolge- & Trophäen Leitfaden

  • · Offline Erfolge: 50 (für 1000GS)
  • · Online Erfolge: 0
  • · Schwierigkeit der Erfolge: 6/10
  • · Hat der Schwierigkeitsgrad auswirkung auf die Erfolge ?: Ja
  • · Benötigte Zeit für 1000GS: ca. 35-45h
  • · Wie oft durchspielen?: mind. 1+
  • · Erfolge, die ihr verpassen könnt: Keine
  • · Verbuggte Erfolge: Keine bekannt

Überleben der Stärkeren – 25GS /
Schließe das Spiel auf Schwierigkeit “Leicht” ab

Siehe “Sieg des Wahnsinns”

Bestehen der Einfallsreichen – 50GS /
Schließe das Spiel auf Schwierigkeit “Normal” ab

Siehe “Sieg des Wahnsinns”

Aufblühen der Unnachgiebigen – 75GS /
Schließe das Spiel auf Schwierigkeit “Schwer” ab

Siehe “Sieg des Wahnsinns”

Sieg des Wahnsinns – 80GS /
Schließe das Spiel auf Schwierigkeit “Alptraum” ab

Wie der Erfolg/ die Trophäen schon sagt müsst ihr das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum beenden. Als Tipp empfehle ich euh einen Durchgang auf Leicht davor um Alice ihre Fähigkeiten auf Max. zu bringen. Das erleichtert das Durchspielen, auch die Sammelobjekte sollte man auf Leicht am besten alle abhaken.

Der Anfang vom Ende – 15GS /
Schließe Kapitel 1 auf Schwierigkeit “Alptraum” ab

Beendet einfach das erste Kapitel auf dem Schwierigkeitsgrad “Alptraum” und der Erfolg bzw. die Trophäe gehört euch.

Ausgeglichenheit – 50GS /
Beende das Spiel, ohne mehr als einmal “Hysterie” zu nutzen

Traurige Rückkehr – 10GS /
Zurück ins Wunderland

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man ins Wunderland zurück kehrt.

Zerschnifer-schnück! – 10GS /
Verschaffe dir die Vorpal-Klinge

Erhält man automatisch im Spielverlauf, während Kapitel 1.

Schweinehack pikant – 10GS /
Verschaffe dir die Pfeffermühle

Erhält man automatisch im Spielverlauf, während Kapitel 1.

Ende der Unschuld – 10GS /
Schließe “Tal der Tränen” ab

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Tal der Tränen beendet hat.

Untergang des Hutmachers – 10GS /
Schließe das Wunderland-Kapitel 1 ab

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 1 auf einer beliebigen Schwierigkeitsstufe beendet hat.

Seltsames Hobby – 10GS /
Verschaffe dir das Steckenpferd

Erhält man automatisch im Spielverlauf, während Kapitel 2.

Makaberer Unsinn – 10GS /
Schließe das Wunderland-Kapitel 2 ab

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 2 auf einer beliebigen Schwierigkeitsstufe beendet hat.

Tod durch Darjeeling – 10GS /
Verschaffe dir die Teekannone

Erhält man automatisch im Spielverlauf, während Kapitel 3.

Wenn Welten aufeinanderprallen – 10GS /
Schließe das Wunderland-Kapitel 3 ab

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 3 auf einer beliebigen Schwierigkeitsstufe beendet hat.

Desto tiefer der Fall – 10GS /
Schließe das Wunderland-Kapitel 4 ab

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 4 auf einer beliebigen Schwierigkeitsstufe beendet hat.

Das Ende der Verwirrung – 10GS /
Schließe das Wunderland-Kapitel 5 ab

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 5 auf einer beliebigen Schwierigkeitsstufe beendet hat.


