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The Journey Down: Chapter Two – Erfolge/Trophäen 100% Walkthrough Leitfaden

Veröffentlicht 2. August 2018 | 20:09 Uhr von Sandra

Letzte Änderung 14. August 2018

The-Journey-Down-Chapter-Two-Screenshot

The Journey Down: Chapter Two – Erfolge/Trophäen 100% Walkthrough Leitfaden hilft euch garantiert dabei das Point’n Click-Adventure zu 100% zu beenden. Unsere Lösungen zu The Journey Down: Chapter Two beschreiben wir einfach, klar, verständlich und so, dass ihr alle Erfolge/Trophäen in einem Spieldurchgang ergattern könnt. Mehr Durchgänge und Sonstiges, dass es zu beachten gilt erklären wir, wenn nötig, immer extra!

Ihr habt selbst einen ergänzenden guten Trick parat, einen wertvollen Tipp oder Hinweis für unseren The Journey Down: Chapter Two – Erfolge/Trophäen 100% Walkthrough Leitfaden? Dann nichts wie her damit: hinterlasst einen Kommentar oder diskutiert bei uns im Forum mit!

 

The Journey Down: Chapter Two – Erfolge/Trophäen 100% Walkthrough Leitfaden

  • Trophäen: 0x  1x  2x  11x  = 14 | 315 Punkte
  • Offline Erfolge: 14 Erfolge (für 1000 Gamerscore)
  • Online Erfolge: 0 Erfolge (für 0 Gamerscore)
  • Schwierigkeit der Erfolge: 2/10
  • Hat der Schwierigkeitsgrad Auswirkung auf die Erfolge?: nein
  • Benötigte Zeit für 1000 Gamerscore: ca. 1-2 Stunden +/-
  • Wie oft durchspielen?: 1-Mal
  • Erfolge, die ihr verpassen könnt: keine
  • Verbuggte Erfolge: bisher keine bekannt
  • Extra Hardware nötig: nein
  • Cheats möglich/vorhanden: nein
  • Verhindern Cheats Erfolge/Trophäen?: n/a

Allgemeiner Hinweis: Dieser The Journey Down: Chapter Two – Erfolge/Trophäen 100% Walkthrough Leitfaden kann möglicherweise Spoiler hinsichtlich Story, Charaktere, grundlegenden Inhalten, usw. enthalten.

 

Weitere The Journey Down Leitfäden:

 

The Journey Down: Chapter Two – Roadmap

Nachdem ihr an Ende von The Journey Down Chapter One mit dem Flugzeug abgerauscht seid, geht es für euch auf einem Schiff weiter. Ihr seid auf der M.S. Biko gelandet, nachdem ihr zuvor via Fischer-Schleppnetz an Board gezogen wurdet.

Während Kito mit den Kakteenstacheln in seinem Allerwertesten kämpft, erfahren Bwana und Lina von der Schiffscrew, dass sie aktuell nicht sagen können, wohin die Reise geht. Grund: Es ist zu neblig und kein Leuchtturm oder sonstige Anhaltspunkte sind erkennbar. Ihr erfahrt, dass es unter Umständen Wochen dauern kann, bis wieder klare Sicht herrscht. Ein Umstand, den vor allem Lina nicht hinnehmen kann. Folglich müsst ihr fürs Erste herausfinden, wohin das Schiff eigentlich fährt, damit ihr danach weiter nach dem Unterland suchen könnt, um vielleicht auch den schon lang vermissten Captain Kaonandodo zu finden…

Allgemein:

Genre-typisch bzw. wie schon in Journey Down Chapter One gilt es die Umgebung wieder nach brauchbaren als auch nützlichen Items absuchen, die dann an bestimmten Punkten eingesetzt werden müssen. Wieder wird es recht viele Dialoge geben und, im Verhältnis, wenig und vor allem auch zumeist sehr einfache Rätsel.

Gut zu wissen: Auf einen Speedrun wurde in Journey Down Chapter Two verzichtet, sodass ihr alle Zeit der Welt habt, um die Geschichte von Bwana, Lina und Kito zu spielen.

The Journey Down Chapter Two – Spieldurchgang:

Ihr könnt alle Erfolge/Trophäen in einem einzigen Durchgang holen. Das Durchspielen wird, wenn ihr euch an den nachfolgenden Leitfaden haltet (Text und/oder Video -> siehe Erfolg/Trophäe Hinein in den Nebel) nicht länger als eine Stunde dauern. Auch wenn es keinen Speedrun gibt, könnt ihr trotzdem so gut wie

  • alle Dialoge skippen -> drückt dafür einfach die X-Taste (PS) bzw. A-Taste (Xbox) und
  • alle Sequenzen weiterklicken -> drückt dafür die Kreis-Taste (PS) bzw. B-Taste (Xbox).
  • Erledigt einfach alle nötigen Aufgaben zum Weiterkommen. Wahlweise könnt ihr natürlich auch eurem Entdeckerdrang nachgeben und alle Szenen und Umgebungen auch nach optionalen Gegenständen absuchen und damit partiell etwas mehr über die Geschichte sowie die Figuren erfahren.

