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Super Lucky’s Tale – Erfolge Leitfaden / Achievement Guide

Veröffentlicht 7. Juli 2019 | 18:03 Uhr von Sandra

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Super Lucky’s Tale – Erfolge Leitfaden / Achievement Guide hilft euch garantiert dabei das Jump’n Run zu 100% zu beenden. Unsere Lösungen zu Super Lucky’s Tale beschreiben wir einfach, klar, verständlich und so, dass ihr alle Erfolge in einem Spieldurchgang ergattern könnt. Mehr Durchgänge und Sonstiges, dass es zu beachten gilt erklären wir, wenn nötig, immer extra!

Ihr habt selbst einen ergänzenden guten Trick parat, einen wertvollen Tipp oder Hinweis für unseren Super Lucky’s Tale Erfolge Leitfaden / Achievement Guide? Dann nichts wie her damit: hinterlasst einen Kommentar oder diskutiert bei uns im Forum mit!

 

Super Lucky’s Tale – Erfolge Leitfaden / Achievement Guide

  • Offline Erfolge: 18 Erfolge (für 1000 Gamerscore)
  • Online Erfolge: 0 Erfolge (für 0 Gamerscore)
  • Schwierigkeit der Erfolge: 4/10
  • Hat der Schwierigkeitsgrad Auswirkung auf die Erfolge?: nein (keine Einstelloption vorhanden)
  • Benötigte Zeit für 1000 Gamerscore: ca. 15 Stunden +/-
  • Wie oft durchspielen?: 1-Mal + ggf. Level-Wiederholungen
  • Erfolge, die ihr verpassen könnt: keine bekannt
  • Verbuggte Erfolge: bisher keine bekannt
  • Extra Hardware nötig: nein
  • Cheats möglich/vorhanden: keine Cheats vorhanden
  • Verhindern Cheats Erfolge?: n/a

Allgemeiner Hinweis: Dieser Super Lucky’s Tale – Erfolge Leitfaden / Achievement Guide kann möglicherweise Spoiler hinsichtlich Story, Charaktere, grundlegenden Inhalten, usw. enthalten.

 

Super Lucky’s Tale - Roadmap

Super Lucky’s Tale Allgemein:

Super Lucky’s Tale, von Daniel Hurd designt und von Playful Corp. entwickelt, ist ein ordentlich gelungener 2D-/3D-Jump’n Run-Adventure-Mix, welcher Konsolen-exklusiv im November 2017 für Xbox One veröffentlicht wurde. Es ist zudem die direkte Fortsetzung zu Lucky’s Tale, das 2016 zur Einführung des Oculus Rift VR Headsets als Launchtitel dem VR-Brillen-Grundpaket beigefügt war.

In Super Lucky’s Tale schlüpft ihr in die Rolle des kleinen Fuchses Lucky. Ihr müsst verschiedene Welten bereisen, in denen ihr verschiedene Herausforderungen erledigen, Rätsel lösen und Sammelobjekte finden müsst, um zum Ende des Spiels hin eure Schwester Lyra retten zu können. Lyra ist nämlich nicht nur eine Weltenbummlerin, sondern auch die Hüterin des Buchs der Zeitalter. Und eben jenes Buch wurde vom Bösewicht Jinx stibitz – Luckys Schwesterherz Lyra inklusive. Ganz nebenbei hat Jinx auch noch vier verschiedene Welten verhext, die ihr auf der Suche nach eurer Schwester natürlich wieder in Ordnung bringen müsst.

Super Lucky’s Tale – Spielt die Story!

Super Lucky’s Tale führt euch schnurgerade durch die Geschichte. Es gibt keine verpassbaren Erfolge, da ihr, einmal ein Geschichtsbereich geöffnet, jederzeit in die jeweiligen Levels zurückkehren könnt. Die meisten Erfolge werdet ihr während des Durchspielens automatisch erhalten, für andere Erfolge wiederum müsst ihr, mal mehr, mal weniger, grinden. Mehrheitlich sind die Erfolge nicht wirklich schwer zu ergattern, können aber trotzdem mal Nerven kosten und eure Geduld auf die Probe stellen, da die Steuerung mitunter etwas träge reagiert und der Kamerawinkel nicht immer optimal ist, sodass ihr vor allem bei Sprüngen ins Leere hopsen könnt. Sich auf Trial & Error einzustellen schadet auf jeden Fall nicht. Bedenkt bei euren Aktionen auch, dass die Kamera selbst nur bedingt und minimal nachjustiert werden kann.

Super Lucky’s Tale ist – ohne DLCs – in die vier Welten Luftschloss, Gemüsedorf, Ferienschlucht und Schauerhausen unterteilt. Jede dieser Welten bietet euch jeweils eine unterschiedliche Anzahl an Levels, die ihr der Reihe nach komplettieren und dabei insgesamt 99 Kleeblätter, gültig fürs Hauptspiel, sammeln müsst. Pro Level könnt ihr jeweils vier Kleeblätter für folgende Aktionen einsacken:

  • 1x für das Finden des geheimen/versteckten Kleeblatts;
  • 1x für das Erledigen des Levels im Allgemeinen;
  • 1x für das Sammeln von 300 Münzen und
  • 1x für das Sammeln der fünf Buchstaben, die das Wort  L-U-C-K-Y ergeben.

Weiterhin müsst ihr Kleeblätter in ergänzenden Puzzle- und Rätsellevels erledigen. Diese Abschnitte tauchen nach und nach mit dem Erledigen der Geschichte auf und sind überwiegend in der jeweiligen HUB-Welt zu finden.

Gut zu wissen: Eine Sequenz wird euch immer darauf hinweisen, wenn ein solcher Bereich verfügbar ist und zudem zeigen, wo in der Hub-World ihr diesen finden könnt.

In den ebenfalls zu erledigen Boss-Levels, diese stellen immer den Abschluss einer Welt dar, müssen keine Kleeblätter gesammelt werden.