Große Pläne
– 10GS /
Sammle 4 Gefäße Rosenfarbe

In den sogenannten Radularäumen bekommt ihr eine Prüfung gestellt. Das kann je nach Raum z. B. eine Kampfherausforderung oder ein Rätsel sein. Schließt ihr die Prüfung erfolgreich ab, so erhaltet ihr einen Eimer Rosenfarbe. Insgesamt müsst ihr vier Eimer sammeln für diesen Erfolg/Trophäe.

Richtig auf den Putz hauen – 30GS /
Schließe alle Radula-Räume ab

Ab dem zweiten Kapitel könnt ihr die sogenannten Radularäume betreten. Sie haben die Form von Schneckenhäusern. In diesen erwartet euch eine Prüfung, welche von Raum zu Raum verschieden ist. Absolviert die Prüfungen aller Radula-Räume erfolgreich.

Zartes, verblasstes Gedenken – 10GS /
Finde alle Liddell-Erinnerungen

In jedem Kapitel könnt ihr unterschiedliche Erinnerungen von Alice einsammeln. Sie werden je nach den Personen, denen die Erinnerungen gelten, mit verschiedenen Symbolen dargestellt. Die Liddell-Erinnerungen werde mit einem Haus als Symbol dargestellt. Ihr müsst alle Liddell-Erinnerungen in allen fünf Kapiteln des Spiels einsammeln, um den Erfolg/Trophäe zu erhalten. Ihr könnt euren aktuellen Fortschritt im Pausemenü unter dem Punkt “Erinnerungen” einsehen. Schaut euch das Video an unter dem Link, um alle Erinnerungen zu finden.

Alice: Madness Returns Collectibles Guide Leitfaden

Erinnerungsmacht – 30GS /
Finde alle Erinnerungen

Ihr müsst alle Erinnerungen in allen fünf Kapiteln des Spiels einsammeln, um den Erfolg/Trophäe zu erhalten. Ihr könnt euren aktuellen Fortschritt im Pausemenü unter dem Punkt “Erinnerungen” einsehen. Schaut euch das Video an unter dem Link, um alle Erinnerungen zu finden.

Alice: Madness Returns Collectibles Guide Leitfaden

Unerreichter Schinkenduft – 10GS /
Pfeffre alle Schnauzen in einem Kapitel

Siehe “Veteranentum im Würzbereich”

Veteranentum im Würzbereich – 30GS /
Pfeffre alle Schnauzen im Spiel

Im Spielverlauf findet man immer wieder Schnauzen. Diese müssen alle mit der Pfeffermühle gepfeffert werden, indem man auf sie schießt. In dem Video findet ihr neben den anderen Sammelobjekten auch alle Schnauzen in den einzelnen Kapiteln.

Alice: Madness Returns Collectibles Guide Leitfaden

Kostümzwang – 15GS /
Zieh ein anderes Domänenkostüm an

Habt ihr die entsprechenden Kapitel abgeschlossen, so habt ihr im Hauptmenü die Möglichkeit Alice Kostüm zu wechseln. Hier ein kurzes Video dazu.

Dampf ablassen – 10GS /
Verbringe insgesamt 7 Minuten auf Dampf-Luftströmen

Im Spiel gibt es Dampf-Luftströme, auf denen man insgesamt 7 Minuten verweilen muss. Man hat die Möglichkeit, entweder 7 Minuten auf einem Dampf-Luftstrom zu warten, bis die Trophäe kommt, oder aber man spielt normal und sammelt die 7 Minuten im gesamten Spiel, da man während der Handlung häufiger auf Dampf-Luftströme stößt.

Waffenschizophrenie – 10GS /
Steckenpferd/Vorpal-Klinge/Steckenpferd-Combo

Wenn man das Steckenpferd bekommt, drückt ihr Y-Taste + X-Taste + Y-Taste. Dies muss nicht zwingend bei einem Gegner passieren.

Pfeffer für alle! – 10GS /
Töte mit der Pfeffermühle 5 Schraubellen in Folge

Schraubellen sind die fliegenden Feinde die aussehen wie Libellen. Im Verlauf des Spiels gibt es mehrere Stellen wo ihr diesen Erfolg/Trophäe holen könnt. Tötet 5 solcher Gegner mit der Pfeffermühle in Folge.