In The Journey Down Chapter Two sind auch zwei geheime Erfolge/Trophäen enthalten, die erspielt werden müssen. Habt ihr das Spiel beendet und unter Umständen einen Erfolg/Trophäe verpasst, könnt ggf. noch fehlende Aufgaben für Achievements nachholen, da ihr im Spiel (beginnend beim Spielendpunkt) zurückgehen könnt. Das lässt sich jedoch verhindern, wenn ihr einfach die nachfolgende Schritt-für-Schritt-Anleitung nutzt, die sich auf die wesentlichen Aktionen konzentrier und Unnötiges außer Acht lässt, sodass ihr schnell und einfach alle offensichtlichen und die beiden geheimen Erfolge/Trophäen einsacken könnt.

Generelle Spiel-Tipps/Hinweise:

  • Die Spielsprache ist Englisch, Untertitel auch in Deutsch (ein/ausblendbar) stehen zur Verfügung.
  • Einstellungsmöglichkeiten sind, neben den Untertiteln: Spiel-bezogene Lautstärken (Musik, etc.).
  • The Journey Down Chapter Two kann während des Spielens mit Aufrufen der Menü-Taste jederzeit geladen und/oder gespeichert werden. Auch die die Einstellungen lassen sich aus dem Spiel heraus jederzeit aufrufen.
  • Das Beenden ist ebenfalls jederzeit möglich. Das Spiel wird beim erneuten Starten an der Stelle fortgesetzt, an der ihr es beendet habt.
  • Die vielen Dialoge sind meistens nicht wirklich wichtig und können daher einfach weiter geklickt werden! Das Skippen der Dialoge funktioniert mit Drücken der X-Taste (PS) bzw. A-Taste (Xbox). Sequenzen können mit der Kreis-Taste (PS) bzw. B-Tage (Xbox) abgebrochen werden.
  • Nutzt die Inventar-Schnellwahl: L1/R1-Tasten (PS) bzw. LB/RB-Tasten. Objekte könne so durchgeschaltet und einfach ausgewählt werden.
  • Zum Szene/Bild wechseln schaut auf den roten Pfeil. Dieser zeigt an, wo ihr mit Bwana den Weg fortsetzen könnt.
  • Der Cursor bewegt sich per se sehr langsam.
  • Die Journey Down-Spiele sind voneinander unabhängig, lediglich die Story, wenn auch eher nebensächlich, ist verbindend.

 

The Journey Down: Chapter Two – Erfolge/Trophäen 100% Walkthrough Leitfaden

Am Ende der Eröffnungssequenz erhaltet ihr die Aufgabe, dass ihr herausfinden müsst, in welche Richtung das Schiff fährt. Zur Orientierung erhaltet ihr an dieser Stelle noch eine „How to play“-Übersicht, welche euch die erneut einfache Steuerung erklärt:

The-Journey-Down-Chapter-Two-Steuerung

Jetzt könnt ihr ins Geschehen eingreifen und loslegen. Verlasst die M.S. Biko, indem ihr über die Leiter rechts unten geht.

Bwana & Kitos Flugzeug

  • Ihr gelangt wieder in euer abgestürztes Flugzeug, in dem auch noch Kito sitzt, und ein kurzer Dialog startet automatisch.
  • Sprecht dann Kito nochmals an und beendet diese Unterhaltung mit „Bis später, Kito“.
  • Schaut euch um und sammelt folgende Gegenstände ein:
    • Untersucht die Werkzeugkiste und ihr erhaltet den Schraubenzieher;
    • Wählt das schwarze Klebeband an, das rechts von Bwanas Kopf hängt, und es wandert in euer Inventar;
    • Wählt den Schraubenzieher aus und nehmt den Kompass mit, der direkt hinter Bwanas Kopf zu finden ist.
  • Verlasst das Flugzeug.

M.S. Biko – An Deck

  • Zurück an Deck des Schiffs wählt den Kompass und kombiniert diesen mit Joe, der links an der Reling steht.
  • Ihr erfahrt, dass ihr in Nord-Nordöstliche Richtung unterwegs seid. Das hilft schon mal, aber zum Weiterkommen braucht es aber noch eine Karte.
  • Wählt das Klebeband aus und kombiniert das mit den Drähten, die ihr unter dem Biko-Schild finden könnt.
  • Öffnet die Kajüte (Tür neben den Drähten) und betretet den Raum.

