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Get Even – Erfolge Trophäen Leitfaden

Veröffentlicht 8. August 2017 | 20:20 Uhr von Monja

Get-Even-Artwork

Get Even - Erfolge Trophäen Leitfaden hilft euch garantiert, dass ihr das First-Person-Adventure zu 100% beenden könnt, und damit herzlich willkommen zu unserer Lösung von Get Even. Wir beschreiben alle Erfolge / Trophäen einfach,  klar und verständlich und in der Regel so, dass ihr alle Get Even – Erfolge & Trophäen während eines Spieldurchlaufs ergattern könnt. Abweichungen oder mehr Durchgänge erwähnen wir natürlich, sofern diese nötig sind, immer extra!

Ihr habt vielleicht selbst einen coolen Trick, einen wertvollen Tipp oder einen guten Hinweis für unseren Get Even - Erfolge & Trophäen Leitfaden Lösung parat? Dann nichts wie her damit! Schreibt uns einfach an, hinterlasst einen Kommentar oder besucht uns im Forum und diskutiert fleißig mit.

 

Get Even – Erfolge Trophäen Leitfaden

  • Trophäen: 1x  4x  8x  28x  = 41 | 1.200 Punkte
  • Offline Erfolge: 40 Erfolge (für 1000 Gamerscore)
  • Online Erfolge: 0 Erfolge (für 0 Gamerscore)
  • Schwierigkeit der Erfolge: 4/10
  • Hat der Schwierigkeitsgrad Auswirkung auf die Erfolge?: nein
  • Benötigte Zeit für 1000 Gamerscore: ca. 20 Stunden +/-
  • Wie oft durchspielen?: 1-Mal und einige Kapitelwiederholungen
  • Erfolge, die ihr verpassen könnt: Non omnis moriar
  • Verbuggte Erfolge: bisher keine bekannt
  • Extra Hardware nötig: nein
  • Cheats möglich/vorhanden: nein
  • Verhindern Cheats Erfolge / Trophäen?: -

Allgemeiner Hinweis: Dieser Get Even – Erfolge Trophäen Leitfaden kann möglicherweise Spoiler hinsichtlich Story, Charaktere, grundlegenden Inhalten, usw. enthalten.

 

Get Even – Roadmap

Get Even spielerisch in eine Schublade zu packen ist nicht einfach. Rein technisch gesehen handelt es sich um einen First-Person-Shooter. Jedoch ohne wirklich ein Shooter zu sein. Das Setting erinnert etwas an getriebene Story-Adventures in der Art wie Life is Strange. Wäre da nicht der Horror-Faktor.

Ihr erwacht als Cole Black. Und mehr Informationen gibt es zunächst auch nicht. Das Spiel beschäftigt euch damit, Erinnerungen zu suchen, sie zu verbinden und so das Rätsel um eure Person und die Vorkommnisse um euch herum zu lösen. Was hat es mit dem Mädchen mit der umgeschnallten Bombe auf sich? Wer ist Red? Dies gilt es in beklemmender und düsterer Umgebung herauszufinden.

Aus der Sicht der Erfolge/Trophäen ist das Spiel eigentlich nicht sonderlich schwer, zumal ihr alle Trophäen auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad erspielen könnt. Allerdings sind einige Erfolge/Trophäen an bestimmte Handlungen in vorherigen Kapiteln gebunden, was das ganze dann doch verkompliziert. Jede Erinnerung (Kapitel) ist einzeln nachspielbar, um Sammelgegenstände zu ergattern oder bestimmte Aufgaben zu erledigen, die an Erfolge/Trophäen gebunden sind.

Auch wenn ihr im Besitz einer Waffe seid, so sei euch von Beginn an gesagt, dass ihr besser daran tut, diese nur zurückhaltend bzw. nur im Notfall zu verwenden. Hat zwar keine Auswirkungen auf das Spiel, wohl aber auf den Erfolg/Trophäe Nom omnis moriar, denn diese hätte von euch lieber möglichst friedfertiges Vorgehen gesehen. Ganz wichtig ist hier vor allem, dass ihr NIEMALS entdeckt werdet. Entdeckt seid ihr, wenn sich der Rand des Bildschirms rot färbt. Gelb darf er werden, aber niemals rot! Das ist zudem der einzig verpassbare Erfolg, die einzig verpassbare Trophäe des Spiels.

 

Schritt 1:

Zuerst solltet ihr euch ausschließlich darauf konzentrieren, das Spiel im Stealth-Modus durchzuspielen und möglichst wenig Wachen zu töten. Es gibt zwei Handlungsstränge – einmal die Sichtweise von Black, mit der ihr startet und dann die von Red.

Als Black trefft ihr zu Beginn auf eine Wache, die ihr töten müsst. Weiter die, die sich um Grace herum aufhalten. Ebenso lauern einige aggressive Patienten in der Nervenheilanstalt. Die, die sich euch direkt in den Weg stellen und ihr anders nicht weiterkommt könnt ihr töten, um alle anderen schleicht ihr möglichst herum. Die Wachen im Warenhaus, auf dem Friedhof und im Sumpf dürfen ebenfalls lautlos erledigt werden. Kleine Faustregel: Immer wenn Red euer Handeln verurteilt, war es schlecht. Ihr könnt aber jederzeit den letzten Checkpunkt laden und die Stelle nochmal versuchen. Leise und ohne bzw. weniger Kills. Auf alle Fälle aber müsst ihr unentdeckt bleiben!

Das selbe gilt für Reds Handlungsstrang. Auch hier solltet ihr eigentlich nur die eine Wache ganz zu Beginn töten und sonst umsichtig vorgehen. Lest hierfür Details unter Non omnis moriar.

Außerdem bekommt ihr einige der Erfolge/Trophäen nicht, wenn ihr recht zu Beginn des Spieles Samson aus seiner Zelle befreit, denn der läuft komplett Amok und tötet einige NPCs. Haltet in diesem Durchgang auch schonmal Ausschau nach den Sammelgegenständen, zu denen wir euch natürlich Lösungsvideos herausgesucht haben. Was ihr aufsammeln könnt, erledigt ihr gleich. Die Sammelgegenstände, die in der Nähe der Gegner sind, lasst ihr zunächst links liegen, um diesen Stealth-Durchgang nicht zu gefährden. Ihr habt im Anschluss die Möglichkeit der Kapitelauswahl, welche ihr nutzt, um alle anderen Erfolge/Trophäen zu holen.