Wieherstandskämpfer – 10GS /
Triff 4 Gegner mit einem einzigen Steckenpferd-Bodenschlag

Der Steckenpferd-Bodenschlag ist der Angriff, wenn man einmal Y-Taste drückt, vorher 4 Gegner zusammen locken und dann Y-Taste drücken, die Gegner müssen nicht besiegt werden es reicht aus wenn man sie trifft. Wenn ihr das Steckenpferd mit einem höheren Schlagreichweite verbessert, ist der Erfolg etwas einfacher.

Teegesellschaft – 10GS /
Zerstöre 10 Verfall-Barrieren

Kommt von alleine durch den Spielverlauf. Verfall-Barrieren sind große Barrieren aus Schleim. Erst wenn ihr alle Gegner im Umkreis besiegt habt, könnt ihr die Barriere beschädigen. Sobald die Gegner vernichtet sind fängt der Schleim an brüchig zu werden. Zerstört im Laufe des Spiels 10 solcher Verfall-Barrieren.

Auge fürs Detail – 10GS /
Finde das verborgene Schrumpfsinn-Bildchen

Das verborgene Schrumpfsinn-Bildchen, findet ihr in Kapitel 3, kurz nach dem dritten Minispiel. Das Video zeigt euch den genauen Standort.

Schirmastisch – 20GS /
Töte 10 Biest-Babys mittels Umlenken

Im Laufe des Spiels wird euch die Funktion des Abwehrens durch den Schirm erklärt. Mittels dieser Technik lassen sich auch Geschosse durch rechtzeitiges Drücken der A-Taste umlenken, die Gegner auf euch abfeuern. Ihr müsst den Feind dafür jedoch durch Drücken der LT-Taste anvisiert haben. Tötet mit dieser Umlenkmethode der Geschosse 10 Biest Babys, diese kommen ab Kapitel 5

Vorsicht vor Hasenartigem – 20GS /
Töte 30 Feinde mit der Uhrwerkbombe

Die Uhrwerkbombe erhaltet ihr zum ersten Mal in Kapitel 1. Ihr könnt mir ihr eure Feinde ablenken, oder aber auch sie zu Eleminieren. Hierfür müsst ihr durch Drücken der B-Taste eine Bombe platzieren und diese durch erneutes Drücken der B-Taste zünden, sobald der Feind in der Nähe sich befindet. Tötet mit dieser Methode 30 Gegner und der Erfolg/Trophäe gehört euch.

Kein Pardon! Kein Erbarmen! – 20GS /
Besiege 100 Verfall-Gegner

Bei den sogenannten Verfall-Gegner handelt es sich um die Masken tragenden, schwarzen, schleimigen Gegner. Um euch den Erfolg bzw. die Trophäe unter den Nagel reißen zu können, müsst ihr 100 Stück von ihnen töten.

52, heb auf! – 20GS /
Besiege 52 Kartenwachen

Tötet einfach 52 von den berühmt berüchtigten Kartenwachen und der Erfolg bzw. die Trophäe gehört euch.

Narrenschiff – 20GS /
Schließe “HMS Gryphon” ab, ohne Schaden zu nehmen

Im zweiten Kapitel erwartet euch eine 2D-Passage, in der ihr die HMS Gryphon durch ein Minenfeld lotsen müsst. Es erwartet euch außerdem auf dem Feld noch Krebse, die mit Kanonen auf euch feuern und Skelettfische. Bleibt möglichst immer in Bewegung und achtet auf die Kanonenbeschösse. Schafft den Abschnitt ohne Schaden zu nehmen und der Erfolg gehört euch. Versucht es am besten auf “Leicht”.