Biko – Kabine

  • In der Kajüte angekommen betätigt den Schalter, rechts von Bwana.
  • Ein Dialog startet, den ihr mit der Option „Bis demnächst“ einfach beenden könnt.
  • Aus dem oberen Bett schaut eine Feder raus, die ihr einsammelt.
  • Verlasst die Kajüte.

M.S. Biko

  • Wieder an Deck, geht links von den Drähten die Treppe hoch.
  • Ihr steht vor einer verschlossenen Tür, erhaltet aber einen Hinweis auf einen Schlüssel.
  • Wählt den Schraubenzieher aus und kombiniert diesen mit dem Bullauge. Infolge könnt ihr das Fenster raus nehmen.
  • Wählt die Feder und kombiniert diese mit dem Schlüssel.
  • Öffnet die Tür mit dem Schlüssel.

M.S. Biko – Kapitänskajüte

  • Öffnet die Schublade und erhaltet das Navigationshandbuch.
  • Verlasst den Bereich wieder, geht die Treppe runter und zurück an Deck.
  • Kombiniert das Navigationshandbuch mit Joe.
  • Ein Dialog startet und am Ende erhaltet ihr den Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Raus aus dem Nebel und hinein in die Glut – 75 Gamerscore / Bronze Trophäe
Erreiche Port

Weiterhin startet nochmals eine Sequenz mit Opening-Credits und ihr seht, wie ihr am Hafen landet. Dort werdet ihr eher unschön empfangen, denn ihr landet kurzerhand nach erfolgter Verhaftung im Knast. Nach einem kurzen, automatischen Dialog, den ihr einfach weiter klicken könnt, geht es für euch in der Gefängniszelle weiter.

Gefängniszelle

  • Wählt Kito insgesamt drei Mal hintereinander an. Auf diese Weise fällt er von der oberen Pritsche und Bwana befreit sich automatisch von der Fußfessel.
  • Sammelt die Sträflingskugel, die rechts von Kito hängt, ein.
  • Befestigt dann die Sträflingskugel am Fenster.
  • Wählt die Sträflingskugel drei Mal aus, um ein Loch in die Wand schlagen zu können.
  • Geht durch die Öffnung hindurch.

Gefängnisinnenhof

  • Versucht den Hebel rechts von der Öffnung zu betätigen.
  • Ihr stellt fest, dass ihr etwas zum fixieren benötigt, geht daher zurück in die Zelle.

Gefängniszelle

  • Sammelt vom Skelett die Skeletthand ein.
  • Verlasst die Zelle wieder.

Gefängnisinnenhof

  • Wählt die Skeletthand aus und kombiniert diese mit dem Hebel.
  • Nachdem die Bandkonstruktion läuft, müsst ihr versuchen an die Spitzhacke zu kommen, die in der linken unteren Karre zu finden ist. Um an die Spitzhacke zu kommen, löst das Schalterrätsel und geht wie folgt vor:
    • Betätigt die Schalter links von der Öffnung einmal;
    • Betätigt den ganz linken Knopf in der Dreier-Knopfreihe einmal – der Karrenwagen fährt nach oben;
    • Betätigt den Schalter an der Wand (links von der Öffnung) zweimal;
    • Betätigt den ganz rechten Knopf in der Dreier-Knopfreihe einmal – der leere Karren fährt nach ganz links;
    • Betätigt den Schalter an der Wand (links von der Öffnung) zweimal;
    • Betätigt den mittleren Knopf in der Dreier-Knopfreihe einmal – der Karren fährt nach rechts oben.
  • Geht die Treppe rauf und sammelt die Spitzhacke ein.
  • Geht zurück in die Gefängniszelle.

Gefängniszelle

  • Wählt die Spitzhacke aus und kombiniert diese mit der Kette, um Kito zu befreien.
  • Wählt ein weiteres Mal die Spitzhacke aus und kombiniert diese mit dem Rost (am Boden).

Damit öffnet ihr euch einen Fluchtweg. Geht hindurch und erhaltet den Erfolg/Trophäe

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Fliehe aus dem Gefängnis

Es startet außerdem eine Sequenz, in der ihr erfahrt, dass sich Kito aufmacht euer Flugzeug zu suchen und Bwana will herausfinden, wo Lina ist. Für euch geht es in einer Seitenstraße neben Arnies Bar weiter. Aber fürs Erste müsst ihr die auffällige Gefängniskluft los werden.

Seitenstraße/Arnie‘s Bar

  • Untersucht die Mülltonne und eine Dose wandert in euer Inventar.
  • Verlasst die Seitenstraße und kommt auf eine Art Hauptstraße mit einer Telefonzelle.