Ganz am Ende dieses Durchgangs hebt ihr das Headset auf, was euch den Erfolg/Trophäe Non omnis moriar beschert, damit habt ihr den schwierigsten Teil hinter euch.

 

Schritt 2:

Was nun übrig ist an Erfolgen/Trophäen könnt ihr euch jetzt holen. Das betrifft die Sammelgegenstände in der Nähe von Gegnern, die ihr nun ungeniert umlegen könnt. Zugang zu den Erinnerungen und somit zur Kapitelauswahl erhaltet ihr über die Beweismitteltafeln im “Erinnerungsraum”. (Es ist nicht notwendig, das ganze Spiel nochmal durchzuspielen!)

Auch erledigt ihr jetzt bestimmte Handlungen, die zu den noch offenen Erfolgen/Trophäen führen (z. B. Action-Hero). Bei diesen müsst ihr euch nun keine Gedanken mehr machen, ob sie euren Unentdeckt-Modus gefährden können.

Immer wenn ein Erfolg/Trophäe über zwei Kapitel geht, könnt ihr erst das eine, dann das zweite spielen. Das Spiel speichert immer die Vorgehensweise des letzten Durchspielens des Kapitels, lest hierfür z.B. Stirb an einem anderen Tag, für den eine bestimmte Aktion im Kapitel vorher erledigt werden muss.

Zudem müsst ihr die versteckten Erinnerungen noch spielen. Habt ihr alle Beweismittel in einer Erinnerung eingesammelt, erhaltet ihr Zugang zu einer versteckten Erinnerung in dieser Erinnerung. Zu dieser versteckten Erinnerung kommt ihr durch eine Tür mit Zahlenschloss. Der Zahlencode wird euch unten links unter der jeweiligen Beweismitteltafel eines Kapitels angezeigt, sobald ihr alle Erinnerungen des Kapitels gesammelt habt. Im Prinzip reicht es, diesen Raum einfach nur zu betreten, der sich irgendwo im jeweiligen Kapitel befindet. Wo genau sagt euch natürlich unser Lösungsvideo. Wollt ihr mehr über die Geschichte erfahren, schaut euch aber an, was dort im Raum im Fernsehen läuft…

Und schließlich – nachdem ihr euch in diesem Schritt die restlichen Erfolge/Trophäen gesichert habt, ladet ihr das Ende des Spieles als Red und hebt nicht das Headset, sondern den Laptop auf. Nachdem ihr in den wiederholten Kapiteln vorher bestimmt mindestens einmal die Aufmerksamkeit der Wachen erregt habt, erhaltet ihr hoffentlich den letzten Erfolg/Trophäe des Spieles Abgelehnt (Xbox) bzw Abgelehnt und Perfektes Gedächtnis (PS).

Da die Reihenfolge der Erfolge/Trophäen von eurer Art zu spielen abhängig ist, konnten wir sie diesmal nicht in zu freischaltender Reihenfolge listen. Nachfolgend aber ein Überblick, welche Erfolge/Trophäen exklusiv an welchen Durchgang gebunden sind bzw. für welchen Durchgang empfohlen werden:

“Guter” Durchgang (untentdeckt bleiben, keine Unschuldigen töten):

  • Schnelle Lösung (Samson nicht befreien, John Lyndon per Stromstoß töten)
  • Saubere Arbeit (Gebäude lautlos infiltriren, in dem Jasper gefangen ist)
  • Stirb an einem anderen Tag (Samson nicht befreien, Albert überlebt)
  • Wo ist meine Musik? (auf das Radio statt auf Kaufmann schießen)
  • Fünfuhrtee (Wasser für John Keating)
  • Im Zweifel für den Angeklagten (Jared Potter befreien)
  • Konvertit (John Keating überlebt bis zur Party)
  • Es gibt keinen Kuchen (Samson und Kultisten nicht befreien, Kleiner überlebt)
  • Schattenkrieger (Treffpunkt im Sumpf erreicht, ohne Alarm auszulösen)
  • Überlebensschuld-Syndrom (Boyce überlebt)
  • Chronischer Überlebender (Boyce zur Flucht verhelfen)
  • Unauffindbar (eine Erinnerung von Red unentdeckt abschließen)
  • Non omnis moriar (Spiel “gut” abgeschlossen)

“Schlechter” Durchgang oder Kapitelwiederholung (beliebig entdeckt werden, beliebige Tötungen):

  • Fahrlässige Tötung (Samson freilassen, Albert stirbt)
  • Öl ins Feuer gießen (Kultisten freigelassen)
  • Abgelehnt (Spiel “schlecht” abgeschlossen)

Alle anderen sind entweder im Verlauf der Geschichte automatisch zu holen oder an keine bevorzugte Herangehensweise gebunden.

 

 

Get Even – Erfolge Trophäen Leitfaden

 

 

Get Even Leitfaden Starker Mann rettet hilflose Frau – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle alle Beweise zur Entführung von Grace.

Um euch diese Trophäe zu sichern, müsst ihr im ersten Kapitel: The Kidnapping alle Beweismittel finden. Beweismittel sind meist Dokumente, die sehr einfach zu finden sind. Größtenteils liegen sie auf eurem direkten Wege. Weiter gelten als Beweismittel Fotos bzw. Scans, die ihr mit eurem Mobiltelefon macht. Auch das ist nicht weiter kompliziert, als dass euer Telefon zu vibrieren beginnt, wenn etwas interessantes in eurer Nähe ist. Sogar, wenn ihr es gar nicht ausgerüstet habt. Nehmt es zur Hand, dann zeigen euch die grünen Lichter am Mobiltelefon, wie fern oder nahe entsprechendes Beweismittel entfernt ist.

Hinweis: Habt ihr die Beweismittel gesammelt, müsst ihr sie zunächst an der Beweismitteltafel betrachten, damit ihr diese Trophäe erhaltet.

