Silent Hill: Downpour Erfolge Trophäen Leitfaden - insidegames
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Silent Hill: Downpour Erfolge Trophäen Leitfaden

Veröffentlicht 13. April 2012 | 20:14 Uhr von Marcel

Letzte Änderung 31. Mai 2012

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Mit unserem Silent Hill: Downpour Erfolge Trophäen Leitfaden seid ihr garantiert auf der sicheren Seite, wenn ihr das Spiel auf 100% beenden möchtet. Alle Erfolge sind verständlich und klar beschrieben. Habt ihr einen wertvollen Tipp oder Hinweis zu unserem Silent Hill: Downpour Erfolge Trophäen Leitfaden? Dann schreibt uns ungeniert an oder hinterlasst einen Kommentar!

  • Offline Erfolge: 41 (für 1000 Gamerscore)
  • Online Erfolge: 0 (für 0 Gamerscore)
  • Schwierigkeit der Erfolge: 7/10
  • Hat der Schwierigkeitsgrad auswirkung auf die Erfolge oder die Platin Trophäe ?: Ja, ihr müsst das Spiel auf Schwer durchspielen
  • Benötigte Zeit für 1000 Gamerscore / Platin Trophy: 20h + und mehr
  • Wie oft durchspielen?: Mindestens 3 Durchläufe
  • Erfolge oder Trophys, die ihr verpassen könnt: Die einzelnen Nebenmissionen sowie der damit verbundene Erfolg alle Nebenmissionen zu erfüllenn. Außerdem Hypochonder (20x den Verbandskasten verwenden) und die verschiedenen Enden
  • Verbuggte Erfolge oder Trophäen: Arbeit gegen Essen auf Normal (Die Angel ist oftmals nicht vorhanden)

Silent Hill: Downpour – Erfolge und Trophäen Leitfaden – Road Map

Bevor es richtig zu den Erfolgen und Trophäen geht eine kleine Einführung und Hilfestellung, wie Ihr am besten durch das Spiel kommt.
In Silent Hill: Downpour verschlägt es Euch als Murphy Pendleton wieder nach Silent Hill. Ihr seid ein Gefangener, der in ein anderes Gefängnis verlegt werden soll. Beim Einstieg in den Bus seht Ihr zum ersten Mal Anne Marie Cunningham, ein Offizierin, die die Schlüsselfigur in der Story ist. Durch Fahrfehler des Busfahrers kommt es zu einem Unfall. Im Glauben der letzte Überlebende zu sein, begebt Ihr Euch nach Silent Hill, um dort die Wahrheit über Eure Vergangenheit herauszufinden.

Um wirklich alle Erfolge und Trophäen zu erhalten bedarf es mindestens drei Durchgänge, die sich wie folgt gestalten:

  1. Auf einfacher Schwierigkeit und Schwerer Rätselschwierigkeit. Bei diesem Durchgang erledigt Ihr alle Nebenmissionen ausgeschloßen Ausgraben der Vergangenheit. Ihr könnt so viele Kreaturen töten, wie Ihr wollt um die zwei Enden B + D zu erhalten. Zudem sucht Ihr alle Mysterien und macht Erfolge wie Waffenkontrolle oder die Anzahl an Abschüssen von Kreaturen, also alles was sich aus Euren Spielverlauf heraus ergeben.
  2. Auf einfacher Schwierigkeit und einfacher Rätselschwierigkeit. In diesen Durchgang beendet Ihr die Nebenmission Ausgraben der Vergangenheit. Sie ist erst jetzt machbar. Daraus ergibt sich das Ende E. In diesen Durchgang könnt Ihr auch Gute Führung versuchen. Alternativ bietet sich auch der dritte Durchgang an.
  3. Auf schwerer Schwierigkeit und einfacher Rätselschwierigkeit. Bei diesen Durchgang strebt Ihr nach Ende A + C, das heißt, so wenig wie möglich Gegner töten. Nur kampfunfähig machen. Ihr macht zudem den Erfolg / die Trophäe Todesstrafe.


Hier kocht’s aber … – 10 GS / Bronze Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Das Anderswelt-Diner überlebt.
Wenn Ihr ins Diner geht, gelangt Ihr in die Küche. Murphy sagt, dass es nach Gas riecht und Ihr dreht den Hahn an einem Herd auf. Die Küche beginnt zu brennen. Ihr betätigt den Feueralarm und durch eine Wasserfontäne öffnet sich für Euch eine Tür. Lauft den Weg entlang. In dem Raum dreht Ihr das Gemälde und geht durch die Tür. Ihr trefft das erste Mal auf den Roten Nebl, vor dem Ihr fliehen müsst. Habt Ihr das erfolgreich geschafft, schaltet sich der Erfolg / die Trophäe frei.


Vom Regen in die Traufe – 10 GS / Bronze Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Mit der Seilbahn zum Devil’s Pit gefahren.
Um mit der Seilbahn fahren zu können, bedarf es ein Ticket. Der dazugehörige Automat wurde entwendet und Ihr müsst ihn finden. Nehmt dazu die Spielmünzen mit, die in dem Raum liegen und geht zum Diner. Überlebt im Diner und entflieht mittels dem Aufzug. Draußen sind mehrere Hütten und in der hinteren linken befindet sich der Automat. Zuvor müsst Ihr den Generator in Gang setzen. Anschließend benutzt Ihr das Spielgeld für den Automat. Die rote Kugel muss oben links ins Loch, die zwei grünen in die jeweils anderen. Gewinnt Ihr erhaltet Ihr ein Gratis-Ticket, mit dem Ihr zur Seilbahn zurückkehrt und sie zu guter Letzt benutzt.


Abseits der Gleise – 10 GS / Bronze Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Aus dem Devil’s Pit geflohen.
Aus diesen Minenbereich fliehen.


Finde einen Freund! – 10 GS / Bronze Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Treffe DJ Ricks in der Radio Station
Das Finden der Radiostation kann ein bisschen kompliziert sein, da viele Straßen verbarrikadiert sind, sodass Ihr Euch andere Wege suchen müsst. Ihr findet die Radiostation auf der Laymond Ave. Es gibt ein paar Puzzle, die zu lösen sind.