Hauptstraße mit Telefonzelle

  • Eine Dialogsequenz beginnt,  bei der eine Frau aus dem Gebäude rechts ans Fenster kommt.
  • Währenddessen bekommt ihr zwei Antwortmöglichkeiten, wählt die Antwort „Die Polizei hat mich nach dem Flugzeugabsturz festgenommen“ aus.
  • Am Ende der Dialog-Sequenz wandert ein Streichholzbrief automatisch in euer Inventar.
  • Wählt die Spitzhacke aus und interagiert mit dem Zeitungsständer (hinter Bwana).
  • Wählt den Zeitungsständer erneut an und erhaltet Zeitungen.
  • Verlasst die Szene und geht nach links.

Straßenecke mit Club Temba/Kino/Hotel

  • Ihr gelangt in einen Bereich mit einem Club, einem Kino und einem Hotel. Folgt dem Weg ums Eck (roter Pfeil) und verlasst auch diese Szene.

Hafen

  • Ihr kommt an den Bootsanleger und könnt dort nach hinten rechts in eine dunkle Gasse gehen.
  • Tut das und eine Sequenz wird starten, wo sich Moe und Vince unterhalten und ihr fürs Erste auf die Frage nach anderer Kleidung eine Abfuhr erhaltet.

Dunkle Gasse

  • Sobald die Sequenz beendet ist, nehmt die Nachos an euch.
  • Wählt die Zeitungen aus und werft diese in das mittlere Fass.
  • Wählt den Streichholzbrief und zündet die Zeitungen in der Tonne an. Es folgt ein kurzer, weiterklickbarer Dialog und ihr erhaltet außerdem den Erfolg/Trophäe

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Es ist nicht das Feuer der Götter, aber so ähnlich

Jetzt habt ihr tatsächlich die Gelegenheit neue Kleider zu bekommen.

  • Sprecht Vince & Moe, die sich nun am Feuer wärmen, nochmals an, wählt die Dialogoption „Wegen den Klamotten…“ und fragt damit erneut nach anderer Kleidung.
  • Bwana bekommt die Erlaubnis und wird automatisch kurz nach rechts verschwinden und mit anderer Kleidung zurückkommen.
  • Verlasst die dunkle Gasse wieder.

Hafen

  • Oben links ist ein erleuchtetes Haus zu sehen. Geht dort hin und betretet den Leuchtturm.

Leuchtturm

  • Ein weiterer Dialog startet und ihr bekommt wieder zwei Dialogoptionen. Wählt „Reparaturen wofür?“. Klickt dann das Gespräch einfach weiter.
  • Wählt den Bolzenschneider, der rechts von der Treppe steht, aus, klickt das Gequatsche weiter, damit der Bolzenschneider in euer Inventar wandern kann.
  • Dreht euch nach rechts und inspiziert das Modellbauschiff. Klickt das Gespräch einfach durch, am Ende werdet ihr das Minischiff mitnehmen können.
  • Wählt noch die Dose im Inventar aus und kombiniert diese mit der Teekanne. Ins Inventar wandert automatisch Hummersuppe.
  • Verlasst den Leuchtturm, passiert den Hafen und geht zurück zur Straßenecke mit dem Kino, Hotel und Club.

Straßenecke mit Club Temba/Kino/Hotel

  • Kombiniert die Spitzhacke mit der Kabelbox, die ihr rechts von der Treppe, die zum Club Temba führt, finden könnt.
  • Wählt danach den Bolzenschneider aus und kombiniert diesen mit den Drähten, die zum Vorschein kommen.
  • Verlasst die Szene nach rechts.

Hauptstraße mit Telefonzelle

  • Begebt euch zur Telefonzelle.
  • Ruft den Club Temba an. Die Telefonnummer erfahrt ihr, wenn ihr den Streichholzbrief untersucht, auf dem die Nummer steht. Die Nummer lautet 6 – 3 – 4 – 0 – 0 – 0.
  • Sobald sich der Club gemeldet hat, bekommt ihr einige Antwortoptionen. Wählt die Möglichkeit „Hallo, Schweinenase!“ aus und erhaltet dafür, sobald der Angerufene aufgelegt hat, den Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Eher Club Schweinebacke – 100 Gamerscore / Silber Trophäe
Mache einen Scherzanruf bei Club Temba

Jetzt Spaß beiseite… ruft den Club erneut an!

  • Wählt nochmals die Nummer 6 – 3 – 4 – 0 – 0 – 0. Sobald die Antwortoptionen zur Verfügung stehen, wählt die Möglichkeit „Hier spricht die Geschäftsleitung.“ aus.
  • Den folgenden, kurzen Dialog könnt ihr einfach weiterklicken.
  • Das Gespräch wird automatisch beendet und ihr steht wieder vor der Telefonzellen.
  • Dreht euch links und geht in die Seitenstraße mit Arnie‘s Bar und stattet der Kneipe einen Besuch ab.