Get Even I The Kidnapping I ALL Evidence Collectibles ‘Strong Man”

Get Even Leitfaden Diagnose – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle alle Beweise in Gebäude B.

Um euch diese Trophäe zu sichern, müsst ihr im Kapitel: The Man from Lithurst Asylum (Gebäude B) alle Beweismittel finden. Beweismittel sind meist Dokumente, die sehr einfach zu finden sind. Größtenteils liegen sie auf eurem direkten Wege. Weiter gelten als Beweismittel Fotos bzw. Scans, die ihr mit eurem Mobiltelefon macht. Auch das ist nicht weiter kompliziert, als dass euer Telefon zu vibrieren beginnt, wenn etwas interessantes in eurer Nähe ist. Sogar, wenn ihr es gar nicht ausgerüstet habt. Nehmt es zur Hand, dann zeigen euch die grünen Lichter am Mobiltelefon, wie fern oder nahe entsprechendes Beweismittel entfernt ist.

Hinweis: Habt ihr die Beweismittel gesammelt, müsst ihr sie zunächst an der Beweismitteltafel betrachten, damit ihr diese Trophäe erhaltet.

Get Even I Asylum Building B I ALL Evidence Collectibles ‘Diagnosis’

Get Even Leitfaden Intensivbehandlung – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle alle Beweise in Gebäude C.

Um euch diese Trophäe zu sichern, müsst ihr im Kapitel: The Man from Lithurst Asylum (Gebäude C) alle Beweismittel finden. Beweismittel sind meist Dokumente, die sehr einfach zu finden sind. Größtenteils liegen sie auf eurem direkten Wege. Weiter gelten als Beweismittel Fotos bzw. Scans, die ihr mit eurem Mobiltelefon macht. Auch das ist nicht weiter kompliziert, als dass euer Telefon zu vibrieren beginnt, wenn etwas interessantes in eurer Nähe ist. Sogar, wenn ihr es gar nicht ausgerüstet habt. Nehmt es zur Hand, dann zeigen euch die grünen Lichter am Mobiltelefon, wie fern oder nahe entsprechendes Beweismittel entfernt ist.

Hinweis: Habt ihr die Beweismittel gesammelt, müsst ihr sie zunächst an der Beweismitteltafel betrachten, damit ihr diese Trophäe erhaltet.

Get Even I Asylum Building C I ALL Evidence Collectibles ‘Intensive Treatment’

Get Even Leitfaden Ich gestehe! – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle alle Beweise zum ADS-Raub.

Um euch diese Trophäe zu sichern, müsst ihr im Kapitel: Job für Robert Ramsey alle Beweismittel finden. Beweismittel sind meist Dokumente, die sehr einfach zu finden sind. Größtenteils liegen sie auf eurem direkten Wege. Weiter gelten als Beweismittel Fotos bzw. Scans, die ihr mit eurem Mobiltelefon macht. Auch das ist nicht weiter kompliziert, als dass euer Telefon zu vibrieren beginnt, wenn etwas interessantes in eurer Nähe ist. Sogar, wenn ihr es gar nicht ausgerüstet habt. Nehmt es zur Hand, dann zeigen euch die grünen Lichter am Mobiltelefon, wie fern oder nahe entsprechendes Beweismittel entfernt ist.

Hinweis: Habt ihr die Beweismittel gesammelt, müsst ihr sie zunächst an der Beweismitteltafel betrachten, damit ihr diese Trophäe erhaltet.

Get Even I Job For Robert Ramsey I ALL Evidence Collectibles ‘I Confess’

Get Even Leitfaden Aufräumarbeiten – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle alle Beweise zum Mordfall im Lagerhaus.

Um euch diese Trophäe zu sichern, müsst ihr im Kapitel: The Victim alle Beweismittel finden. Beweismittel sind meist Dokumente, die sehr einfach zu finden sind. Größtenteils liegen sie auf eurem direkten Wege. Weiter gelten als Beweismittel Fotos bzw. Scans, die ihr mit eurem Mobiltelefon macht. Auch das ist nicht weiter kompliziert, als dass euer Telefon zu vibrieren beginnt, wenn etwas interessantes in eurer Nähe ist. Sogar, wenn ihr es gar nicht ausgerüstet habt. Nehmt es zur Hand, dann zeigen euch die grünen Lichter am Mobiltelefon, wie fern oder nahe entsprechendes Beweismittel entfernt ist.

Hinweis: Habt ihr die Beweismittel gesammelt, müsst ihr sie zunächst an der Beweismitteltafel betrachten, damit ihr diese Trophäe erhaltet.

Get Even I The Victim I ALL Evidence Collectibles ‘Cleaning Up The Mess”

Get Even Leitfaden In extremis – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle alle Beweise zu den letzten Minuten von J.

Um euch diese Trophäe zu sichern, müsst ihr im Kapitel: Jasper’s Dying Minutes alle Beweismittel finden. Beweismittel sind meist Dokumente, die sehr einfach zu finden sind. Größtenteils liegen sie auf eurem direkten Wege. Weiter gelten als Beweismittel Fotos bzw. Scans, die ihr mit eurem Mobiltelefon macht. Auch das ist nicht weiter kompliziert, als dass euer Telefon zu vibrieren beginnt, wenn etwas interessantes in eurer Nähe ist. Sogar, wenn ihr es gar nicht ausgerüstet habt. Nehmt es zur Hand, dann zeigen euch die grünen Lichter am Mobiltelefon, wie fern oder nahe entsprechendes Beweismittel entfernt ist.

Hinweis: Habt ihr die Beweismittel gesammelt, müsst ihr sie zunächst an der Beweismitteltafel betrachten, damit ihr diese Trophäe erhaltet.

Get Even I Jasper’s Dying Minutes I ALL Evidence Collectibles ‘In Extremis’

Get Even Leitfaden Das Werk von Insidern – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle alle Beweise im Versteck der Entführer.