Das wäre zunächst das mit den Papierschnipseln. Diese müssen so angeordnet werden, sodass sich ein Code ergibt. Das müsst Ihr nicht zwangsweise machen, da der Code 851136 auf allen Schwierigkeitsgraden ist. Den Code verwendet Ihr etwas später für eine Tür.

Das zweite Rätsel ist der Tresor. Den Zahlenschlüssel dafür findet man entweder durch Aufsammeln von Dias im Raum 200 und danach spielt Ihr die Dias rückwärts. Das zeigt den Code auf. Es ist IX – VI – I

Nach den Rätseln kommt Ihr letztenends zum Fahrstuhl, der durch einen Rollstuhl blockiert ist. Entfernt ihn und benutzt den Fahrstuhl um ins oberste Geschoß zu fahren. Dort findet Ihr den Raum vom DJ.


Was dich nicht umbringt… – 10 GS / Bronze Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Aus dem Anderswelt-Radiosender geflohen.
Nach der Zwischensequenz geht Ihr in den nächsten Raum. Links ist ein weiterer, in dem Ihr in der hintersten Ecke Verdünnungsmittel findet. Geht wieder in den Raum davor und kippt das Verdünnungsmittel auf die Pappkartons. Zündet sie mit dem Feuerzeug an. Jetzt gelangt Ihr ein zweites Mal in die Anderswelt und die Flucht und das Überleben beginnt ein zweites Mal. Am Ende liegt Ihr in einer Zwischensequenz auf einer Bank und der myteriöse Postbote spricht Euch an.


Hoppe hoppe Reiter – 10 GS / Bronze Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Sammel 3 Seiten des Reimbuchs
Für diesen Storyabschnitt gilt es das Kloster zu bezwingen. Nachdem Ihr das Gebäude ein wenig erkundet habt, trefft Ihr einen kleinen Jungen. Er erzählt Euch vom Bogeyman, dem “Schwarzen Mann”, und er sagt, dass Ihr der Bogeyman seid. Um das zu widerlegen, sollt Ihr einen Reim schnell ansagen. Doch zuvor müsst Ihr die Verszeilen suchen. Sie bestehen aus drei Stücken.

Das erste Stück ist ein Buch und Ihr Ihr findet es auf einem Altar, der verriegelt ist. Ein Kronleuchter fällt herunter für den zweiten seid Ihr verantwortlich. Schaut wohin die Tragseile hinführen. Auf linker Seite ist die Halterung, die Ihr mit einem Feuerzeug durchbrennt. Der Kronleuchter fällt herunter, stürtzt einmal gegen die Tür und Ihr müsst das zwei Mal wiederholen. Wenn es geschafft ist, holt Ihr das Buch und geht weiter.

Für das zweite Stück müsst Ihr ein Rätsel im Theater lösen. Dort ist eine Leiter, die zuvor heruntergezogen werden muss. Der Haken dafür befindet sich ein Raum davor auf recht Seite in der linken hinteren Ecke angelehnt an ein Regal. Zieht die Leiter herunter und auf den Tisch auf rechter Seite sind die Anweisungen des Technikers. Befolgt sie genau in dieser Reihenfolge, ansonst müsst Ihr von vorne mit den Anweisungen anfangen:

  1. Licht aus - Hinter der Treppe ist ein Schalter.
  2. Musik an – In der Mitte ist ein Grammophone. Die dafür nötige Schallplatte ist im Büro rechts von Euch in einer Schublade eines kleinen Schrankes an der Fensterseite. Hier könnt Ihr auch den Hebel auf der Gegenseite im Regal mitnehmen.
  3. Spot an – Den Scheinwerfer auf die Bühne richten. Wenn Ihr richtig seid, geht der Vorhang auf.
  4. Bühnenkulisse No.1 – Den Hebel links des Scheinwerfers benutzen
  5. Bühnenkulisse No. 2 – Rechts vom Scheinwerfer. Dazu braucht Ihr jetzt den Hebel
  6. Es regnen lassen - An der Fensterseite hinten rechts in der Ecke ist eine Apperatur um Regen zu simulieren. Drehen.
  7. Es donnern lassen - Direkt daneben. Auf die Metallplatten drauf schlagen.

Klettert danach herunter und geht links entlang. Rennt schlichtweg an allem, was Euch entgegen kommt vorbei. Es hat keinen Sinn, sie zu töten und folgt immer dem Licht beziehungsweise dem Weg, wo Ihr ihn vermutet, weil es wirklich sehr dunkel ist. Ihr werdet an einer Hütte ankommen. Dort ist eine Kiste mit einem Puzzle. Löst es. In der oberne linken Ecke ist die Sandburg. Wenn Ihr das als Ausgangspunkt nehmt, müsst Ihr nur noch passeend die angrenzenden Würfel umdrehen.

Sobald Ihr das Puzzle gelöst habt bekommt Ihr einen Tafelschwamm sowie Stück Nummer 2 und Ihr seid auf der Bühne.

Geht anschließend eine Etage höher in ein Klassenzimmer. Dort ist ein Tafel mit Schrift. Wischt die Kreide mit dem Schwamm ab und Ihr werdet für kurze Zeit in Eure Vergangenheit versetzt und lauft zu Eurem Sohn. Danach öffnet sich hinter Euch eine Tür. Geht hindurch und durchsucht die Räume. Man findet Notizen und Verbandszeug. Etwas später gelangt Ihr in einen Raum mit drei Kreaturen auf Liegen und einem Röntgengerät. Bevor Ihr sie durchsucht, schaut mit dem Röntgengerät welche der Kreaturen den Schlüssel trägt. Das erspart Euch viel Arbeit. Der Schlüssel ist auf dem Bild gut erkennbar und dann müsst Ihr die Leiche durchsuchen. Also rein mit dem Arm in die Scheiße und wenn der Controller stark vibriert, habt Ihr den Schlüssel mit ein wenig Glück sowie das letzte Stück. des Reims.