Arnie’s Bar

  • Drinne unterhalten sich die Seeleute, eine Dialog-Sequenz startet automatisch.
  • Wählt, wenn ihr die Dialogoptionen bekommt, „Wie geht‘s euch Jungs so?“ aus.
  • Wählt danach noch „Bis später“, Jungs“ aus.
  • Interagiert an der Säule links von den Seeleuten mit dem Kalender, der automatisch in euer Inventar wandert.
  • Wählt noch aus dem Inventar die Hummersuppe aus und gebt sie Gimbo. Gimbo ist der Seemann in der Mitte. Im Gegenzug erhaltet ihr nach einem kurzen Dialog das Navigationshandbuch.
  • Verlasst Arnie’s Bar und geht zur Straßenecke mit dem Club, dem Kino und dem Hotel.

Straßenecke mit Club Temba/Kino/Hotel

  • Versucht den Club Temba zu betreten.
  • Der Türsteher wird euch aufhalten. Wählt aus den dann auftauchenden Dialogoptionen „Ich bin hier, um die Lampe zu reparieren.“ aus.
  • Ihr erhaltet automatisch die Lampe in euer Inventar.
  • Verlasst die Straßenecke nach hinten links, passiert den Hafen und geht weiter zum Leuchtturm.

Leuchtturm

  • Im Leuchtturm geht die Treppe nach oben.
  • Wählt, oben angekommen, die Lampe aus und kombiniert diese mit der Laterne in der Mitte. Erhaltet dafür den Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Es werde Licht – 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Wechsle die Lampe des Leuchtturms

Da die Aufgabe erledigt ist und der Leuchturm wieder leuchtet, könnt ihr nach unten gehen.

  • Ein Dialog startet automatisch, wenn ihr unten ankommt und den ihr durchklicken könnt.
  • Wählt das Navigationshandbuch aus und gebt es Morten. Dafür bekommt ihr im Gegenzug den Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Es dreht sich wieder – 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Gib Morten die Pläne

Bwana wird noch während der Erfolg/Trophäe freischaltet den Hebel links von Morten automatisch bedienen und in einer Sequenz werdet ihr sehen, dass der Leuchtturm wieder seinen Dienst verrichtet.

  • Eine weitere Dialog-Sequenz folgt, die ihr einfach durchklicken könnt.
  • Verlasst den Leuchtturm und geht wieder in Arnie’s Bar.

Arnie’s Bar

  • Und wieder startet ein Dialog automatisch, den ihr durchklicken könnt.
  • Da inzwischen hinter der Theke niemand mehr steht, könnt ihr jetzt den Speiseaufzug anwählen.
  • Sobald ihr das gemacht habt, folgen Sequenzen, die ihr einfach abbrechen könnt. Am Ende kommt ihr in der Seitenstraße bei Arnie’s Bar im Müllcontainer raus und erhaltet dafür den Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Ab in den Müllcontainer – 75 Gamerscore / Bronze Trophäe
Oh, mein Kopf…

Nach dem Ausflug in den Mullcontainer geht es für euch nochmals in die Bar.

  • Eine weitere automatische Dialog-Sequenz startet, die ihr weiterschalten könnt.
  • Hebt die Flasche, die am Boden liegt, auf.
  • Verlasst die Bar wieder.

Hauptstraße mit Telefonzelle

  • Verlasst die Seitenstraße und geht zur Hauptstraße mit der Telefonzelle.
  • Wieder beginnt automatisch ein kurzer Dialog, an dessen Ende die Tür am gegenüberliegenden Gebäude aufgeht (rechts vom Fenster, wo zuvor die Frau saß, die euch angesprochen hat).
  • Betretet das Gebäude durch die nun geöffnete Tür.

Büro des Bürgermeisters

  • Wenn ihr das Büro des Bürgermeisters betreten habt, beginnt wieder ein automatischer Dialog und ihr lernt die Sekretärin Andiswa kennen. Die Unterhaltung könnt ihr einfach schnell durch skippen.
  • Ist der Dialog zu Ende, kombiniert den Kalender mit Andiswa.
  • Andiswa rückt vom Terminal (Computer) ab und ihr könnt euch daran zu schaffen machen.
  • Wählt das Terminal aus und gebt den Suchbegriff EXPEDITION ein – ihr müsst dafür die Buchstaben einzeln auf der Tastatur mit dem Cursor auswählen. Groß/Kleinschreibung spielt keine Rolle, gebt das Wort einfach ein.
  • Erneut beginnt ein Dialog, da ihr etwas über die Unterland-Expedition erfahrt. Klickt das Gespräch einfach durch und erhaltet zum Schluss die Aufgabe den Polizeichef McIgbo zu finden.
  • Verlasst das Büro des Bürgermeisters.