Um euch diese Trophäe zu sichern, müsst ihr im Kapitel: Rose and Jasper alle Beweismittel finden. Beweismittel sind meist Dokumente, die sehr einfach zu finden sind. Größtenteils liegen sie auf eurem direkten Wege. Weiter gelten als Beweismittel Fotos bzw. Scans, die ihr mit eurem Mobiltelefon macht. Auch das ist nicht weiter kompliziert, als dass euer Telefon zu vibrieren beginnt, wenn etwas interessantes in eurer Nähe ist. Sogar, wenn ihr es gar nicht ausgerüstet habt. Nehmt es zur Hand, dann zeigen euch die grünen Lichter am Mobiltelefon, wie fern oder nahe entsprechendes Beweismittel entfernt ist.

Hinweis: Habt ihr die Beweismittel gesammelt, müsst ihr sie zunächst an der Beweismitteltafel betrachten, damit ihr diese Trophäe erhaltet.

Get Even I Rose & Jasper I ALL Evidence Collectibles ‘Inside Job’

Get Even Leitfaden Wolf im Schafspelz – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle alle Beweise zu Rose Atkins.

Um euch diese Trophäe zu sichern, müsst ihr im Kapitel: Meeting with Rose alle Beweismittel finden. Beweismittel sind meist Dokumente, die sehr einfach zu finden sind. Größtenteils liegen sie auf eurem direkten Wege. Weiter gelten als Beweismittel Fotos bzw. Scans, die ihr mit eurem Mobiltelefon macht. Auch das ist nicht weiter kompliziert, als dass euer Telefon zu vibrieren beginnt, wenn etwas interessantes in eurer Nähe ist. Sogar, wenn ihr es gar nicht ausgerüstet habt. Nehmt es zur Hand, dann zeigen euch die grünen Lichter am Mobiltelefon, wie fern oder nahe entsprechendes Beweismittel entfernt ist.

Hinweis: Habt ihr die Beweismittel gesammelt, müsst ihr sie zunächst an der Beweismitteltafel betrachten, damit ihr diese Trophäe erhaltet.

Get Even I Meeting With Rose I ALL Evidence Collectibles ‘Wolf In Sheep’s Clothing’

Get Even Leitfaden Nach dem Tode – 40 Gamerscore / Silber Trophäe
Fliehe aus der Anstalt.

Erhaltet ihr im Verlauf von Blacks Geschichte automatisch. Ihr habt am Ende in dieser Zwischenwelt eine lange Unterhaltung mit Howard, woraufhin Black sich wieder in der Nervenheilanstalt im Serverraum befindet. An dieser Stelle erhaltet ihr den Erfolg/Trophäe.

Get Even Leitfaden Cogito ergo sum – 30 Gamerscore / Silber Trophäe
Schalte eine versteckte Erinnerung frei.

Eine versteckte Erinnerung schaltet ihr frei, wenn ihr alle Beweismittel in einem Kapitel gefunden habt. Geht dann zurück zur Beweismitteltafel, woraufhin ein Zahlencode generiert wird, der euch unten links eingeblendet wird. Dieser verschafft euch Zugang zu einem Raum mit einer Türe mit einem Codeschloss. Jedes Kapitel hat seine eigene versteckte Erinnerung. Da der Zahlencode für jeden Spieler extra generiert wird, können wir euch leider keinen zur Verfügung stellen. Habt ihr die erste zahlencodegesicherte Türe in einem Kapitel gefunden und geöffnet, erhaltet ihr diese Trophäe.

Get Even Leitfaden Gnosis – 40 Gamerscore / Gold Trophäe
Schalte alle versteckten Erinnerungen frei.

Eine versteckten Erinnerung schaltet ihr frei, wenn ihr alle Beweismittel in einem Kapitel gefunden habt. Geht dann zurück zur Beweismitteltafel, woraufhin ein Zahlencode generiert wird, der euch unten links eingeblendet wird. Dieser verschafft euch Zugang zu einem Raum mit einer Türe mit einem Codeschloss. Jedes Kapitel hat seine eigene versteckte Erinnerung. Da der Zahlencode für jeden Spieler extra generiert wird, können wir euch leider keinen zur Verfügung stellen. Habt ihr in allen Kapiteln alle Beweismittel gefunden und daraufhin alle zahlencodegesicherten Türen geöffnet, erhaltet ihr diese Trophäe.

Braucht ihr Hilfe, wo ihr diese Türen findet, werft einen Blick in nachfolgendes Video:

Get Even – All Hidden Memory Locations (Gnosis Trophy / Achievement Guide)

Get Even Leitfaden Schnelle Lösung – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Behebe das Stromversorgungsproblem und gib John Lyndon seinen Kick.

Im Gebäude B der Nervenheilanstalt kommt ihr an einer Zelle vorbei, in der Samson Charnel sitzt, der euch bittet, ihn freizulassen. Kurz darauf erreicht ihr einen weiteren Patienten – John Lyndon in einer der Zellen links. Dieser bettelt nicht darum, freigelassen zu werden. Alles was ihr nun tun müsst, ist bei John Lyondons Zelle den Knopf zu drücken. Daraufhin wird John Lydon zum Zellengitter kommen, welches jetzt unter Strom steht und durch einen Stromschlag getötet. Dafür erhaltet ihr diesen Erfolg / diese Trophäe.

Get Even Leitfaden Überlebensschuld-Syndrom – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Lasse Mr. Boyce während dem ADS-Raub am Leben.

Dieser Erfolg/Trophäe ist an Blacks Geschichte gebunden. Im Kapitel A Job for Robert Ramsey müsst ihr das oberste Stockwerk, in dem ihr die Corner-Gun findet, erreichen ohne jemanden zu töten. Hierfür müsst ihr die Bereiche Parkgarage, Lobby und 12. Etage durchqueren, ohne Aufmerksamkeit zu erregen, bzw. den Alarm auszulösen. Das bewirkt, dass Boyce überlebt. Der Erfolg / die Trophäe schaltet sich frei, nachdem ihr den Aufzug verlassen habt. Dieser Erfolg/Trophäe ist Voraussetzung dafür, dass ihr im weiteren Verlauf Chronischer Überlebender freischalten könnt.

Get Even Leitfaden Ruf den Klempner – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sabotiere die Leitung, um den ADS-Sicherheitsdienst abzulenken.