Durchbrochener Kreis – 10 GS / Bronze Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Besiege den Bogeyman
Nun kehrt mit Hilfe Eures Schlüssels zum kleinen Jungen zurück. Es folgt eine Zwischensequenz. Ihr gelangt wieder in die Anderswelt, müsst wieder fliehen und kommt am Ende in einen Theaterraum. Lauft nach rechts, geht die Stufen hoch und überquert die Bühne. Dann ist dort ein Raum. Betretet ihn und tötet die Dolls. Untersucht das Gemälde und es öffnet sich ein geheimer Raum. Nehmt die blauen Kerzen. Kehrt wieder über die Bühne auf die andere Seite zurück. Dort ist bei der rechten Wand eine etwas schwer erkennbare Tür. Öffnet sie und folgt dem Weg hinauf. Oben betätigt Ihr die zwei Hebel und geht wieder herunter. Euch erwartet ein Gegner. Legt danach die Kerzen auf den Kronleuchter und zündet sie an. Jetzt lauft Ihr wieder die Treppen hoch, betätigt den Hebel, sodass der Kronleuchter nach oben geht. Das UV-Licht macht nun Symbole sichtbar, die gleich Anwendung finden. Merkt sie Euch. Nun lauft Ihr hinter den Vorhang und erreicht einen Raum mit mehreren Glocken. Diese Glocken haben genau diese Symbole und nun müsst Ihr sie in der Reihenfolge läuten. Zweimal die Glocke auf der unteren Ebene, danach die in der Mitte, darauf folgend die rechts auf der oberen Plattform und zuletzt nochmal die unten. Geschafft. Der Raum füllt sich mit Blut. Lauft zurück auf die Stufen und dann, wenn der Raum voll ist, in Richtung Tür, die aufgeht. Lauft die Treppen hoch und klettert die Leiter hinauf. Findet das kleine Mädchen und es folgt wieder eine spannende Zwischensequenz, zu deren Ende Ihr draußen seid.

Folgt dem Weg durch die Bäume. Am Wasser ist der Bogeyman, der “Schwarze Mann”. Schießt mit Eurer Pistole oder Flinte auf sein Kopf. Wenn er zusammenbricht, nehmt die Axt und schlagt auf ihn ein. Er wird sich regenerieren und Ihr müsst wieder auf ihn schießen. Falls Ihr keine Munition mehr habt, nehmt die Gegenstände in Eurer Umgebung und werft sie mit aller Kraft gegen ihn. Rennt immer im Kreis, hebt die Gegenstände wieder auf und werft sie erneut, solange bis er ein zweites Mal auf die Knie fällt. Jetzt könnt Ihr seinen Hammer benutzen und ihn ins Nirvana schicken. Es folgt eine Zwischensequenz, in der Ihr einen Schlüssel bekommt.


Kein Weg zurück – 10 GS / Bronze Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Overlook Penitentiary erreicht.
Ihr habt nun den Schlüssel für das Boot. Geht zum Port District und folgt der Ketchum St. westlich. Auf der Seite werdet Ihr einen Steg sehen, an dem das Boot ist. Es folgt eine Zwischensequenz, in der Ihr am Ende wieder im Gefängnis angelangt seid.

Ende A – 50 GS / Silber Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Schalte das Ende Vergebung frei
Das erste mögliche Ende, dass Ihr für “Gutes Handeln” erhaltet. Wenn Ihr es anstrebt, so dürft Ihr nicht so viele Kreaturen töten. Ihr dürft sie nur kampfunfähig machen. Am Ende müsst Ihr Cunningham verschonen. Aus dem Spielverlauf heraus könnt Ihr durch Laden auch noch Ende C erreichen.


Ende B – 50 GS / Silber Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Schalte das Ende Wahrheit und Gerechtigkeit frei
Das Pendant zum oberen Ende. Ihr dürft so viele töten, wie Ihr wollt, nur am Ende müsst Ihr Cunningham verschonen. Aus dem Spielverlauf heraus könnt Ihr durch Laden auch noch Ende D erreichen.

Ende C – 50 GS / Silber Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Schalte das Ende Der Kreis schließt sich
Es gilt gleiches wie für Ende A mit dem Unterschied, dass Ihr Cunningham töten müsst. Wie bereits bei Ende A erwähnt könnt Ihr dieses Ende durch Laden des letzten Spielstandes erreichen, wenn Ihr zuvor Ende A erreicht habt.


Ende D – 50 GS / Silber Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Schalte das Ende Hinrichtung frei
Es gilt gleiches wie für Ende B mit dem Unterschied, dass Ihr Cunningham erledigen müsst. Aus dem Spielverlauf heraus könnt Ihr durch Laden auch noch Ende B erreichen.

Ende E – 50 GS / Silber Trophäe – (geheimer Erfolg / geheime Trophäe)
Schalte das Ende Überraschung! frei
Für dieses Ende müsst Ihr die Nebenmission Ausgraben der Vergangenheit beenden. Solange Ihr den gemacht habt, ist alles andere egal. Ihr könnte diese Nebenquest allerdings erst beim zweiten Durchgang machen.


Silent Hill-Tourführer – 100 GS / Gold Trophäe
Schließe alle Nebenquests ab.
Alle Nebenquests ausgenommen dem Nebenquest Ausgraben der Vergangenheit in einem Durchgang beenden. Die Schwierigkeit ist egal.


Nutzlose Objekte – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Ausgraben der Vergangenheit” ab.
Um diese Nebenmission machen zu können, müsst Ihr das Spiel mindestens einmal komplett durchgespielt haben.Zudem beeinflusst diese Nebenquest auch nicht den Erfolg Silent Hill-Tourführer.