Wichtig: Wir empfehlen euch, sobald ihr in der ersten Welt Luftschloss gezeigt bekommen habt, wie ihr graben bzw. buddeln könnt, das so oft es geht zu nutzen, um so die geforderten 10.000 Meter für den Erfolg Weltenbuddler zusammenzubekommen. Gleiches gilt für die Erfolge Sparfuchs, Echte Hingabe und Der Vollständigkeit halber, die mit dem kostenlosen Titel-Update „Coins & Credits“ hinzugefügt werden. Für diese Erfolge müsst ihr verdammt viele Münzen (99.999 Stück) sammeln. Tut dies von Anfang an und nehmt daher jede auftauchende und verfügbare Münze mit!

Allgemeine Tipps & Infos:

  • Manuelles Speichern ist nicht möglich.
  • Checkpoints sind vorhanden, meistens recht fair, gesetzt und an diesen wird automatisch gespeichert – gleiches gilt auch, wenn ihr ein Level abgeschlossen habt.
  • Ihr startet mit fünf Leben, die ihr durch das Sammeln von Münzen (300 Stück ergeben ein Extraleben) als auch klar erkennbaren Extra-Leben, diese sehen aus wie ein Fuchskopf, aufstocken könnt.
  • Solltet ihr mal drauf gehen, beispielsweise in eine Schlucht fallen oder ähnliches, startet ihr vom zuletzt aktivierten Checkpoint. Wurde noch keiner aktiviert, startet ihr wieder vom Anfang des Levels. Passiert es, dass ihr in einem Level unter Umständen alle Leben verliert, egal an welchem Punkt, beginnt ihr von vorne. Bereits gesammelte Buchstaben sowie das geheime Kleeblatt bleiben jedoch erhalten, der Münzzähler wird allerdings wieder auf null gesetzt.
  • Damit alle gesammelten Objekte zählen und gespeichert werden, müsst ihr die Levels, auch wenn ihr diese wiederholt, komplett beenden. Eine „Speichern-und-Verlassen“-Option ist nicht vorhanden.
  • In fast jedem Level findet ihr eine Aufgabe mit Timer, gekennzeichnet durch einen Wecker, der auch gleichzeitig den Startpunkt des Zeitrennens darstellt. Sammelt diesen ein und beeilt euch im Anschluss, die auftauchenden goldenen, manches Mal auch bunten Münzen einzusammeln. Seid ihr erfolgreich, winken am Ende Belohnung in Form von Kristallen oder auch mal Kleeblättern. Läuft vorher die Zeit aus, kein Problem, geht einfach an die Stelle zurück, wo ihr den Wecker eingesammelt habt und versucht die Aufgabe erneut, ggf. so oft, bis ihr diese dann auch geschafft habt.
  • Um euer Münzkonto stetig aufzustocken, solltet ihr, sobald ihr ein Level abgeschlossen habt, nicht direkt ins nächste Level weiterziehen, sondern einen Rundgang durch den jeweiligen Hub machen und die verfügbaren Münzen, Diamanten und Co. einsammeln. Besucht erst danach den nächsten verfügbaren Kapitelabschnitt. Kommt ihr dann erneut zurück in die Hub-Welt, sind alle Schätze wieder verfügbar und können wieder eingesammelt werden.
  • Kleeblätter sind wichtig, denn sie öffnen die Türen zu neuen Levels und am Ende auch das Tor zum jeweiligen HUB-Oberboss. Keine Kleeblätter, kein Zugang! Außerdem benötigt ihr die Kleeblätter für die gesamt vier verschiedenen Erfolge Griff zum Himmel, Ab ins Beet, Erst die Arbeit sowie Eigentlich doch nicht schauerlich. Diese stehen für die vier Welten Luftschloss, Gemüsedorf, Ferienschlucht und Schauerhausen, die ihr zu 100% abschließen müsst, um im Gegenzug alle Kleeblätter bekommen zu können. Für das Hauptspiel bedeutet dies, dass ihr 99 Kleeblätter auf dem Zählerstand haben müsst. Erledigt daher alle relevanten Level- sowie Sonderaufgaben, um das vierblättrige Grünzeug zu bekommen!

 

Super Lucky’s Tale - Erfolge Leitfaden / Achievement Guide

 

Super Lucky's Tale Leitfaden Verloren im Buch – 5 Gamerscore
Den Prolog abgeschlossen.

Ein Story-relevanter Erfolg, den ihr nicht verpassen könnt und automatisch am Ende der Eröffnungssequenz erhaltet.

Super Lucky's Tale Leitfaden Buchstabierweltmeister – 10 Gamerscore
Alle LUCKY-Buchstaben in einem Level gesammelt.

Die Buchstaben L-U-C-K-Y müsst ihr in jedem Level (außer Boss-Level) sammeln. Beginnen und damit diesen Erfolg holen könnt ihr im Level “Kopfsache”. Das ist der erste spielbare Abschnitt in der ersten Welt Luftschloss. Die Buchstaben sind der Reihe nach im Level mal mehr, mal weniger offensichtlich versteckt verteilt. Der erste immer sammelbare Buchstabe ist das L, dann folgen U-C-K-Y. Ist euer erster Buchstabe beispielsweise das C, sagt euch das, dass ihr L und U bereits verpasst habt. Aber das ist kein Problem, denn ihr könnt die Level jederzeit wiederholen und die nicht gesammelten Buchstaben noch einsammeln. Wenn ihr die Menütaste drückt, seht ihr, welche Buchstaben ihr schon gefunden habt.

Habt ihr alle fünf Buchstaben zusammen, freut sich Lucky und die Kleeblatt-Anzeige (oben rechts) bekommt ein farbiges Kleeblatt.

Super Lucky's Tale Leitfaden Fuchsgeschnatter – 5 Gamerscore
Mit einem anderen Charakter gesprochen.

Sobald ihr das erste Level “Kopfsache” erledigt habt und zurück in der Hub-Welt Luftschloss seid, werdet ihr sehen, dass neue Objekte, Figuren und so weiter in die Welt spawnen. Sobald ihr wieder die Kontrolle über Lucky habt, könnt ihr ab sofort auch mit einem anderen Charakter sprechen. Geht einfach zu einer dieser Figur hin und wenn eine Art Sprechblase über dem Charakter auftaucht, drückt die A-Taste, startet damit die Unterhaltung und bekommt dafür auch den Erfolg!