Hauptstraße mit Telefonzelle

  • Betretet die Telefonzelle.
  • Wählt die Nummer 5 – 1 – 0 – 8 – 4 – 2.
  • Ihr habt den Anschluss von McIgbo und sprecht mit einer Dame. Ihr unterhaltet euch und erfahrt, dass der Polizeichef vor zehn Jahren verschwunden ist und zwar zur gleichen Zeit wie Bwanas Vater Captain Kaonandodo. Wenn das mal kein Zufall ist… Per se könnt ihr den Dialog einfach durch skippen. Das Gespräch wird automatisch beendet und ihr steht wieder vor der Telefonzelle.
  • Verlasst die Szene nach links und geht am Kino/Club Tembo/Hotel vorbei zum Hafen.

Hafen

  • Am Hafen angekommen findet ihr ein orangefarbenes Gummiboot befestigt. Interagiert damit.
  • Bwana quatscht kurz, dann verliert das Gummiboot die Luft.
  • Interagiert erneut mit dem Gummiboot, sodass es in euer Inventar wandert.
  • Geht wieder zurück zur Straße mit der Telefonzelle.

Hauptstraße mit Telefonzelle

  • Interagiert mit dem Auto, das am linken Straßenrand steht und kombiniert es mit dem Gummiboot.
  • Bwana legt das Gummiboot unter das Auto.
  • Geht wieder in das Büro des Bürgermeisters.

Büro des Bürgermeisters

  • Drin angekommen, kombiniert den Streichholzbrief mit dem Alarm – oben rechts neben dem Fenster. Die Alarmbox blinkt.
  • Ein kurzer Dialog beginnt, den ihr einfach durch klickt.
  • Durch das Auslösen des Alarms ist der Feuerlöscher, links von der Tür, zugänglich geworden, da die Sperre gelöst wurde. Sammelt den Feuerlöscher ein.
  • Verlasst erneut das Büro.

Hauptstraße mit Telefonzelle

  • Wieder auf der Straße, kombiniert den Feuerlöscher mit dem Gummiboot unter dem Auto.
  • Interagiert, wenn das Boot aufgepumpt ist, mit dem Auto.
  • Bwana quatscht wieder kurz mit sich selbst und das Rad wandert in euer Inventar.
  • Verlasst die Hauptstraße nach links.

Straßenecke mit Club Temba/Kino/Hotel

  • Vor dem Kino Cinema Rex steht ein Taxifahrer. Ihr gelangt zu ihm, wenn ihr den Pfeil nach rechts wählt und bestätigt.
  • Wieder startet automatisch ein Gespräch. Ihr lernt Reynolds kennen und erfahrt, dass er ein Problem hat, das ihr lösen könnt.
  • Sobald die drei Antwortoptionen erscheinen, wählt „Man sieht sich!“ aus.
  • Kombiniert dann das Rad mit Reynolds.
  • Bwana repariert Reynolds Taxi, ein weiterer Dialog folgt, ihr steigt ins Taxi ein, fahrt los und währenddessen erhaltet ihr auch den Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Totes Rad – 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Gib Reynolds ein neues Rad

Mit dem Erfolg/Trophäe als auch dem gestarteten Dialog beginnt eine Sequenz, da ihr die Taxifahrt in die Charnel Road verfolgen könnt. Alternativ könnt ihr die Sequenz auch einfach abbrechen bzw. überspringen.

Charnel Road

  • In der Charnel Road angekommen, steht ihr vor einem noch verschlossenen Gitter. Zückt den Bolzenschneider und kombiniert diesen mit dem Tor.
  • Ihr schneidet die Kette durch. Interagiert nochmals mit dem Tor und geht hindurch.

Stahlwerk

  • Links oben findet ihr den Stromkasten. Interagiert damit, um den Kasten zu öffnen.
  • Es folgt ein Knopf-Rätsel, da ihr die vier Knöpfe auf verschiedene Positionen drehen müsst. Dreht die Knöpfe wie folgt
    • Obere Reihe – 1. Knopf -> 4-Mal interagieren
    • Obere Reihe – 2. Knopf -> 6-Mal interagieren
    • Untere Reihe – 1. Knopf -> 2-Mal interagieren
    • Untere Reihe – 2. Knopf -> 7-Mal interagieren
  • Interagiert final mit dem kleinen schwarzen Knopf rechts unterhalb der Anzeige.

The-Journey-Down-Chapter-Two-Stahlwerk-Raetsel

  • Rechts von euch an der Wand ist ein Schlüsselkasten. Interagiert damit und die Schlüssel wandern automatisch in euer Inventar.
  • Verlasst das Stahlwerk.

Charnel Road

  • Kombiniert den Schlüssel, den ihr gerade erhalten habt, mit dem Pickup-Fahrzeug. Das Polizeiauto, das am Haken des Pickups hing, löst sich.
  • Geht wieder zurück in das Stahlwerk.