Um den Erfolg nun zu erhalten müsst Ihr sieben Gegenstände finden, die in Silent Hill verstreut sind. Dazu ist natürlich auch eine Schaufel nötig, um die Objekte ausgraben zu können. Die zu findenden Objekte sind:

  1. Radio - In einem Garten nördlich der Straub Street
  2. Alien Toy – Zwischen Campbell St. und Cook St. An dieser Stelle müsst Ihr das erste Mal eine Leiter herunter ziehen
  3. Hyper Blaster – In dem Park südlich von Laymond Ave
  4. UFO - In der Mitte vom Logan’s Park
  5. Kreissymbol - Geht die Gasse am Kino entlang und am Ende rechts im eingezäunten Bereich
  6. Robbie - Im nordöstlichen Teil vom St. Marias Monastery Garten
  7. Aglaophotis - In einem kleinen Garten westlich von Ketchum Street

 


An alle Einheiten – 5 GS / Bronze Trophäe
Die Nebenquest “Fahndungsaufruf” abgeschlossen.
Wenn Ihr einen der Streifenwagen seht, beginnt die Nebenquest. Lauft in das Polizeigebäude am Ende der Straße. Balanciert über das Brett und dann findet Ihr Links eine Tafel mit den Nummern, jedoch ist immer etwas verschwommen. Die Nummern lauten:

  1. D375
  2. C466
  3. B557
  4. A648

Diese müsst Ihr nur noch in den Wähler rechts auf dem Schreibtisch eingeben.


Nachbarschaftswache – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Gestohlene Waren” ab.
Die Nebenmission Gestohlene Waren findet in einem Apartment in Silent Hill statt. Zu allererst müsst Ihr dazu ins Gebäude hinein gehen. Haltet dazu Ausschau nach einem Gebäude am Ende der Lansdale Ave. Im Garten befindet sich eine Leiter, die erst heruntergezogen werden muss. Klettert anschließend auf dem Balkon. Hebt den Polizeibericht auf und folge dem Balkon zu einer schmalen Brücke, das zum Apartment führt. Überquere die Brücke und steig durch das Fenster.

Geh in die zweite Etage und du findest eine Notiz an der Tür. Das ist die Wohnung des Diebes und die Nebenquest beginnt. Schiebt das Bett weg und Ihr findet die Wertsachen, die Ihr nun zurück bringen müsst.

  1. Medaillon und Goldene Uhr – Die Wohnung gegnüber dem Dieb. Das Medaillon müsst Ihr auf den Küchentisch und die Uhr auf den Schreibtisch im Schlafzimmer legen.
  2. Sparbüchse - In der ersten Etage. Ihr müsst es in dem Kinderzimmer in der Wohnung gegnüber dem Fenster durch das Ihr herein kamt auf den Nachttisch stellen.
  3. Kriegsmedaille - Geht ins Erdgeschoß und dort die erste Wohnung links. Legt sie auf den kleinen Tisch im Wohnzmmer

 


Kunstkenner – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Kunstsammler” ab.
Die Nebenmission Kunstsammler beenden. Das erreicht Ihr, indem Ihr alle sechs Gemälde findet und sie dann in der Galerie wie ein Puzzle richtig zusammenfügt. Ihr findet die Galerie in einer Gasse zwischen Brite St. und Laymond Ave. südlich der Radiostation.

  1. Verzweiflung - In der Polizeistation, das Ihr auch für Fahndungsaufruf betreten müsst. Hinter diesem Wählgerät ist eine barrikadierte Tür, die Ihr mit einem Metallgegenstand aufbrecht. Dort ist es.
  2. Sonnenaufgang - In Hillside in einer U-Bahn-Station neben der Polizeistation zu finden. Es befindet sich unten links in einem Ticketschalter. Gebt zuvor Acht auf die Dolls, die sich dort befinden.
  3. Wunder - In Hillside im Erdgeschoss des Apartment. Dort hängt es an einer Wand. Es ist das gleiche Gebäude wie für Gestohlene Waren.
  4. Sicherheit - An nördlichen Ende der Laymond Ave. Dort ist eine Seitengasse und ein Lagerraum, von dem das Tor unten kaputt ist. Das Zahlenschloss lässt sich mit der Kombination auf einem Myterium, das auf der rechten Seite des Endes der Laymond Ave liegt. Der Code ist 827. Das Gemälde liegt letztenends in der rechten dunklen Ecke.
  5. Hoffnung - In einem Hardware Geschäft nahe dem Kloster in Chastain Height. Es liegt nicht direkt auf der Brite St., sondern Ihr müsst die Gasse davor in Richtung Westen nehmen und dort befindet sich das Gebäude. Das Gemälde ist in einem Lagerraum versteckt. Wenn Ihr hereinkommt in der linken Ecke. Ihr müsst zuvor den die Kiste wegschieben, um dann mit ein bisschen Glück das Gemälde aufheben zu können. Den Schlüssel dafür findet Ihr in der Kasse.
  6. Freiheit - Im Westen der Rice St. vor einer Linkskurve die dann in einem Tunnel unter die Route 73 führt. Dort ist ein Van einer Sicherheitsfirma und im Kofferaum befindet sich das Bild.

Nachdem alle Gemälde gefunden wurden, kehrt Ihr zu Galerie zurück und legt sie auf den Tisch um das Puzzel zu lösen. Ordnet sie so an, das verschieden Symbole, die Ihr Euch merken solltet, entstehen und verwendet danach Euer UV Licht, um eine Karte zu enthüllen.
Geht jetzt zu dem gezeigten Ort in Monroe Cemetery nahe St. Maria’s Monastery. Ihr erreicht diesen Ort, indem Ihr zu dem Hardware Geschäft, wo das eine Gemälde lag zurückgeht und dort dann rechts in den Park. Dort angelangt, geht Ihr weiter entlang und findet eine Krypta, die Ihr mit Hilfe einer Leiter betretet. Ihr findet ein Tor, das durch ein Puzzel versperrt ist. Der Schlüssel dafür sind die Zeichen von den Gemälden. Der Schierigkeitsgrad beeinflusst hierbei, welche Kacheln bereits markiert wurden. Auf Schwer bedeutet das, dass Ihr Euch alle Symbole merken müsst.
Aktiviert die Kacheln um das Puzzle zu lösen:

  1. Oben links
  2. Mitte
  3. Unten links
  4. Unten rechts

Beendigung des Puzzles schaltet den Erfolg / die Trophäe frei und im mittleren Sarg ist eine Axt, die nicht zerstörbar ist.