Super Lucky's Tale Leitfaden In die dunklen Tiefen – 5 Gamerscore
Einen Fuchsbau benutzt.

Fuchsbauten könnt ihr immer wieder in den Hub-Bereichen als auch in den verschiedenen Levels finden. Den ersten Fuchsbau werdet ihr ziemlich sicher automatisch im Level “Kopfsache” aufstöbern. Wenn ihr im zweiten Abschnitt des Levels angekommen seid – nachdem ihr mit dem Meister gesprochen, durch die Tür und über die Brücke gegangen seid, werdet ihr von einem kleinen Golem-Kopf angesprochen, der euch bittet dabei zu helfen, die Glocke zu läuten. Geht, sobald es wieder geht, an dieser Stelle einfach weiter nach links, am blauen Käfig und den Bienen vorbei, weiter über die kleine Spalte und findet dann eine Säule, in der ein Feuer brennt. Stellt euch davor und folgt der Eingabeaufforderung, da ihr RT drücken müsst, und gelangt auf diese Weise in euren ersten Fuchsbau.

Gut zu wissen: Im Fuchsbau angekommen, könnt ihr dort auch den Erfolg Das tritt sich fest erledigen!

Super Lucky's Tale Leitfaden Das tritt sich fest – 5 Gamerscore
Zerquetscht worden.

Die erste Gelegenheit euch zerquetschen zu lassen habt ihr im Fuchsbau im Level “Kopfsache” (Hub Luftschluss) – siehe auch Erfolg In die dunklen Tiefen. Im Fuchsbau angekommen, wollen euch aufmüpfige Blumen ans Leder. Anstatt dem Angriff der Blüten auszuweichen und ihnen auf ihr Kreuz auf der Rückseite zu springen, lasst ihr euch stattdessen treffen. Sobald der Erfolg geploppt ist, gebt den Gewächsen Saures.

Super Lucky's Tale Leitfaden Die Erde ist flach – 10 Gamerscore
Ein 2D-Level abgeschlossen.

Die erste Gelegenheit ein 2D-Level abzuschließen erhaltet ihr im Level “Golemgerenne” in der Luftschlosswelt. Ihr müsst den Abschnitt ohnehin spielen, da dieser zum Story-Verlauf gehört, sodass dieser Erfolg automatisch erfolgt und nicht verpasst werden kann.

Super Lucky's Tale Leitfaden Schiebung! – 10 Gamerscore
Ein Schiebepuzzle abgeschlossen.

Sobald ihr das Level “Golemgerenne” abgeschlossen habt und wieder in die Luftschloss Hub-Welt zurück gekommen seid, öffnet sich nicht nur das nächste Level, sondern auch ein Fuchsbau mit Kleeblatt-Markierung. Den Eingang dazu findet ihr rechts vom Golemgerenne Level-Ein-/Ausgang beim Lagerfeuer. Hüpft einfach durch den Fuchsbau in das Level, löst das sehr einfache Schieberätsel und kassiert dafür den Erfolg.

Gut zu wissen: Ist das Rätsel erfolgreich gelöst, wird sich das Kleeblatt auf dem Zugang von lila in grün ändern und außerdem werden weitere Rätsel-Fuchsbauten auftauchen. Erledigt auch diese, denn es gibt für jedes erledigte Veschieberätsel ein Kleeblatt (sechs insgesamt) und die braucht ihr wiederum auch für den Erfolg Griff in den Himmel!

Super Lucky's Tale Leitfaden Fuchsteufelswild! – 10 Gamerscore
Ein Buddel-Level abgeschlossen.

Habt ihr Level 3 “Lord Funkesreich” in der Luftschloss-Welt abgeschlossen, könnt ihr euer erstes reines Buddel-Level abschließen. Geht dafür nicht, wie von der Story vorgesehen, zum 4. Level “Schweinchen in Not”, sondern an diesem Eingang vorbei weiter nach rechts zum Bossgegner-Tor. Links davon geht es weiter den Weg nach oben und am Ende des Weges findet ihr einen weiteren Fuchsbau. Drückt die RT-Taste und betretet das Level, für dessen erfolgreiches Abschließen ihr ein Kleeblatt sowie den Erfolg erhaltet.

Gut zu wissen: Die Buddel-Level werden vorzugsweise grabend erledigt. Lucky selbst läuft alleine, darauf habt ihr keinen Einfluss! Das Springen und an welchen Stellen ihr euch grabend vorwärts bewegt, liegt wieder ganz in eurer Hand. Level-Kenntnis und Timing sind durchaus gute Ratgeber. Die Buddel-Levels beherbergen in der Regel auch immer eine gute Anzahl an Münzen.

Super Lucky's Tale Leitfaden Ka-Ratefuchs – 75 Gamerscore
Meister Pfötchen bezwungen.

Habt ihr, nach der Eröffnung, in der Welt Luftschloss die Levels

  • Kopfsache
  • Golemgerenne
  • Lord Funkenreich
  • Schweinchen in Not

als auch – fürs erste optional – alle sechs Verschieberätsel und das Buddel-Level -> siehe Erfolg Fuchsteufelswild! erledigt, begebt euch in den “Dojo der Verdamnis” und fordert Meister Pfötchen, euren ersten Bossgegner, heraus. Meister Pfötchen ist mit etwas Geschick und Timing leicht zu bezwingen:

  • Nutzt eure Schwanz-/Dreh-Attacke und schleudert einen der Gegner, die auftauchen, auf Meister Pfötchen (steht auf einem Podest im Bildhintergrund). Habt ihr ihn getroffen, verschwindet er  und ihr müsst die noch übrigen Gegner, die auf der Plattform auf euch zukommen, erledigen.
  • Sind alle Gegner weg, müsst ihr Feuerbällen ausweichen, die von rechts als auch von links in verschiedenen Formationen angerollt kommen. Da die Feuerbälle recht langsam schweben, habt ihr genug Zeit passend via Sprung auszuweichen.
  • Meister Pfötchen taucht danach wieder auf und ihr müsst ihn erneut mit einem Gegner, den ihr via Schwanzattacke auf ihn schleudert, abschießen.
  • Es folgen erneut Feuerbälle, dieses Mal von vorne (aus der Richtung, wo Meister Pfötchen stand). Weicht den brennenden als auch hüpfenden Geschossen aus.
  • Sind die Feuerbälle durch, wird Meister Pfötchen euch wieder, dieses Mal jedoch zwei, Gegner auf den Hals hetzen, die ihr mit passenden Angriffen auf den Boss zurückschleudert.
  • Weicht danach erneut den springenden Feuerbällen aus.
  • Ein letztes Mal wird Meister Pfötchen drei Ninjas auf euch los lassen, die ihr alle drei postwendend auf ihn zurück feuert.

Es folgt eine Sequenz und die zweite Welt, Gemüsedorf, ist euer automatisches Ziel. Auf der Reise dorthin, während dem Ladebildschirm, wird der Erfolg für das Erledigen von Meister Pfötchen aufploppen.

Super Lucky's Tale Leitfaden Fuchs, du hast das Huhn gefangen – 40 Gamerscore
Dem Wurmling-Vater geholfen, die Hühnchen einzufangen.

Sobald ihr im Level “Eierlauf”, welches in der Gemüsewelt zu finden ist, angekommen seid, könnt ihr, wenn ihr mit Tess gesprochen habt, einem Würmling helfen ausgebüchste Hühner wieder einzufangen. Sprecht mit dem Würmling rechts und erfahrt, dass acht Hühner wieder zurück ins Gatter müssen. Alle diese acht Hühner sind auf der rechten Seite zu finden bzw. rudimentär versteckt. Die flüchtigen Hühner findet ihr an folgenden Stellen:

  • 2x Hühner auf dem Dach
  • 1x Huhn hinter der Tür
  • 1x Huhn hinter der Kiste rechts
  • 2x Hühner laufen umher
  • 2x Hühner verstecken sich in den Büschen

Ist das letzte Huhn wieder im eingezäunten Bereich gelandet, ihr bekommt es einfach mit Schubsen/Schwanzattacke und ein wenig zielen ins Gehege, erhaltet ihr den Erfolg.

Super Lucky's Tale Leitfaden Murmelmeister – 10 Gamerscore
Ein Murmel-Minispiel abgeschlossen.

Habt ihr das Level “Der Maulwurftrupp”, ebenfalls in der Gemüsewelt zu finden, beendet, könnt ihr euch um den Murmelmeister-Erfolg kümmern. Kommt ihr aus dem Level zurück, taucht der Zugang in Form eines Fuchsbaus automatisch auf. Spring in Folge hinein und Lucky schrumpft und wird in eine Kugel gepackt. Es gilt Geschick zu beweisen, da ihr Lucky in der Kugel zu einem vordefinierten Zielpunkt bringen müsst. Auf dem Weg dorthin könnt und solltet ihr natürlich alle Münzen einsammeln, Fallen ausweichen und natürlich das Runterfallen an sich vermeiden. Diese Aufgabe kann ein wenig frustrierend sein, da ihr das Ganze mit Sicherheit mehr als nur einmal versuchen müsst. Lasst euch einfach Zeit, ein Timer läuft nicht mit, und steuert nicht zu abrupt. Lucky selbst dirigiert ihr nicht, ihr bewegt die Kugel mit Lucky lediglich über die Plattform selbst, die ihr mit dem linken Analogstick nach oben/unten bzw. rechts/links steuern könnt. Schafft ihr es bis zum Ziel zu kommen, dabei alle Münzen zu sammeln und nicht runterzufallen bzw. draufzugehen, winken im Ganzen 90 Münzen sowie ein Kleeblatt!

Gut zu wissen: Es folgen, wenn ihr das erste Murmelspiel geschafft habt, weitere Murmelspiele, die ihr über dann weiter auftauchende Fuchsbauten/Zugänge erreichen könnt und die natürlich mit jedem Spiel schwerer werden. Auch für diese Spiele nehmt euch Zeit, steuert nicht zu heftig und heimst nicht nur dann immer die Münzen ein, sondern auch immer jeweils für das 100% -Schaffen ein Kleeblatt.

Super Lucky's Tale Leitfaden Hasen im Irrgarten – 40 Gamerscore
Die Karotte des Karottenkönigs aus dem Irrgarten des Knoblauchkönigs geholt.

Das Level “Knobipfad”, welches ebenfalls in der Gemüsewelt zu finden ist, und dann betreten werden kann, sobald ihr das Level “Pilzinator” geschafft habt, erweist sich als Irrgarten mit ein paar tricky Abschnitten. Viele Fallen und auch Gegner warten in den Gängen auf euch. Seid also vorsichtig, geht mit Bedacht vor und vor allem, lasst euch Zeit – das wird es am Ende garantiert einfacher machen.

Ist das Level gestartet, betätigt zunächst den Schalter (rechts vom Checkpoint-Fuchs) und orientiert euch nach dann nach links. Grabt euch zunächst unter dem Zaun durch hin zur Karotte/Möhre. Hebt diese auf, tragt sie fürs Erste soweit nach links wie es geht (nicht in die Bomben laufen!), legt sie ab und geht zurück zum Schalter. Betätigt diesen erneut. Grabt euch dann wieder zurück zur Karotte und hebt sie auf. Geht damit weiter nach links und beweist dabei Timing! Die Feuerbälle kommen immer in Schüben und zwischendrin gibt es Lücken, die ihr nutzen könnt. Setzt euren Weg fort zum Karottenkönig, den ihr nicht verfehlen könnt. Er sitzt auf einem großen Stumpf und die Karotte/Möhre legt ihr auf einen kleinen Stumpf vor dem König ab. Im Gegenzug erhaltet ihr den Buchstaben „L“ für das Levelwort LUCKY und natürlich gibt es auch den Erfolg.