Stahlwerk

  • Interagiert mit dem Kontrollpanel. Eine Sequenz wird in Gang gesetzt, an dessen Ende das Polizeiauto eingeschmolzen wird.
  • Interagiert mit dem Handrad an der Schmelzhütte.
  • Interagiert erneut mit dem Kontrollpanel.
  • Verlasst das Stahlwerk über die Treppe rechts. Eine Sequenz startet, die ihr abbrechen bzw. überspringen könnt.

Büro

  • Über den Stahlträger seid ihr in ein Büro gelangt und trefft dort – Überraschung – auf Lina.
  • Ihr unterhaltet euch mit Lina und bekommt dafür auch Dialogoptionen zur Auswahl. Geht diese der Reihe nach durch.
  • Links von euch steht ein Bücherregal. Interagiert damit insgesamt 3-Mal und erhaltet dafür den Erfolg/Trophäe

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Jetzt könnt ihr eure Suche fortsetzen.

  • Rechts von euch sind gesamt 12 Schubladen, die ihr durchschauen müsst. Um den Inhalt unter die Lupe nehmen zu können, müsst ihr mit jeder Schublade einzeln interagieren. Beginnt mit der Schublade unten rechts, macht mit der mittleren Schublade weiter, dann die obere. Geht dann eine Spalte weiter links, beginnt oben, dann wieder Mitte und unten. Rückt wieder eine Spalte nach links und sucht euch von oben nach unten durch. Bei der mittleren Schublade wird Bwana etwas entnehmen und Lina zeigen. Interagiert danach nochmals mit der mittleren Schublade, bevor ihr die untere untersucht. Inspiziert dann noch die letzte Spalte ganz links auch wieder von oben nach unten. Zwischendrin wird Bwana immer wieder mit Lina sprechen – klickt diese Dialoge einfach weiter.
  • Habt ihr die Schubladen in der oben beschriebenen Reihenfolge durchsucht, wird am Ende nicht nur ein weiterer, kurzer Dialog starten, sondern sich die Wand mit den Schubladen verändern und ein Bedienfeld wird automatisch zum Vorschein kommen, an dem ihr wie folgt interagieren müsst
    • Zweite Reihe – erster Knopf – einmal
    • Zweite Reihe – zweiter Knopf – einmal
    • Dritte Reihe – erster Knopf – einmal
    • Erste Reihe – erster Knopf – einmal

The-Journey-Down-Chapter-Two-Bedienfeld_nach_Schubladen

  • Erneut startet eine Sequenz, an dessen Ende ihr an der Hintertür des Club Temba landet.

Seitenstraße/Hintertür Club Temba

  • Während Lina an der Hintertür zu schaffen macht, geht ihr auf die Suche nach Kito.
  • Kombiniert zunächst die Nachos, die ihr noch dabei habt, mit der Taube. Sobald die Taube sich satt gefuttert hat, sorgt sie dafür, dass ihr den Pömpel einsammeln könnt.
  • Betretet Arnie’s Bar.

Arnie’s Bar

  • In der Bar kombiniert den Pömpel mit dem Abfluss rechts.
  • Wählt die Flasche aus eurem Inventar aus und kombiniert diese mit dem Pömpel am Abfluss.
  • Bwana echauffiert sich darüber und die Flasche wandert zurück in euer Inventar.
  • Sammelt auch den Pömpel wieder ein.
  • Verlasst die Bar und geht zum Leuchtturm.

Leuchtturm

  • Im Leuchturm angekommen, kombiniert die Flasche mit der Teekanne, die über dem Feuer rechts im Kamin hängt.
  • Bwana fängt an zu quatschen und die Aalspülung wandert in euer Inventar.
  • Verlasst den Leuchtturm und betretet am Hafen die dunkle Seitengasse.

Dunkle Gasse

  • Wieder startet automatisch ein Dialog und ihr bekommt im Verlauf vier Dialogoptionen angeboten. Wählt „Ich muss los!“, um das Gespräch zu beenden.
  • Kombiniert die Aalspülung mit Moe (linker Typ).
  • Verlasst die Gasse wieder und geht ins Büro des Bürgermeisters.

Büro des Bürgermeisters

  • Drinnen angekommen, steht links von euch auf einem Tisch eine Zigarrenkiste. Interagiert mit der Kiste. Ein kurzes Gespräch beginnt und zwei Zigarren wandern automatisch in euer Inventar.
  • Verlasst das Büro und geht wieder in die dunkle Gasse.

Dunkle Gasse

  • Quatsch Moe an und wählt aus den Dialogoptionen, die euch angeboten werden, „Ich muss los!“ aus.
  • Kombiniert die Zigarren mit Moe.
  • Interagiert nach einem kurzen Gespräch mit der geschlossenen Kiste.
  • Die Kiste geht auf, es folgt nochmals ein kurzer Dialog, und am Ende habt ihr Mais in eurem Inventar.
  • Verlasst die Gasse und geht zum Kino an der Straßenecke mit Club Temba/Kino/Hotel.