An und Pfirsich
– 20GS /
Sammle in “Schriftrolle des Schicksals” alle Pfirsiche

In Kapitel 3 gibt es drei kleine 2D Jump ‘n’ Run-Abschnitte. In diesen Abschnitten befinden sich zwei Mal fünf und ein Mal vier Pfirsiche. Ihr müsst alle 12 Pfirsiche finden um den Erfolg/Trophäe frei zu schalten.

Großmeister – 10GS /
Schließe ein Schach-Puzzle ab, ohne zu scheitern

Hierfür müsst ihr einfach eine Runde “Schach-Puzzle” abschließen indem ihr die Bauern ans Ziel auf der gegenüberliegenden Seite bringt. Ihr müsst nicht das ganze Spiel zu Ende spielen, sondern nur die erste Runde davon abschließen.

PUZZLE 1 PT.1 Lösung: links 2x, rauf x3, rechts x1
PUZZLE 1 PT.2 Lösung: rauf x3, links 1x

PUZZLE 2 Lösung: rauf 1x, links 1x, rechts 1x, rauf x3, links x2, rauf 1x, rechts 1x

PUZZLE 3 Lösung: rauf 1x, links 1x, rechts 1x, rauf x2, links 1x, rechts, rauf x2, links 1x

Mit Köpfchen und schnell
– 20GS /
Schließe “Den Kopf ihr ab, Teil 2″ in weniger als 6 Minuten ab

“Den Kopf ihr ab, Teil 2″ ist ein Minispiel, das ihr in Kapitel 5 absolvieren müsst. Hier rollt ihr mit einem Puppenkopf durch 3 Level. Für diese Trophäe müssen alle 3 Level zusammen in unter 6 Minuten abgeschlossen werden.

Kalte Arme, kaltes Herz – 30GS /
Besiege den Ertrunkenen Seemann, ohne Schaden zu nehmen

Der Ertrunkene Seemann kommt genau vier Mal in Kapitel 2 vor. Neben der Bombenattacke, bei der er zwei Bomben in der Hand hält, die er nach euch wirft (ihr solltet sie rechtzeitig abschießen, damit sie in seiner Hand detonieren und er anfällig für Nahkampfangriffe wird), beherrscht er noch zwei Nahkampfangriffe.
Beim ersten wird der Ertrunkene Seemann unter die Erde gehen und einmal auf Alice zukommen, sich anschließend wieder entfernen und beim nächsten Näherkommen angreifen (hier am besten ausweichen).
Danach führt er erneut einen Angriff aus. Ist man beiden ausgewichen, ist der Seemann anfällig für Angriffe eurerseits.
Sein zweiter Nahkampfangriff besteht darin, sich unsichtbar zu machen und Alice zufällig anzugreifen. Am einfachsten abzuwehren ist dies mit der Uhrwerkbombe, da der Seemann diese grundsätzlich bevorzugt. Wenn er nun die Bombe mit dem Angriff attackiert hat, ist er erneut anfällig für Angriffe.

Die Strippen des Ziehers – 30GS /
Besiege den Puppenmacher, ohne Schaden zu nehmen

Für diesen Erfolg müsst ihr den Endgegner – Der Puppenmacher besiegen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Ich habe gemerkt das Abblocken auch als Schadenzählt auch wenn man keinen Schaden erhält, ihr müsst also jedem Angriff ausweichen und dürft überhaupt keine Treffer einfangen. Ihr wechselt am Anfang des Kapitels gleich auf den Schwierigkeitsgrad “Leicht”. Wenn ihr nun gegen ihn kämpft, müsst ihr als erstes die Puppengesichter auf seiner Hand zerstören. Nachdem dies bei beiden Händen erledigt wurde, müsst ihr Puppengesichter auf seiner Zunge zerstören (die Hände halten sich vorher an den Säulen fest). Danach kommen “Zerfall”-Gegner ins Spiel. Ab hier nützt es auch nichts mehr auf die Hände zu schießen. Erledigt so schnell wie möglich die “Zerfall”-Gegner, um danach den Händen ausweichen zu können, damit die Zunge des Puppenmachers wieder zum Vorschein kommt. Nun müsst ihr auf die Zunge schießen, da sie zu weit entfernt ist, um sie im Nahkampf anzugreifen. Aber Achtung, jetzt spuckt der Puppenmacher auch Schleim. Diesem könnt ihr aber durch ständige Bewegung entgehen. Wenn dies geschafft ist, sollte noch eine letzte Welle mit “Zerfall”-Gegnern und Händen folgen. Macht dies wie bei der vorherigen Welle und zerstört danach das letzte Puppengesicht auf der Zunge des Puppenspielers.