Diese Trophäe holt ihr euch im Kapitel Job für Robert Ramsey als Black. Verschafft euch Zugang zum Gebäude, indem ihr in der Kanalisation das Rätsel mit den Ventilen löst und nicht, indem ihr auf das Schloss schießt. Ihr müsst hier im linken Teil des Raumes alle Ventile nach rechts drehen, um den heißen Dampf abzuschalten. Habt ihr das schließlich geschafft, geht durch die nun freie Passage. Den Erfolg / die Trophäe erhaltet ihr nicht gleich hier sondern erst, nachdem ihr im Gebäude angekommen den Fahrstuhl in den zwölften Stock benutzt habt.

Get Even Leitfaden Stirb an einem anderen Tag – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Scanne Albert Hall, solange er noch am Leben ist.

Dieser Erfolg/Trophäe ist im Kapitel Man from Lithurst Asylum Gebäude B (Foto 1 und 2 auf der Tafel) als Black freizuschalten. Wenn euch Samson Charnel bei eurem ersten Besuch im Gebäude B bittet, ihn aus der Zelle zu befreien, werdet ihr einen Teufel tun. Habt ihr ihn in seiner Zelle verschmoren lassen, ist Albert Hall in seiner Zelle bei eurem zweiten Besuch im Gebäude B noch am Leben (habt ihr den Mann vorher aus seiner Zelle gelassen, wird Albert an dieser Stelle tot sein). Scannt Albert dann mit eurem Mobiltelefon, um diesen Erfolg/Trophäe zu erhalten. Verpassen könnt ihr ihn fast nicht, denn euer vibrierendes Telefon macht euch darauf aufmerksam, dass hier was zu holen ist. Dieser Erfolg/Trophäe kann nicht gleichzeitig mit Fahrlässige Tötung geholt werden!

Wollt ihr das per Kapitelauswahl im Nachhinein erledigen reicht es, wenn ihr Bild 1 von Man from Lithurst Asylum Gebäude B ladet, an Samsons Zelle vorbei geht und bei nächster Gelegenheit über das Matrix-Bild die Erinnerung verlasst. Anschließend ladet ihr Bild 2 und ihr kommt gleich zu Beginn an Alberts Zelle (rechts im ersten Gang) vorbei. Hier könnt ihr ihn fotografieren.

Get Even Leitfaden Fahrlässige Tötung – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Scanne die Leiche von Albert Hall.

Dieser Erfolg/Trophäe ist im Kapitel Man from Lithurst Asylum Gebäude B (Foto 1 und 2 auf der Tafel) als Black freizuschalten. Wenn euch Samson Charnel bei eurem ersten Besuch im Gebäude B bittet, ihn aus der Zelle zu befreien, macht ihr genau das. Draufhin ist Albert Hall bei eurem zweiten Besuch in Gebäude B nicht mehr am Leben und liegt tot in seiner Zelle. Siehe auch die Beschreibung zu Stirb an einem anderen Tag. Scannt Alberts Leiche dann mit eurem Mobiltelefon, um diesen Erfolg/Trophäe zu erhalten. Verpassen könnt ihr ihn fast nicht, denn euer vibrierendes Telefon macht euch darauf aufmerksam, dass hier was zu holen ist. Dieser Erfolg/Trophäe kann nicht gleichzeitig mit Stirb an einem anderen Tag geholt werden!

Wollt ihr das per Kapitelauswahl im Nachhinein erledigen reicht es, wenn ihr Bild 1 von Man from Lithurst Asylum Gebäude B ladet, Samsons Zelle öffnet und bei nächster Gelegenheit über das Matrix-Bild die Erinnerung verlasst. Anschließend ladet ihr Bild 2 und ihr kommt gleich zu Beginn an Alberts Zelle (rechts im ersten Gang) vorbei. Hier könnt ihr ihn fotografieren.

Get Even Leitfaden Wo ist meine Musik? – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Lenke Walt Kaufmann ab.

Dieser Erfolg/Trophäe ist ebenfalls im Kapitel Man from Lithurst Asylum Gebäude B (Foto 2) als Black freizuschalten. Wenn ihr das Gebäude B zum zweiten Mal betretet (was ihr tut, wenn ihr Foto 2 an der Tafel unten rechts auswählt), trefft ihr recht bald auf Walt Kaufmann. Dieser steht mit dem Rücken zu euch und führt Selbstgespräche über Musik. Geht nicht in den Raum sondern schießt von der Türe aus auf das Tonbandgerät rechts neben ihm, anstatt ihn zu erschießen.

Get Even Leitfaden Überdosis – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Überlebe einen üblen Ausflug in den Garten der Anstalt.

Wenn ihr das erste Mal in Gebäude C (The Man from Lithurst Asylum – Bild 1) seid, führt der Weg euch irgendwann hinaus in den Garten, bevor es in ein anderes Gebäude geht. Um euch diesen Erfolg / diese Trophäe zu sichern, dreht ihr euch um, sobald ihr den Garten betreten habt. Ihr seht eine Schaufensterpuppe, die ihr betrachtet, bis Black kommentiert, dass sie vorher noch nicht da war. Red wird ebenfalls etwas kommentieren, woraufhin alle Puppen im nächsten Bereich des Gartens zum Leben erwachen. Lasst sie nicht zu nah an euch herankommen, sonst überlebt ihr nicht. Zieht also eure Waffe und geht vorsichtig Stück für Stück – am Besten an der rechten Mauer des Gartens entlang und schießt auf die hier patrouillierenden Puppen. Ihr müsst unbeschadet das Gebäude erreichen, auf das der Hauptweg zu läuft. Munition findet ihr, bevor ihr das Gebäude in Richtung Garten verlasst, sowie auf einer Parkbank, die auf der rechten Seite des Hauptweges steht. Sobald ihr das andere Gebäude betreten habt, erhaltet ihr den Erfolg / die Trophäe, auch wenn ihr entdeckt wurdet.

Get Even Leitfaden Öl ins Feuer gießen – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Gib ein paar Kultisten Auslauf.