Super Lucky's Tale Leitfaden Für die Wissenschaft! – 75 Gamerscore
Tess und Petunia bezwungen.

Sobald ihr die benötige Anzahl an Kleeblättern (mind. 30 Stück sind nötig!) in der Gemüsewelt und deren Levels gesammelt habt, wird sich die Tür auch zum finalen Boss öffnen. Dort wartet der TESS-Roboter sowie Petunia auf euch, da ihr in verschiedenen Angriffswellen bestehen und die beiden platt machen müsst.

Gut zu wissen: Bevor ihr euch dem Dialog und den darauffolgenden Bosskampf einlasst, könnt ihr auf dem Weg zu Petunia, die auf einer Plattform steht, rechts davor auf einem Seerosenblatt noch ein Extraleben einsammeln.

Nach einer ganz kurzen Sequenz beginnt der Bosskampf. Weicht dem ersten Vorstoß des TESS-Roboters aus. Danach tauchen links und rechts an der Plattform Schalter auf. Diese müsst ihr betätigen. Auf welcher Seite ihr anfangt, ist euch überlassen. Fast gleichzeitig müsst ihr auch den weiteren Angriffen ausweichen. In der Mitte lauert ein konstanter Laserstrahl, links bzw. rechts rollen Feuerballreihen auf euch zu. Diese lassen sich mit Timing gut überspringen. Tut dies solange, bis die Feuerbälle und Laserbarriere verschwinden und ihr die Seite wechseln könnt, um die Schalter drei und vier zu betätigen.

Tipp: Seid schnell beim Schalter umlegen, da ihr damit weitere Feuerbälle und Laserstrahlen vermeidet.

Sind die Schalter erledigt, folgen weiteren Angriffe, die ihr parieren müsst:

  • Vier Bienen tauchen auf, Tendenz eher äußerer Plattformrand Richtung der jeweiligen Ecken. Erledigt die Bienen (drauf springen oder Wirbelattacke).
  • Weicht dem erneuten Vorstoß des TESS-Roboters aus.
  • Weicht auch dem Schlag mit der Roboter-Zange aus.
  • Gesamt acht neue Schalter tauchen an der Plattform auf und dazu zwei sich bewegende Laserbarrieren. Aktiviert die Schalter und überspringt die Laserstrahlen die sich vor- und zurück bzw. auch von links nach rechts bewegen.
  • Erneut tauchen vier Bienen auf, die ihr mit einem Wirbelangriff oder durch drauf springen ausschaltet.
  • Weicht danach erneut dem Vorstoß des TESS-Roboters als auch den beiden Schlägen mit der Roboter-Zange aus.
  • Sechs weitere Schalter tauchen nochmals an der Plattform auf, drei links, drei rechts. Aktiviert diese und überspringt dabei mit gute getimten Sprüngen anrollende Feuerballketten.

Sobald ihr den letzten Schalter umgelegt habt, bekommt der TESS-Roboter und damit Petunia die finale Packung verpasst und der Boss ist besiegt. Ein kurzer Dialog folgt, den ihr einfach durchklickern könnt und wenn ihr mit Lucky ins Buch gesprungen seid und der Ladebildschirm erscheint, erhaltet ihr auch den Erfolg.

Super Lucky's Tale Leitfaden Kann man Teer auswaschen? – 5 Gamerscore
In eine Teergrube gefallen.

In der Oberwelt Ferienschlucht werdet ihr auch Zugang zum Level “Thermalteer” bekommen. Sobald das Level gestartet ist, springt von der Sandinsel, auf der ihr steht, direkt in den Teer, der euch umgibt. An welcher Stelle, spielt keine Rolle.

Super Lucky's Tale Leitfaden Schwimmhilfe – 40 Gamerscore
Dem Yeti einen Schwimmreifen besorgt.

Nach eurem Teerbad im Level “Thermalteer” (Oberwelt Ferienschlucht) könnt ihr in diesem Abschnitt einen weiteren Erfolg erledigen. Überspringt den Teerbereich und lauft einfach auf den Yeti zu, der etwas rechts vor einem Swimmingpool steht und quatscht ihn an. Er wird euch was von einem Schwimmreifen erzählen. Dreht euch in Folge nach links und hüpft die Steinstufen nach oben. Passt dabei auf die Fresspflanze auf! Hüpft noch eine Stufe rauf und findet hinter dem kleinen, grünen Busch den vermissten Schwimmreifen. Nehmt diesen auf (drückt dafür die X-Taste) und bringt den Schwimmreifen zurück zu dem Yeti.

Super Lucky's Tale Leitfaden Weltenbuddler – 15 Gamerscore
10.000 Meter gegraben.

Wie schon in der Roadmap erläutert, solltet ihr von Anfang an mit Lucky graben was das Zeug hält. Es gibt leider keine Möglichkeit, dass ihr das irgendwie boosten könntet oder einfach das Graben aktiviert, bis der Erfolg einfach aufploppt. Graben müsst ihr aktiv, da Lucky aus dem Boden schießt, sobald der Boden nicht fürs Graben gemacht ist, ein Hindernis vorhanden ist oder ihr eben die Taste los lasst. Daher ist es ratsam, wenn ihr nicht gerade Münzen oder ähnliches sammelt, eure Wegstrecken grabend zurückzulegen. Außerdem bekommt ihr in Schauerhausen die Möglichkeit in der Nähe des Levelzugangs “Jinx Korrekturen” ein Minispiel zu absolvieren, da ihr euch überwiegend grabend fortbewegen müsst. Eine gute Gelegenheit, die für den Erfolg benötigten zu grabenden Meter farmen zu können.

Gut zu wissen: Das Graben wird kumulativ über alle Welten und Levels hinweg kumulativ gezählt! Eine Nachverfolgung (Tracking), wie viele Meter ihr schon geschafft habt, gibt es jedoch nicht. Folglich müsst ihr graben, graben, graben… bis sich die Erfolgsmeldung einstellt.