Stiller Alarm – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Die Bank” ab.
Für diese Nebenission müsst Ihr in die Bank gehen und dort in den unteren Bereich. Wenn Ihr die Schließfächer öffnet, ertönt der Alarm und die Nebenquest beginnt. Geht dazu in die Eingangshalle und tötet die Gegner, die erscheinen. Danach kehrt Ihr zu den Schließfächern zurück und nehmt die Belohnung, meist Verbandskasten oder Munition. Das macht Ihr solange bis sich das letzte Schließfach öffnet. Die Erfolg / Die Trophäe erscheint, wenn die letzte Welle überstanden ist.


Arbeit gegen Essen – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Obdachlos” ab.
Die Obdachlos Nebenqest beenden, die im Pearl Creek Untergrund-Bereich beginnt. Ihr werdet an dem Feuer einen Obdachlosen antreffen, der Euch darum bittet mehrere Gegestände für ihn aufzufinden. Dann geschieht immer getrennt voneinander, das heißt, er nennt jedes Ziel einzeln und wenn Ihr es erfüllt habt, sagt er das nächste. Der Schwierigkeistgrad hat Einfluss auf die Fundorte.

  1. Schokoladenriegel- Einen Warenautomat finden und einen Riegel holen.
    • Einfach: Straßenkreuzung von Brite St und Laymond Ave
    • Normal: Südliche Ecke von Cook St
    • Schwer: In einer Gasse im Süden der Cook St
  2. Warme Jacke- In einem Gebrauchtwarenladen in den Chastain Heights auffindbar.
    • Einfach: Hängt neben der Kasse
    • Normal: Im Abstellraum
    • Schwer: Im hinteren teil des Abstellraumes
  3. Angelrute - Nahe dem Dock am Pleasant River
    • Einfach: In der Mitte der Docks an der Rice St
    • Normal: Nahe dem Untergrund Eingang am Pleasant River
    • Schwer: An der im östlichen Promenade der Docks an der Rice St

 


Schneideraum – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Cinéma vérité” ab.
Austragungsort ist das Kino an der Lamon Street. Wenn Ihr auf normaler oder schwerer Puzzle Schwierigkeit spielt, ist es zunächst zu empfehlen sich die Ersatzglühbirne zu holen, bevor man das Kino betritt. Sie ist im Hardware Geschäft östlich der St. Marias Monastery zu finden. Sie liegt im Regal hinter der Ladentheke. Falls Ihr allerdings auf Einfach spielt, befindet sie sich bereits im Kino beim Projektor.

Eure erste Aufgabe ist es drei Filmrollen zu finden. Ihr Fundort ist abhängig vom Schierigkeitsgrad.

  1. “Das Haus am See”
    • Einfach/Normal: Bei der Garderobe auf der Theke
    • Schwer: Hinter der Theke eines kleinen Raums
  2. “Die stummen Kinder”
    • Einfach/Normal: In derToiletten Kabine links von dem großen Loch in der Wand.
    • Schwer: In der Toilette gibt es eine Wand mit einem Loch durch das man in den Kino Bereich gelangt. Rechts davon ist eine Treppe, die zum Projektionsraum führt. Benutzt die linke Treppe und dort ist sie.
  3. “Dachbodengeheimnis”
    • In dem Raum rechts vom Projektor Raums

Repariert den Projektor mit der zuvor geholten Glühbirne. Jetzt könnt Ihr Euch den Film anschauen, um den Code für die Tür des Projektor-Raums herauszufinden. Ihr werdet die Zahlen 9 (Das Haus am See”) – 24 (“Die stummen Kinder”) – 1(“Dachbodengeheimnis”) herausfiltern. Daraus ergibt sich 9241. Betrete den Raum und benutzt alle drei Filmrollen, um eine neue zu bekommen. Legt diesen wiederum ein und nehmt die Kurbel vom Fensterbrett in “Das Haus am See”. Geht dazu rechts den Weg entlang, ins Haus, links ins Zimmer. Macht weiter und geht durch die Tür am Ende des Ganges. Auf dem Tisch nahe dem Fenster ist eine Kiste. Verwendet die Kurbel für den Springteufel in “Die stummen Kinder”. Ihr bekommt einen Schlüssel. Sucht den Raum nach einer Leiter ab, die zum Dachboden führt. Öffnet die Truhe mit dem Schlüssel und nehmt Eure Belohnung. Zu guter letzt lauft Ihr den Weg zurück und der Erfolg / die Trophäe erscheint.


Dreh die Zeit zurück – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Das Grammophon” ab.
Eine relativ einfache und schnelle Nebenmission. Dazu muss man zunächst den Standort finden, was sich als ein bisschen knifflig herausstellen kann. Ihr müsst dazu ein zweistöckiges Apartment in den Chastain Heights finden. Es ist südlich des Kinos. Um in die Wohnung zu gelangen, müsst Ihr eine Leiter herunterziehen mittels einem Haken. Wenn Ihr keinen parat habt, dann geht auf die andere Straßenseite. An einem der roten Garagentore befindet sich einer davon. Holt nun die Leite herunter und steigt in die Wohnung hinein. Dort befindet sich das Grammophone.

Damit könnt Ihr vorerst recht wenig anfangen. Ihr benötigt eine Kurbel und eine Schallplatte. Geht dazu in die zweite Etage. Die Kurbel findet Ihr im Kinderzimmer und die Schallplatte in dem anderen Raum. Kehrt zurück zum Grammophone und spielt die Schallplatte ab. Eine tote Frau und im Blut geschriebener Text wird erscheinen. An dieser Stelle müsst Ihr die Schallplatte rückwärts abspielen. Das gesamte Szenario spielt sich nun rückwärts ab und Ihr müsst zuletzt nur noch das Portät mit dem Feuerzeug anzünden.