Diesen Erfolg/Trophäe könnt ihr im Kapitel Man from Lithurst Asylum Gebäude B (Foto 2) als Black freizuschalten. Bei eurem zweiten Besuch in Gebäude B findet ihr eine Schalttafel mit drei Knöpfen in einer gläsernen Zelle. Während nur der linke zum Vorankommen betätigt werden muss (siehe Fünfuhrtee), müsst ihr für diesen Erfolg / diese Trophäe den mittleren und den rechten ebenso betätigen. John Keating wird das mit seinem Leben bezahlen, daher ist dieser Erfolg/Trophäe nicht zeitgleich mit Fünfuhrtee und Konvertit zu holen, für die John überleben müssen. Den Erfolg / die Trophäe erhaltet ihr erst ein Stückchen weiter an der Stelle, an der die aufeinandergestapelten Rollstühle sind.

Get Even Leitfaden Gesichert und geladen – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle während eines Aufenthalts in der Anstalt drei Magazine.

Wenn ihr euch diesen Erfolg/Trophäe sichern wollt, müsst ihr als Black 3 Magazine für euer Waffe bei einem einzigen Besuch in der Nervenheilanstalt einsammeln. Ein einziger Besuch entspricht einer Erinnerung. Black wird nach diesem Schema das Gebäude B sowie das Gebäude C zweimal besuchen. Die erste Gelegenheit habt ihr, wenn ihr Gebäude B zum zweiten Mal besucht. Die zweite Möglichkeit bietet sich, wenn ihr Gebäude C zum ersten Mal besucht. Beim zweiten Besuch in Gebäude C gibt es mindestens 4 Magazine. Habt ihr bereits volle Munition und könnt keine weitere aufheben, schießt einfach ein paar Patronen. Wachen oder andere Insassen werden dadurch nicht alarmiert.

Achtung: Neuladen eines Checkpunktes oder Neustart des Levels setzt den Zähler zurück! Nachfolgendes Video wird euch die Suche erleichtern:

Get Even – Locked and loaded – Trophy/Achievement

Get Even Leitfaden Saubere Arbeit – 40 Gamerscore / Silber Trophäe
Dringe in das Gebäude ein, in dem Jasper festgehalten wird, ohne den Alarm auszulösen.

Dieser Erfolg/Trophäe ist im Kapitel Jaspers Dying Minutes als Black freizuschalten. Von euch wird verlangt, ohne Alarm auszulösen in das Gebäude zu kommen, in dem Jasper gefangen gehalten wird. Eine gute Nachricht: löst ihr Alarm aus, müsst ihr nicht das ganze Kapitel von Beginn an spielen – es reicht, wenn ihr den letzten Checkpunkt ladet. Wenn ihr lautlos Wachen per Kopfschuss oder Corner-Gun erledigt, hat das keine negativen Auswirkungen. Ihr dürft nur nicht entdeckt werden, d.h. der Rand des Bildschirmes darf zwar gelb aber niemals rot werden. Habt ihr die Zelle mit Jasper erreicht, scannt ihn und ihr habt es geschafft.

Nachfolgend ein Video, wie ihr das am Besten anstellt:

Get Even (Clean Job) Achievement

Get Even Leitfaden Im Zweifel für den Angeklagten – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Hilf Jared, seinen Entführern zu entkommen.

Dieser Erfolg/Trophäe ist im Kapitel Jasper´s Dying Minutes als Black freizuschalten. Jared Potter findet ihr in einer gläsernen Zelle, bevor ihr aus Jasper trefft. Jared bittet euch, ihn zu befreien. Wendet euch nach rechts zu der Türe, aus der der obere Bereich heraus gebrochen ist. Nehmt dann eure Corner-Gun aus dem Inventar. Späht damit links um die Ecke und ihr seht einen Sicherheitskasten. Zerschießt diesen und der Erfolg/Trophäe gehört euch.

Get Even – Benefit of the Doubt Trophy / Achievement Guide (How to Rescue Jared)

Get Even Leitfaden Chronischer Überlebender – 30 Gamerscore / Silber Trophäe
Hilf Boyce, aus der Anstalt zu fliehen.

Nachdem ihr im Kapitel A Job for Robert Ramsey erreicht habt, dass Boyce überlebt (siehe Überlebensschuld-Syndrom), führt euch der zweite Teil dieses Erfolges / dieser Trophäe in Gebäude C, nachdem ihr Kapitel Jaspers Dying Minutes beendet habt. Ihr findet Boyce in einer Zelle auf der linken Seite. Reicht ihm die Brechstange, die ihr an dem Radiator rechts gelehnt finden könnt, wenn er danach fragt. Wenn ihr Gebäude C später zum zweiten Mal nach dem Kapitel Meeting with Rose betretet, findet ihr Boyce in einem der neu zugänglichen Räume. Ihr erkennt ihn daran, dass er nach wie vor die Brechstange in der Hand hält. Wenn ihr ihn gefunden habt, schaltet sich der Erfolg / die Trophäe frei. Ihr erhaltet diesen Erfolg / diese Trophäe nur, wenn ihr vorher Überlebensschuld-Syndrom freigeschalten habt.

Get Even Leitfaden Fünfuhrtee – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Bring John ein wenig Wasser.

Diesen Erfolg/Trophäe könnt ihr im Kapitel Man from Lithurst Asylum Gebäude B (Foto 2) und Man from Lithurst Asylum Gebäude C (Foto 1) als Black freizuschalten. Hierfür muss John Keating am Leben bleiben. Um das sicherzustellen, befreit ihr auf keinen Fall die Kultisten vorher. Dazu dürft ihr von den drei Schaltern, die die Zellen öffnen, den mittleren sowie den rechten keinesfalls drücken. Nur der linke darf betätigt werden. Betätigt ihr einen der beiden anderen, werden die Insassen John töten, der dann bei eurem nächsten Besuch in Gebäude C nicht mehr am Leben sein wird. Habt ihr das mit den Schaltern jedoch beherzigt, wird John bei eurem Besuch in Gebäude C am Leben sein und um Wasser bitten. Hierfür betätigt ihr die Ventile, die ihr in der Nähe findet. Das erste Ventil ist rechts neben der Zellentüre von John. Aktiviert dann die Thermo-Sicht eures Mobiltelefons und seht so, welche Leitungen noch befüllt werden müssen. Habt ihr alle Leitungen im oberen Stockwerk aktiviert, müsst ihr nur noch beim Waschtisch im unteren Stockwerk das Schränkchen öffnen und das Ventil unterhalb des Waschbeckens öffnen, und der Erfolg/Trophäe gehört euch.