Super Lucky's Tale Leitfaden Meister der Knalltüten – 75 Gamerscore
General Schnurrhaar und Flauschenstein bezwungen.

Der General und Flauschenstein sind die Bossgegner im Ferienschlucht-HUB. Um das Tor zu den beiden zu öffnen, benötigt ihr wenigstens 60 Kleeblätter. Betretet das Level und begebt euch zur Plattform, wo Schurrhaar und Flauschenstein auf euch warten. Nach einem kurzen Dialog geht es los!

  • 1. Angriffswelle: Flauschenstein springt auf die Plattform zu euch und greift mit Stampfattacken an. Diese sind sehr langsam gehalten, sodass ihr keine Probleme haben werdet ausweichen zu können. Orientiert euch außerdem am Schatten, da dieser anzeigt, wo der Pelzgeselle landet. Gut zu wissen: Flauschenstein beginnt seinen Angriff damit, dass er die Zunge raus streckt, dann springt er los und er landet als erstes links oben auf der Plattform. Die weiteren Sprünge gehen dann nach vorne links, weiter nach rechts vorne, rechts hinten und zurück aufs Boot.
  • 2. Angriffswelle: Feuerballreihen, die von links kommen und über die ganze Plattform gehen. Die Lücken dazwischen sind ausreichen, um mit gut getimten und gesetzten Sprüngen die Feuerballreihen überspringen zu können.
  • 3. Angriff & Gegenschlag: Der General schmeißt Bomben zu euch auf die Plattform. Versucht mind. eine davon mit einer Wirbel-/Schwanzattacke zurückzuschleudern und damit den General, besser noch Flauschenstein (größere Trefferfläche) zu treffen.
  • 4. Angriffswelle: Habt ihr den Boss getroffen, brechen drei Bereiche aus der Plattform, auf der ihr steht weg. Euer Areal verkleinert sich damit. Außerdem schickt der General drei Vögel, die ihr mit einer Sprung- oder Wirbelattacke erledigt und die im Zweifel, solltet ihr es benötigten, eure Energie wieder auffüllen können.
  • 5. Angriffswelle: Flauschenstein setzt erneut zu Stampfattacken an. Weicht diesen einfach wieder aus. Die Attacken beginnen wieder oben links und gehen weiter gegen den Unterzeigersinn.
  • 6. Angriffswelle: Feuerballreihen von rechts, die – siehe Angriffswelle Nr. 2, überspringen müsst. Die Abstände und Lücken sind soweit groß genug, dass ihr den Reihen und Formationen mit gut getimten Sprüngen aus dem Weg gehen könnt.
  • 7. Angriff & Gegenschlag: Wieder fliegen drei Bomben zu euch. Eine davon nutzt und katapultiert diese mit einem Schwan-/Wirbelschlag zurück auf Flauschenstein und den General.
  • 8. Angriffswelle: Wieder brechen Teile der Plattform weg und euer Areal ist verkleinert. Zudem tauchen drei Bienen auf, die ihr mit einer Sprung- bzw. Wirbelattacke erledigt.
  • 9. Angriffswelle: Flauschenstein setzt erneut seine Stampfattacken ein. Er beginnt links oben und es geht weiter gegen den Uhrzeigersinn.
  • 10. Angriffswelle: Feuerballfelder und Reihen von links, denen ihr wieder mit gut getimten Sprüngen ausweichen müsst. Die Bereiche zwischen den Feuerbällen sind in der Regel groß genug, sodass ihr euch entsprechend bewegen könnt.
  • 11. Angriff & Gegenschlag: Wieder fliegen drei Bomben zu euch, wovon ihr eine auf den General und Flauschenstein zurückschleudert. Sobald der Treffer erfolgt ist, startet eine Sequenz, die beiden gehen mit ihrem Schiff unter und es darauf folgt nochmals ein Dialog. Im Anschluss erscheint wieder das Buch, über das ihr weitereisen könnt und während des Ladebildschirms ploppt dann auch der Erfolg!

Super Lucky's Tale Leitfaden Pilzproblemchen – 40 Gamerscore
Das Pilzpuzzle in „Ein Licht geht auf“ gelöst.

In der Schauerhausen-Oberwelt befindet sich auch der Zugang zum Level “Ein Licht geht auf”. Sobald ihr im Level angekommen seid, haltet nach einem Krokodil und einem im Wasser drehenden Baumstamm Ausschau (vom Startpunkt aus rechter Hand gelegen). Springt über das Krokodil und den drehenden Baumstamm auf die darüber liegende Plattform. Zerstört zunächst die Kisten – Achtung: zwei davon schnappen nach und kosten Energie, wenn sie euch erwischen! Sind die Kisten erledigt, schaut euch um und macht die gesamt fünf lila-farbenen Pilzgewächse aus. Eine bestimmte Reihenfolge, die ihr zum aktivieren der Pilze einhalten müsst, gibt es nicht. Sorgt nur dafür, dass ihr alle fünf möglichst schnell hintereinander mit einer gezielten Schwanzattacke zum Leuchten bringt. Schafft ihr das, gibt es den Erfolg als auch den Buchstaben „L“ für das Levelwort LUCKY.

Gut zu wissen: Die Pilze stehen zwar recht dicht zusammen, sind aber partiell etwas blöd zu erreichen, weil die jeweilige Plattform, auf der die Pilze stehen, mitunter arg klein ist. Es kann daher sein, dass ihr 2-3 Anläufe benötigt, bis ihr es schafft, alle Pilze gleichzeitig zum Leuchten zu bringen.

Super Lucky's Tale Leitfaden Man braucht schon mehr als Glück – 125 Gamerscore
Jinx bezwungen und das Buch der Zeitalter zurückerlangt.

Jinx ist der finale Boss im Super Lucky’s Tales und der Kampf geht über mehrere Runden. Es kann durchaus sein, dass ihr mehrere Anläufe unternehmen müsst, um den Jinx Bosskampf zu schaffen. Generell empfehlen wir euch, dass ihr euch Zeit lasst, Sprünge, wenn nötig, so gut getimt wie möglich absolviert. Macht keine hektischen Bewegungen bzw. Sprungaktionen und nutzt zwischendrin die kurzen Pausen, um euch auf die jeweilige neue Angriffswelle einstellen zu können. Diese Zeit lässt euch das Spiel auf jeden Fall.