Wie sieht dein Zeichen aus? – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Schattenspiel” ab.
Das ist im Gegensatz zu der davor eine der komplexesten und längerdauernden Missionen. Dafür müsst Ihr fürs Erste eine Apartment im nordwestlichen Teil von den Chastain Heights finden. Es ist nördlich vom Kino am nordwestlichen Ende von Brite St. Im Obergeschoss findet Ihr auf einem Tisch mit eine Karte und zwei Kerzen. Zündet die Kerzen an, sodass Ihr durch UV-Licht der Kerzen fünf Symbole auf der Karte erkennt. Das sind die Fundorte von fünf unterschiedlichen Fragmenten.

  1. Seelenauge – Das befindet sich praktischerweise direkt in Eurer Nähe auf einem Stuhl. Hebt es auf und benutzt Euer UV-Licht um ein Symbol auf der Wand gegenüber zu entdecken. Dort ist eine Stelle, an der Ihr das Fragment einlegen könnt. Dreht es bis es mit dem Symbol auf der Wand passt. Dann verwendet Ihr Euer normales Licht um ein Schatten auf die Wand zu werfen. Bewegt Euch anschließend solange bis der Schatten mit dem Symbol passt. Das Fragment wird verschwinden und Ihr erhaltet ein Token.
  2. Vier – Das ist nördlich der Ausgangsposition auffindbar. Es ist dieselbe Straße nur ein bisschen weiter nördlich. Es befindet sich in einer kleinen Pappkiste, die an einer Metallstange angelehnt ist. Nehmt es, dreht Euch etwas nach links und lauft halblinks in die kleine Gasse. Ihr geht durch ein Gittertor und trefft bei einer Kreuzung zweier Gassen wiederum auf eine Kiste. Setzt das Fragment ein und macht die gleiche Prozedur wie bei dem Fragment davor. Zweimal drehen, dann normales Licht und nehmt zuletzt das Token
  3. Heilung – Das befindet sich in Pearl Creek an der Kreuzung von Cook St und Lamdsdale Ave. Eine der Ecken ist beleuchtet und da liegt es. Dort ist es wieder in einer Kiste. Dreht Euch wieder ein wenig nach rechts, folgt der Laymond Ave bis auf Eurer linken Seite ein Zaun mit offenem Tor ist. Geht hindurch und geht links entlang in die Gasse hinter dem Hausblock. Geht immer weiter gerade aus. Überquert die Straße und geht wieder durch ein Zauntor. Darin befindet sich in Sichtrichtung ein Fass. Dreht es wieder zwei Mal. und scheint mit Eurer Lampe darauf bis Ihr wieder das Token bekommt.
  4. Erleuchtung – Auch in Pearl Creek auffindbar. Dazu müsst Ihr in den Baubereich zwischen Landsdale Ave und Laymond Ave hinein. Zwengt Euch durch den schmalen Gang und dort ist wieder in einer Kiste das Fragment. Geht nach links den Weg aus der Baustelle wieder raus. Bückt Euch um heraus zugelangen. Geht links weiter und dort seht Ihr einen Zugang zum Untergrund. Geht hinunter. Drängt Euch durch den engen Gang zwischen Wand und Fässer und dort dann geradeaus ist eine Kiste. Dreht ein Mal und leuchtet etwas schräg darauf bis es wieder verschwindet und ihr das Token nehmen könnt.
  5. Harmonie – Das Fragment ist in zwei Teile zerlegt, beide können aber gut und schnell gefunden und zusammengelegt werden. Geht daz zum Kontrollturm beim Pleasant River nahe der King Harmony Zugbrücke. Klettert die Treppe hoch. Dort im Turm ist das erste Stück. Es liegt beim Hebel. Geht wieder runter und rechts entlang die Holztreppe hinunter. Unten angekommen links weiter bis zum Ende. Dort wieder links durch die Tür. Durchquert den Raum und wenn Ihr die Tür verlasst ist direkt rechts das zweite Fragment. Lauft den gleichen Weg wieder zurück und Ihr gelangt an eine Tonne mit Bemalung an der Wand, die Euch wahrscheinlich schon beim Kommen aufgefallen ist. Steckt beides darauf. Das große Stück müsst Ihr ein Mal und das kleine Stück drei Mal drehen. Wieder darauf leuchten und das Token nehmen.

Jetzt kommt wieder zum Ausgangspunkt mit dem Tisch und die Kerzen zurück. Legt die Tokens auf die korrespondierenden Symbole darauf. Wenn das gemacht ist, habt Ihr es nach langem Hin- und Her-Laufen endlich geschafft. Als Belohnung erhaltet Ihr eine Dämonen Statue. Vielleicht ncht hübsch, aber eine gute Nahkampf-Waffe.


Verräterisches Herz – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Dead Man’s Hand” ab.
Hierfür geht Ihr zur Rice St. Etwas weiter westlich von der Kreuzung mit der King Ave ist das Gebäude. Rechts daneben ist der Abwasserkanal. Um hinein zu gelangen, müsst Ihr zuerste in den Hinterhof gehen und dort dann durch die Tür. Dann links und rechts in den Raum mit der Leiche eines Mannes, dem das Herz herausgeriessen wurde. Eure Aufgabe ist es nun das Herz zu finden. Geht dazu in den Keller und dort ist ein Schacht, der in einen Kanal führt. Im Hintergrund hört Ihr das Klopfen des Herzes. Das wird vor alle für den schwereren Schwierigkeitsgrad notwendig sein. Achtet auch immer auf Feinde, denen Ihr ausschließlich ausweicht, da es zu viele zum Bekämpfen sind . Je näher Ihr nun dem Herz kommt desto lauter wird das Herzschlagen. Wenn Ihr es gefunden habt, wird ein Haufen an Gegner zu Euch stürmen. Rennt einfach nur weg, hin zur Leiter. Klettert hoch und setzt ihm das Herz ein. Als Belohnung gibt es ein Verbandskasten.