Get Even – How to get the “It’s 5 o’clock” trophy?

Get Even Leitfaden Action-Hero – 40 Gamerscore / Silber Trophäe
Eliminiere alle Verbrecher im Hauptraum ihres Unterschlupfs innerhalb von 30 Sekunden.

Um euch diesen Erfolg/Trophäe zu holen, ladet ihr das Kapitel Rose and Jasper als Black. In diesem Kapitel kommt ihr an eine Stelle, an der ihr die zwei Teile von Roses Ausweis finden müsst. Ein Teil des Ausweises ist im obersten Stockwerk und hier ist auch das Zimmer mit den insgesamt 3 Feinden. (Die Wachen in den unteren Stockwerken zählen nicht.) 30 Sekunden sind nicht allzu knapp bemessen, dennoch solltet ihr etwas vorausplanen. Startet euren Angriff, wenn die erste Wache in der Nähe der Türe aus dem Fenster schaut. Erledigt ihn am Besten aus der Deckung hinter dem Fass, das rechts vor der Eingangstüre steht per Kopfschuss. Folgt dann dem Weg, den diese Wache gegangen ist in den Raum und nach rechts. Tötet hier aus der Deckung zuerst die linke Wache, wenn die rechte sich ein paar Schritte in Richtung der Wand entfernt und seinen Kollegen nicht im Blick hat. Dann erledigt ihr die Wache links per Kopfschuss aus dieser Deckung heraus und ihr habt es geschafft. Die Zeit läuft ab dem Moment, ab dem ihr den Raum hier betretet.

Get Even – How to get the “Action Hero” trophy?

Get Even Leitfaden Es gibt keinen Kuchen – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Lasse Kleiner am Leben, damit er die Party sieht.

Diesen Erfolg / diese Trophäe könnt ihr im Kapitel Man from Lithurst Asylum Gebäude B (Foto 1 und 2) als Black freizuschalten. Kleiner überlebt nur, wenn ihr vorher weder Samson noch die Kultisten befreit habt. Kleiner müsst ihr aus seiner Zelle in Gebäude C befreien.

Get Even Leitfaden Katzenaugen – 30 Gamerscore / Bronze Trophäe
Erkenne den lebenden Tänzer, bevor er angreift.

Im Gebäude C (zweites Bild) kommt ihr in einen Raum mit tanzenden Schaufensterpuppen, die still stehen. Diese Stelle müsst ihr euch merken, denn wenn die Puppen zu tanzen begonnen haben, ist es für diesen Erfolg/Trophäe zu spät. Wiederholt den Checkpunkt und bleibt vor der Türe außerhalb des Raumes stehen. Verwendet das Wärmebild eures Mobiltelefons, um den Lebendigen unter all den Puppen auszumachen. Tötet ihn dann vorzugsweise per Kopfschuss und der Erfolg/Trophäe gehört euch.

Get Even Leitfaden Konvertit – 30 Gamerscore / Silber Trophäe
Lasse John Keating bis zur Party am Leben und stell dich seinem neuen Glauben.

Wie bereits erwähnt, damit John Keating überlebt, dürfen die Kultisten im Gebäude C beim ersten Besuch (Bild 1) nicht aus ihren Zellen gelassen werden (nicht den mittleren und rechten Schalter des Schaltpultes verwenden!). Bei eurem zweiten Besuch in Gebäude C (zweites Bild) trefft ihr am Ende des Kapitels erneut auf John. Nun wird er versuchen, euch zu töten. Geht auf ihn zu und erhaltet dafür diesen Erfolg/Trophäe. Daraufhin müsst ihr ihn schnell erschießen, denn er wird euch angreifen.

Get Even Leitfaden Schattenkrieger – 40 Gamerscore / Gold Trophäe
Gelange zum Treffpunkt in den Sümpfen, ohne den Alarm auszulösen.

Dieser Erfolg/Trophäe ist im Kapitel Jaspers Dying Minutes als Black freizuschalten. Von euch wird verlangt, ohne Alarm auszulösen zum Treffpunkt im Sumpf zu gelangen. Eine gute Nachricht: löst ihr Alarm aus, müsst ihr nicht das ganze Kapitel von Beginn an spielen – es reicht, wenn ihr den letzten Checkpunkt ladet. Im ersten und zweiten Teil der Sümpfe haltet ihr euch rechts und umgeht so die meisten Wachen. Die paar wenigen, an denen ihr nicht vorbeikommt, erledigt ihr unentdeckt per Kopfschuss. Bekommt eine Wache den Alarmstatus gelb, ist euer Erfolg / eure Trophäe noch nicht in Gefahr. Der dritte Teil ist der schwierigste. Hier schleicht und kriecht ihr am Besten auf der linken Seite. Werdet ihr erwischt, bzw. wird der Alarmstatus einer Wache rot, ladet den letzten Checkpunkt und versucht es erneut. Habt ihr den Sumpf durchquert und das Haus erreicht – Red spricht dann zu euch – erhaltet ihr den Erfolg/Trophäe.

Get Even – Ghost warrior – Trophy/Achievement

Get Even Leitfaden Schmerzhafte Erinnerungen – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Erinnere dich an die Folgen der Entführung.

Diesen Erfolg/Trophäe erhaltet ihr im Verlauf der Geschichte automatisch, nachdem ihr Reds Kapitel Grace_Kidnapping – reveal abgeschlossen habt.

Get Even Leitfaden Unzuverlässiger Erzähler – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Finde die Wahrheit über den Mord an Jasper heraus.

Diesen Erfolg/Trophäe erhaltet ihr im Verlauf der Geschichte automatisch, nachdem ihr Reds Kapitel J_dying_minutes – reveal abgeschlossen habt.

Get Even Leitfaden Labil – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Erinnere dich an deinen Verlust.

Diesen Erfolg/Trophäe erhaltet ihr im Verlauf der Geschichte automatisch, nachdem ihr Reds Kapitel Rose_Atkins – reveal abgeschlossen habt.