Im Bosskampf gegen Jinx bewegt ihr euch auf einer sich stetig verändernden und bewegenden Plattform, die im besten Fall drei-mal-drei Würfelfelder groß ist. Je nach Runde fallen auch mal Würfelfelder weg oder das Quadrat verändert die Form und es entstehen Lücken, Anhöhen, etc. Stellt euch darauf ein, vor allem dann, wenn ihr Feuerbällen, Laser und Co. ausweichen müsst.

  • 1. Runde: Jinx beschwört dreimal eine Art Laserring. Den Ausgangspunkt, von wo aus der Ring startet, erkennt ihr anhand eines kurzen Blinkens. Danach weitet sich der Kreis aus und ihr müsst entsprechend springen.
  • 2. Runde: Die Plattform verändert sich und es tauchen Stufen auf. Jinx schießt Laser aus seinen Augen, zwei Strahlen, die über Kreuz gehen und euch verhältnismäßig schnell folgen. Mit Ausweichen ist hier nicht viel geschafft, sodass ihr gut getimte Sprünge und Landungen ausführen müsst. Findet dabei euren eigenen Rhythmus.
  • 3. Runde: Die Plattform formiert sich wieder zu dem drei-mal-drei Felder großen Quadrat und bildet fürs Erste eine einheitliche Fläche. Sobald die Feuerkugelreihen von links kommen, müsst ihr nicht nur diese entsprechend überspringen, sondern auch darauf achten, dass Felder absacken, sich verschieben und verändern. Außerdem dreht sich die Szenerie von allein – das ist auf jeden Fall eine gute Sache, denn so behaltet ihr den Überblick wo und wie ihr am besten springen bzw. landen könnt.
  • 4. Runde: Die Felder formieren sich zunächst wieder zu einem Quadrat und in Folge tauchen Wände auf, die eine Art Labyrinth schaffen. Versucht, wenn das passiert, möglichst auf dem schmalen Zwischenstreifen zu stehen, was die Wand darstellen wird. Die größeren Felder wiederum senken sich ab. Achtet auch darauf, dass ihr in der Nähe der linken oberen Ecke seid, denn dort wird eine dunkle Energiekugel landen, die ihr mit eurer Schwanz-/Wirbelattacke auf Jinx feuern müsst. Der erste von drei benötigten Treffern!
  • 5. Runde: 2 Bienen und ein Wurm tauchen auf und liefern, wenn ihr diese zerdeppert und dies nötig ist, Energie, heißt eure Herzen können aufgefüllt werden.
  • 6. Runde: Jinx schickt wieder seine rosa Laserstrahlen. Achtet darauf, wo der Sternblitz aufschlägt und von dort aus zieht der Laser seinen Kreis. Wie gehabt überspringen.
  • 7. Runde: Die Blöcke verschieben sich wieder in die Höhe als auch in die Tiefe und bilden so eine Art Treppe (innen tiefer gelegen, außen höher). Jinx wird wieder mit seinen Laseraugen angreifen. Die Strahlen sind erneut über Kreuz und folgen euch.
  • Tipp: Bevor die Laserstrahlen kommen, geht nach links vorne oben. Beginnt dann ggf. mit Sprüngen nach rechts zu gehen/hüpfen und dann über die Erhöhung rechts hinten oben den Strahlen weiter ausweichen zu können. Die Erhöhungen helfen euch dem Ganzen besser entkommen zu können. Vermeidet in die Mitte reinzufallen.
  • 8. Runde: Die Plattform formiert sich wieder zu einem flächigen Quadrat – fürs Erste, und Feuerbälle kommen in Reihen und Formationen von rechts angeflogen. Timt wieder eure Sprünge, um diesen auszuweichen. Erneut werden sich auch die Blöcke bzw. Felder verschieben, in verschiedene Richtungen, vor und zurück, und dazu dreht sich das Bild auch wieder von alleine. Auf diese Weise behaltet ihr jedoch den Überblick und könnt erkennen, wo und wie ihr am besten springen und landen müsst.
  • 9. Runde: Die Plattform formiert sich wieder zum flächigen Quadrat und während sich wieder das Labyrinth gestaltet, dreht sich das Bild ebenfalls und ihr müsst zusehen, dass ihr zu der Öffnung gelangt, wo die Energiekugel landet, die ihr erneut mit eurer Schwanz-/Wirbelattacke auf Jinx schleudert. Treffer zwei ist gesetzt!
  • 10. Runde: Das Quadrat formiert sich wieder zu einer Fläche. Zwei Bienen und ein Lavamonster tauchen auf, greifen euch auch an und wenn ihr diese platt macht, spucken diese Energie in Form von Herzen auf und füllen eure Gesundheit, wenn nötig, wieder auf.
  • 11. Runde:  Jinx schleudert wieder seine Laserringe, dieses Mal jedoch mindestens fünf und sehr kurz hintereinander. Achtet trotzdem auf die glitzernden Sternpunkte, von denen aus die Ringe dann ihre Kreise ziehen und die ihr wieder überspringen müsst.
  • 12. Runde: Die Würfel verschieben sich wieder und bilden eine Art Treppe. Jinx feuert erneut den überkreuzten Strahl aus seinen Augen. Denkt beim Ausweichen auch an den möglichen Doppelsprung, der wird euch auf jeden Fall helfen. Wenn möglich haltet euch immer auf den höher gelegenen Würfeln auf, da dort das Überspringen der Laserstrahlen einfacher ist.
  • 13. Runde: Die Plattform wird wieder zum Quadrat und von links kommen Feuerkugeln. Weicht diesen aus bzw. überspringt diese. Ebenfalls beginnt sich das Bild zu drehen und die Würfel verschieben sich, nach vorne und hinten. Achtet darauf, wenn ihr springt und landet.
  • 14. Runde: Ein letztes Mal gestaltet sich eine Art Labyrinth und ihr müsst die Energiekugel, die auftaucht, mit eurer Schwanz-/Wirbelattacke auf Jinx feuern. Treffer drei – versenkt!