Asche zu Asche – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Asche zu Asche” ab.
Um diese Nebenmission zu beginnen, müsst Ihr die Urne finden. Geht dazu zum Pleasant River. Dort gibt es bei der Rice St. ein dem Wasser zugewandtes Haus, das Ihr betreten könnt. Macht dies und im zweiten Stockwerk werdet Ihr ein Foto und die Urne finden. Verlasst das Haus. Folgt der Straße nach links bis auf der linken Seite ein Metallzaun und eine kleine Straße ist. Lauft durch die Straße bis Ihr am Wasser ankommt. Lauft nach links und dann nach rechts immer weiter auf dem Dock zum Wasser hinaus. Am Ende findet Ihr eine Bank, auf der Ihr die Asche verstreut. Zum Schluss erhaltet Ihr einen Code für den Tresor im Haus, von dem Ihr die Urne her habt. Er lauteet 16814.

Zusätzlich ist etwas weiter rechts auf dem Dock der Standort, wo die Mutter eine Notiz für die Nebenquest Schleifen hinterlassen hat.


Verschwunden – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Schleifen” ab.
Hierfür müsst Ihr die Nebenmission Schleifen in Pearl Creek beenden. Ihr müsst dazu das vermisste Mädchen wiederfinden. Geht dazu zur Kreuzung von Landsdale Ave und Cook St. Etwas weiter findet Ihr einen angehefteten Zettel am Eingangsbereich eines Hauses. Nun geht Ihr weiter die Straße entlang. Es kommt eine Kreuzung mit Barrikaden links und danach eine Straßenlaterne mit gelben Band. Dort ist die Brotdose des Kindes mit einer Notiz, die den weiteren Verlauf schildert. Man sagt Euch, dass Ihr den gelben Schleifen folgen sollt. Das könnt Ihr Euch ersparen, indem Ihr direkt zu den Docks am Pleasant River geht. Dort müsst Ihr ein wenig herumschauen und Ihr findet einen Schlüssel für das Apartment der Mutter.
Jetzt sucht Ihr das Haus in den Chastain Heights auf. Es liegt neben dem Park und ist nördlich des Kinos auf der Lamon St. Betretet es und begebt Euch auf die zweite Etage. Auf der rechten Seite benötigt Ihr den Schlüssel für die Tür. Durchquert die Zimmer links entlang und Ihr kommt in das Schlafzimmer. Auf dem Bett liegt die letzte Notiz, die die Nebenmission vollendet.


Finde den Unterschied – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Spieglein, Spieglein” ab.
Der Ausgangsort ist im Port District. Haltet dort Ausschau nach einem Gebäude nahe dem westlichen Ende von Ketchum St. Betretet es und lauft halblinks entlang. Ihr werdet einen Spiegel finden. Nun schaut in den Spiegel und findet die Unterschiede.

 

  1. Lampe - Schaltet sie an und Ihr hört wie sich eine Schublade öffnet
  2. Schublade - Öffnet sie und Ihr hört das Flimmern des Fernsehers.
  3. Fernseher- Anschalten und das Bild dreht sich
  4. Gemälde - Drehen
  5. Kerze - Anzünden

Der Spiegel zerspringt und öffnet einen geheimen Raum. Dort sind Verbandskästen und Pistolenmunition.


Vogelliebhaber – 5 GS / Bronze Trophäe
Schließe die Nebenquest “Vogelkäfig” ab.
Nachdem Ihr aus Devil’s Pit gefhlohen seid, könnt Ihr diese Nebenquest beginnen. Der erste Käfig ist gegenüber der Polizeistation. Tretet dafür in den Garten des Hauses in der Ecke hinein. Dort auf der Veranda befindet sich der erste Käfig. Nun die letzten vier Käfige, die überall verstreut sind. Ihr solltet daher aufpassen, bei welchen Ihr schon ward.

  1. Pearl Creek - Bei der Kreuzung von Landsdale Ave und Brite St. in der Ecke
  2. Chastain Heights - Auf dem Gehweg von Brite St. nahe einem Baum und etwas Müll.
  3. Pleasant River - Kreuzung Rice St. und King Ave. Wenn Ihr von der King Ave. kommt liegt es halblinks in der Ecke und wenn Ihr aus der nichtverbarrikadierten Richtung der Rice St kommt halbrechts in der Ecke.
  4. Port District - An den Docks bei den Booten. Die Ketchum St einfach nach Westen entlang folgen und am Ende beei vielen Booten befindet es sich.

 


Schweigen ist Gold – 20 GS / Silber Trophäe
10 Screamer erledigt.
Ihr müsst zehn dieser Screamer erledigen. Ihr erkennt diese Kreaturen mit weiblichem Aussehen daran, dass sie – wie es der Name schon sagt – Euch mit einem Schrei für kurze Zeit zu Boden werfen. Davon die gegebene Anzahl zu erledigen dürfte kein Problem darstellen, wenn Ihr sämtliche Gegner, die Euch antreffen tötet.

Alles muss in einem Lauf geschehen.


Schattenboxer – 20 GS / Silber Trophäe
Töte oder mache 10 Dolls kampfunfähig.
Ihr findet sie zum ersten Mal im Gebäude des Radiosender. Es sind diese unsichtbaren Kreaturen, die Ihr nur mit UV Licht seht, lachen hört und Abbilder dieser Schaufenster-Puppen sind. Ihr könnt deswegen entweder diese Puppen oder dessen Abbilder erledigen. Das erste ist das bessere, da Ihr sie seht, aber achtet darauf, dass Ihr die Puppen dadurch nur kampfunfähig macht. 10 müssen es letztendlich insgesamt sein.

Alles muss in einem Lauf geschehen.


Piñata-Party – 20 GS / Silber Trophäe
Töte oder mache 10 Weeping Bats kampfunfähig.
Diese Gegner trifft man zum ersten Mal in der Mine von Devil’s Pit. Diese hautlosen blutbeschmierten Kreaturen hängen an den Decken, springen auf euch herunter und attackieren euch.