Ruhe im Angesicht des Todes – 30GS /
Töte mit nur einer verbliebenen Rose 5 Feinde, ohne “Hysterie” zu nutzen

Hierfür muss man, wenn nur noch 1 Rose der Gesundheitsanzeige übrig ist, 5 Feinde töten, ohne jedoch “Hysterie” zu benutzen.

Ein Angebot zum Zuschlagen – 10GS /
Verbessere eine Waffe

In Alice: Madness Returns sind Zähne die Währung für Upgrades. Die Zähne findet ihr überall auf dem Weg, in zerschlagenen Gegenstände oder durch das Töten von Gegnern. Mit einer gewissen Anzahl an Zähne könnt ihr dann eure Waffen verbessern.

Mehr als ein Bissen – 20GS /
Verbessere eine Waffe maximal

In Alice: Madness Returns sind Zähne die Währung für Upgrades. Die Zähne findet ihr überall auf dem Weg, in zerschlagenen Gegenstände oder durch das Töten von Gegnern. Mit einer gewissen Anzahl an Zähne könnt ihr dann eure Waffen verbessern. Rüstet eine Waffe solange auf bis sie auf Max. steht.

Bewaffnet bis an die Zähne – 30GS /
Verbessere alle Waffen maximal

In Alice: Madness Returns sind Zähne die Währung für Upgrades. Die Zähne findet ihr überall auf dem Weg, in zerschlagenen Gegenstände oder durch das Töten von Gegnern. Mit einer gewissen Anzahl an Zähne könnt ihr dann eure Waffen verbessern. Vielleicht schafft ihr es nicht in einem Durchgang alle Waffen maximal zu verbessern. Grast einfach ein paar Kapitel bzw. Level-Abschnitte ab, wo besonders viele Zähne zu holen sind. Den Fortschritt nehmt ihr dann durch das Speichersystem mit.



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Kommentare

  • Remo sagt:

    gibt es auch ein Vid zu den räumen mit den Prüfungen? Und wo ist der link mit den Erinnerungen

  • Keysjore sagt:

    @Remo direkt unter den Erfolgen findest du einen Link. Mal schauen ob ich noch was für die Prüfungen schreiben kann.

  • Alucardsnipe sagt:

    hallo bei dem erfolg mit den pfirsichen gibt es laut deiner aussage 12 pfirsiche aber wenn es 2 mal 5 und 1 mal 4 pfirsiche sind sind wir auf 14 also wie viele sind es danke

  • Alucardsnipe sagt:

    hallo wann kommen die restlichen erfolge und der zweite teil vom fünften kapitel mfg

  • Alucardsnipe sagt:

    der erfolg RUHE IM ANGESICHT DES TODES geht am einfachsten mit 5 schraubellen mfg

  • Zone sagt:

    An und Pfirsich – 20GS

    Muss nur das letzte Minispiel in dem Kapitel gemacht werden.

    http://www.youtube.com/watch?v=rLbptnlzheY&

    grüße Zone

  • fanie sagt:

    hallo
    ich bräuchte hilfe beim 4. kapitel wo man im kartenhaus ist! ich komme einfach nicht ins andere haus…mir rennt immer die zeit ab und die türe schliesst schon bevor ich auf den unsichtbaren weg bin! kann mir wer helfen?!

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