Get Even Leitfaden Liebevolle Strenge – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Ich werde immer bei dir sein …

Diesen Erfolg / diese Trophäe holt ihr euch bei eurem ersten Besuch in Gebäude C. Nachdem ihr das kleine Rätsel um das Wasser bei John Keating gelöst (sofern er lebt) oder die Stromversorung wieder hergestellt habt (John ist tot), geht ihr durch einen Flur mit Zellen auf der linken und rechten Seite. Besucht die letzte Zelle auf der linken Seite und geht dann zurück in den Flur. Ihr seht, sobald ihr den Raum verlasst, rechts am Ende des Ganges eine Vision von Grace. Feuert nun so schnell wie möglich auf sie, bevor eine neue Erinnerung startet. Schafft ihr den Schuss nicht, bevor sie verblasst, ladet schnell den letzten Speicherpunkt.

Get Even – How to get the “Tough Love” trophy?

Get Even Leitfaden Resümee des Jüngsten Gerichts – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Finde heraus, wer wirklich hinter der Entführung steckt.

Diesen Erfolg/Trophäe erhaltet ihr im Verlauf der Geschichte automatisch, nachdem ihr alle Kapitel von Red abgeschlossen habt.

Get Even Leitfaden Transzendenz – 30 Gamerscore / Silber Trophäe
Verlasse die Welt der Erinnerungen.

Diesen Erfolg/Trophäe erhaltet ihr im Verlauf der Geschichte automatisch, nachdem ihr alle Kapitel von Red abgeschlossen habt und schließlich ganz am Ende des Spieles Grace kontrolliert.

Get Even Leitfaden Unauffindbar – 30 Gamerscore / Silber Trophäe
Infiltriere eine Erinnerung, ohne Verteidigungsmechanismen auszulösen.

Dieser Erfolg / diese Trophäe ist an Reds Geschichte gebunden. Als Red müsst ihr eine beliebige Erinnerung abschließen, ohne entdeckt zu werden. Da ihr auch seine Story hinsichtlich aller Erfolge / Trophäen einmal im Stealth-Modus durchspielen solltet, erhaltet ihr diesen Erfolg / diese Trophäe auf dem Weg dorthin. Assimilierung dürft ihr übrigens ungestraft verwenden.

Get Even – How to get the “Untraceable” trophy?

Get Even Leitfaden Unter Kontrolle – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Überwältige einen Gegner.

Dieser Erfolg/Trophäe ist an Reds Geschichte gebunden. Red hat die Fähigkeit, Gegner zu assimilieren. Schleicht euch gleich zu Beginn von Reds erster Erinnerung an den Feind heran, der mit dem Rücken zu euch steht. Seid ihr nah genug, drückt die eingeblendete Aktionstaste (X bei Xbox, Viereck bei Playstation), wodurch der Gegner eliminiert wird und ihr im Besitz seiner Waffe seid. Den Erfolg / die Trophäe könnt ihr eigentlich nicht verpassen, da euch das Spiel zu Beginn von Reds Handlungsstrang die Assimilierung erklärt.

Get Even Leitfaden Non omnis moriar – 40 Gamerscore / Gold Trophäe
Versöhne dich mit Grace.

Diesen Erfolg/Trophäe erhaltet ihr am Ende eines “guten” Durchgangs des Spieles.

Achtet dabei auf folgende Punkte:

  • Niemals entdeckt werden, keinen Alarm auslösen
  • Samson nicht freilassen
  • Die Kultisten nicht freilassen (nur den linken Knopf drücken!)
  • Boyce freilassen (Brechstange reichen)
  • Boyce bei der Flucht helfen

Als Faustregel gilt, wie eingangs erwähnt: schimpft Red mit euch, war´s falsch. Ladet dann den letzten Checkpunkt und versucht es erneut. Sollte ein Checkpunkt genau dann generiert werden, wiederholt das Kapitel.

Ganz am Ende nehmt ihr dann anstatt des Laptops das Headset und der schwierigste Erfolg / die schwierigste Trophäe gehört euch.

Get Even Leitfaden Abgelehnt – 40 Gamerscore / Gold Trophäe
Sag “Lebewohl”.

Diesen Erfolg/Trophäe erhaltet ihr am Ende eines “schlechten” Durchgangs des Spieles, wenn ihr getötet habt und entdeckt wurdet. Ihr könnt ihn nicht zeitgleich mit Non omnis moriar freischalten. Wollt ihr euch den Erfolg / die Trophäe im Nachgang sichern, ladet ein beliebiges Kapitel von Black, führt euch auf wie die Axt im Walde und schließt dieses Kapitel ab. Dann ladet ihr das Ende von Reds Geschichte und wählt statt des Headsets den Laptop.

Get Even Leitfaden In der Höhle des Löwen – 20 Gamerscore / Bronze Trophäe
Sammle alle Beweise über das geheime Versteck des Drahtziehers.

Um euch diese Trophäe zu sichern, müsst ihr im Kapitel: The Offer alle Beweismittel finden. Beweismittel sind meist Dokumente, die sehr einfach zu finden sind. Größtenteils liegen sie auf eurem direkten Wege. Weiter gelten als Beweismittel Fotos bzw. Scans, die ihr mit eurem Mobiltelefon macht. Auch das ist nicht weiter kompliziert, als dass euer Telefon zu vibrieren beginnt, wenn etwas interessantes in eurer Nähe ist. Sogar, wenn ihr es gar nicht ausgerüstet habt. Nehmt es zur Hand, dann zeigen euch die grünen Lichter am Mobiltelefon, wie fern oder nahe entsprechendes Beweismittel entfernt ist. Findet ihr hier eines der Beweismittel nicht, ist das vermutlich die Karte, die auf einem Felsen neben der Tonne mit den Flaschen liegt. Siehe auch hierzu das Lösungsvideo.

Hinweis: Habt ihr die Beweismittel gesammelt, müsst ihr sie zunächst an der Beweismitteltafel betrachten, damit ihr diese Trophäe erhaltet.

Get Even I The Offer I ALL Evidence Collectibles ‘In The Lions Den’

 


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