Jinx blinkert und funkelt ein bisschen vor sich hin, bricht zusammen und sobald der Ladebildschirm erscheint, erhaltet ihr auch den Erfolg.

Tipp – Wichtig: Um auch gleich den Erfolg Abschied (via kostenloses Titel-Update: Coins & Credits) mitzunehmen, lasst das Spiel auf jeden Fall nach dem Bosskamp laufen! Klickt nichts weiter, brecht nichts ab und wartet einfach ab, vor allem dann, wenn ihr den blauen Screen mit dem Playful Schriftzug zu sehen bekommt. Da der Erfolg Abschied etwas bockig ist, kann es sein, dass ihr mitunter bis zu fünf Minuten und mehr abwarten müsst. Aber tut das in jedem Fall, bzw. wartet solange, bis ihr den Abschied-Erfolg erhalten habt. Auf diese Weise erspart ihr euch Jinx nochmal besiegen zu müssen – denn anders kommt ihr sonst nicht in den Credit-/Abschluss-Bildschirm!

Super Lucky's Tale Leitfaden Griff zum Himmel – 100 Gamerscore
Alle Glückskleeblätter im Luftschloss-Kapitel gefunden.

Wie in der Roadmap beschrieben, sind Kleeblätter wichtig für euch. Sie öffnen neue Level und am Ende auch immer das Tor zum jeweiligen Weltenboss. Im Luftschloss-HUB sowie den zugehörigen Levels könnt ihr gesamt 23 Kleeblätter finden. 17 dieser Kleeblätter erhaltet ihr für das Absolvieren der in der Luftschloss-Welt spielbaren Levels, weitere sechs Kleeblätter gibt es für das Abschließen der Minispiele.

Damit euch kein Kleeblatt verloren bieten wir euch nachfolgend einen Super Lucky’s Tale Luftschloss Walkthrough an, der euch helfen wird alle Kleeblätter finden zu können.

Super Lucky’s Tale – World 1 – 100% Full Game Walkthrough – All Clovers (Sky Castle)

Super Lucky's Tale Leitfaden Ab ins Beet – 100 Gamerscore
Alle Glückskleeblätter im Gemüsedorf-Kapitel gefunden.

Wie in der Roadmap beschrieben, sind Kleeblätter wichtig für euch. Sie öffnen neue Level und am Ende auch immer das Tor zum jeweiligen Weltenboss. Im Gemüsedorf-HUB sowie den zugehörigen Levels könnt ihr gesamt 26 Kleeblätter finden. 24 dieser Kleeblätter erhaltet ihr für das Absolvieren der in der Gemüsedorf-Welt spielbaren Levels, weitere zwei Kleeblätter gibt es für das Abschließen der Minispiele.

Damit euch kein Kleeblatt verloren bieten wir euch nachfolgend einen Super Lucky’s Tale Gemüsedorf Walkthrough an, der euch helfen wird alle Kleeblätter finden zu können.

Super Lucky’s Tale – World 2 – 100% Full Game Walkthrough – All Clovers (Veggie Village)

Super Lucky's Tale Leitfaden Erst die Arbeit, dann das Vergnügen – 100 Gamerscore
Alle Glückskleeblätter im Ferienschlucht-Kapitel gefunden.

Wie in der Roadmap beschrieben, sind Kleeblätter wichtig für euch. Sie öffnen neue Level und am Ende auch immer das Tor zum jeweiligen Weltenboss. Im Ferienschlucht-HUB sowie den zugehörigen Levels könnt ihr gesamt 27 Kleeblätter finden. 20 dieser Kleeblätter erhaltet ihr für das Absolvieren der in der Ferienschlucht-Welt spielbaren Levels, weitere sieben Kleeblätter gibt es für das Abschließen der Minispiele.

Damit euch kein Kleeblatt verloren bieten wir euch nachfolgend einen Super Lucky’s Tale Gemüsedorf Walkthrough an, der euch helfen wird alle Kleeblätter finden zu können.

Super Lucky’s Tale – World 3 – 100% Full Game Walkthrough – All Clovers (Holiday Canyon)

Super Lucky's Tale Leitfaden Eigentlich doch nicht schauerlich – 100 Gamerscore
Alle Glückskleeblätter im Schauerhausen-Kapitel gefunden.

Wie in der Roadmap beschrieben, sind Kleeblätter wichtig für euch. Sie öffnen neue Level und am Ende auch immer das Tor zum jeweiligen Weltenboss. Im Schauerhausen-HUB sowie den zugehörigen Levels könnt ihr gesamt 23 Kleeblätter finden. 20 dieser Kleeblätter erhaltet ihr für das Absolvieren der in der Schauerhausen-Welt spielbaren Levels, weitere drei Kleeblätter gibt es für das Abschließen der Minispiele.

Damit euch kein Kleeblatt verloren bieten wir euch nachfolgend einen Super Lucky’s Tale Gemüsedorf Walkthrough an, der euch helfen wird alle Kleeblätter finden zu können.

Super Lucky’s Tale – World 4 – 100% Full Game Walkthrough – All Clovers (Spookington)

 


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Leben, lieben, lachen – spielen! Die Pixel und ich sind seit Anfang der 80er Jahre beste Freunde. Mit einem Schneider CPC fing alles an – der Rest ist Geschichte ^-^ Ich mag sie - fast - alle: J-RPGs, Shooter, Action, Adventure, Puzzle… Bei der Achievement/Trophy-Jagd helfe ich euch gerne, selbst sind sie mir nicht so wichtig ;-) Außerdem liebe ich Katzen, mag Action- & Horror-Filme, bin ein Netflix- /US-Serien-Addict und Musik (Metal, 80er, Dance, Oldies, etc.) ist das Nonplusultra (für mich ;-))!

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