Alles muss in einem Lauf geschehen.


Verschanzung – 20 GS / Silber Trophäe
Töte oder mache 10 Prisoner Minions kampfunfähig.
Die Gegner findet Ihr zuerst in der Stadt und es gibt zwei unterschiedliche Versionen. Die einen haben eine kräftige Nahkampf-Attacke, sind aber taktisch schlechter gesinnt und auch weniger beweglich. Die andere Version setzt auf Schnelligkeit und ist schwer erreichbar für Nahkampf-Angriffe.

Alles muss in einem Lauf geschehen.


Je größer sie sind … – 20 GS / Silber Trophäe
Töte oder mache 10 Prisoner Juggernauts kampfunfähig.
Diese Gegner sind noch größer als die Prisoner Minions und man trifft erst im späteren Verlauf des Spiels im Overlook Penitentiary. Sie sind die stärksten und auch gefährlichsten Gegner, erst Recht wenn sie in Gruppen mit anderen auftreten. Insgesamt werdet Ihr im normalen Spielverlauf nur etwa 6 finden, der Erfolg ist denoch möglich. Wenn Ihr als Bogeyman spielt, öffnet Cunningham viele Gefängniszellen während der Flucht. Das sind etwa 10, sodass es möglich ist. Tötet solange bis der Erfolg / die Trophäe aufblinkt, ansonsten neuladen.


Kampf oder Flucht? – 20 GS / Silber Trophäe
Fliehe vor 20 Monstern.
Das kommt normalerweise von alleine. Ihr müsst nur von den Kreaturen wegrennen und Türen zuschließen. Dann kommen die nicht mehr hinter Euch her. Automatisch wird er kommen, wenn Ihr Euren Durchgang macht ohne eine Kreatur zu töten.


Historische Gesellschaft – 50 GS / Silber Trophäe
Vervollständige Murphys Tagebuch mit allen Mysterien.
Alle Mysterien aufsammeln. Man erhält sie zum Einen durch Nebenquests und zum Anderen durch simples Erkunden der Umgebung. Hier ein Video als Hilfe:

Es existiert neben der konventionellen Methode aber auch eine, die auf enem Glitch beruht. Für alle diejenigen, die es leid sind jede einzelne Ecke absuchen zu müssen, ist das perfekt. Der Erfolg /Die Trophäe erscheint beim 53 Myterium. Ihr dürft dazwischen aber nicht sterben.


Vollstreckungsaufschub – 25 GS / Silber Trophäe
Erledige 20 Monster, ohne sie zu töten.
Ohne sie zu töten bedeutet, dass sie kampfunfähig am Boden liegen. Wenn sie das machen tretet nicht noch einmal nach, sondern macht weiter.


Todesstrafe – 100 GS / Gold Trophäe
Beende das Spiel auf schwerer Spielschwierigkeit, egal welches Ende.
Der schwere Schwierigkeitsgrad ist von Anfang an wählbar. Ihr könnt diesen Durchlauf gut mit anderen Erfolgen verbinden. Zum Beispiel vor 20 Monstern fliehen oder überhaupt keine Kreaturen zu töten.


Rätselmeister – 100 GS / Gold Trophäe
Beende das Spiel mit schwerer Rätselschwierigkeit, egal welches Ende.
Ist auch von Anfang an verfügbar.


Waffenkontrolle – 25 GS / Bronze Trophäe
Töte 25 Monster mit der Pistole oder Schrotflinte.
25 Kreaturen mit Schusswaffen töten. Das könnt Ihr auf klassische Weise machen, indem Ihr sie komplett mit Munition abschießt oder Ihr spart Munition für den späteren Spielverlauf, indem Ihr sie mit einer Axt oder Ähnlichem niederschlagt und dann mit einem gezielten Kopfschuss erledigt. Auf dieser Weise kann man mit einem Magazin mehr töten.


Hypochonder – 10 GS / Bronze Trophäe
Verwende 20 Verbandskästen.
Wie es die Beschreibung sagt müsst Ihr 20 Mal den Verbandskasten durch drücken des Steuerkreuzes nach rechts benutzen. Das muss in einem Spiel geschehen.


Gute Führung – 100 GS / Silber Trophäe
Schließe das Spiel auf irgendeiner Schwierigkeitsstufe ab, ohne ein Monster zu töten.
Lässt sich gut mit dem Erfolg / der Trophäe verbinden auf schwerer Schwierigkeitsstufe zu spielen. Ihr dürft keine Kreatur töten, Ihr dürft sie allerdings kampfunfähig machen. Ob Ihr eine ermordet habt, könnt Ihr ganz schnell in den Statistiken herausfinden. Solange die Zahl der getöteten Monster gleich Null ist, ist alles gut.


Regenmacher – Platin Trophäe
Alle Trophäen gesammelt.
Selbsterklärend.

Herzlichen Dank an Ed Hunter für diesen hilfreichen Silent Hill: Downpour Erfolge Gamerscore Leitfaden



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Gründer von insidegames und PSN-Senioren als auch der Inhaber von Xbox-Senioren. Ein leidenschaftlicher Gamerscore- und Trophäen Sammler der vor (kaum) einem Spiel zurückschreckt. Nebenbei ein begeisterter Sport-Junkie und Serien-Liebhaber. Im Forum ist er als Frosch oder auf Google+ unterwegs.

Kommentare

  • Bes Goatreich sagt:

    Also der “Bug” mit der Angel ist definitiv nicht vorhanden. Ich habe das Spiel insgesamt 6x durchgespielt und es gibt pro Schwierigkeit 3 Locations.

    Aber da war Sie immer, und das auf verschiedenen Konsolen Varianten ;)

  • BusterKeaton1337 sagt:

    Der Bug ist vorhanden !!! Auf normal, sollte die Angel vor dem Kanaleingang liegen. Bei mir lag dort keine Angel, auf leicht war diese dann am Steg zu finden !

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