Straßenecke mit Club Temba/Kino/Hotel

  • An der Straßenecke angekommen, wendet euch nach links zum Rex-Kino und findet dort einen Popcornstand.
  • Kombiniert den Mais mit der Popcornmaschine.
  • Es folgt ein kurzer Dialog und ihr könnt am Ende die Eintrittskarten mitnehmen.
  • Verlasst den Kinobereich und geht erneut in Arnie’s Bar.

Arnie’s Bar

  • Kombiniert die Eintrittskarten mit dem traurigen Seemann, der hinten rechts in der Ecke sitzt.
  • Ein Dialog startet und ihr erhaltet neben einer Videokassette auch den Erfolg/Trophäe

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Verlasst daraufhin wieder die Bar und besucht wieder den Leuchtturm.

Leuchtturm

  • Im Leuchtturm angekommen, geht die Treppe nach oben.
  • Rechts von der Laterne findet ihr das Radio und interagiert damit und erhaltet eine Nahansicht davon. Wieder müsst ihr ein simples Schalterrätsel lösen, geht dafür wie folgt vor:
  • Betätigt den Knopf, der leuchtet.
  • Verändert nun die Frequenz, in dem ihr auf den Knopf mit dem „hoch“-Symbol klickt und zwar solange, bis die Anzeige 9 – 9 – 4 zeigt.
  • Interagiert mit dem mittleren (dritten) Knopf.
  • Eine weitere Sequenz startet und wenn diese zu Ende ist, verlasst den Leuchtturm und geht zurück zum Hafen.

Hafen

  • Rechts vom Schiff und links von der dunklen Gasse ist ein beleuchtetes Gebäude zu sehen, dass ihr betreten könnt. Tut dies.

Lagerhalle

  • Ihr kommt in einer Art Lagerhalle. Im hinteren Bereich, links von einem Stapel Kisten, gibt es einen Durchgang. Passiert diesen.
  • Ihr gelangt zu einer Art Schrottplatz und links von euch ist ein Müllhaufen, mit dem ihr interagiert, und automatisch eine Ölkanne erhaltet.
  • Verlasst den Bereich bzw. das Gebäude und geht wieder zum Leuchtturm.

Leuchtturm

  • Geht erneut die Treppe nach oben zur Laterne.
  • Rechts von der Laterne ist die Spule. Kombiniert die Ölkanne damit.
  • Kombiniert außerdem das Modellbauschiff mit dem Flaschenzug (rechts von der Spule).
  • Interagiert mit der Spule und geht danach die Treppe wieder runter.
  • Morten ist dank des Schiffs abgelenkt und ihr mit dem Dingsbums (rechts von der Treppe) interagieren.
  • Ihr müsst Timing beweisen, wenn ihr mit dem Hebel interagiert, denn der Hebel muss so gezogen werden, dass der Zeiger auf dem zweiten Punkt nach dem E (steht für East = Ost) stehen bleibt – siehe Screenshot 1 Dingsbums. Grund: Der obere Teil des Krans (steht gegenüber dem Schiff und links von dem Lagerhallen-Gebäude, wo ihr die Ölkanne eingesammelt habt) muss dauerhaft angeleuchtet werden – siehe Screenshot 2 Kran.

The-Journey-Down-Chapter-Two-Dingsbums

The-Journey-Down-Chapter-Two-Kran

  • Habt ihr das geschafft, geht in das Lagerhallen-Gebäude und in den Raum mit dem Müllhaufen zurück.

Lagerhalle

  • Geht zum Geländer und bestätigt den roten Pfeil für unten. Ihr werdet Kito beim Reparieren finden. Eine Unterhaltung beginnt. Klickt die verfügbaren Dialogoptionen einfach der Reihe nach durch.
  • Ist die Unterhaltung beendet, geht rechts zum Aufzug und fahrt mit diesem nach oben.
  • Eine Sequenz beginnt und euer Flugzeug wird aus dem Schacht geholt, wo ihr eben noch mit Kito gesprochen habt. Während dieser Bergungsszene bekommt ihr auch den Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Klauenmaschinen sind einfacher – 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Rette Kito

Klickt euch einfach weiter durch die noch stattfindende Unterhaltung und geht dann wieder in die Seitenstraße mit Arnie’s Bar.

Seitenstraße/Arnie’s Bar

  • Lina hat es wohl geschafft die Hintertür vom Club Temba zu öffnen.
  • Geht ebenfalls hinein und trefft drinnen Lina. Wieder beginnt eine Unterhaltung, an deren Ende ihr automatisch in den Fahrstuhl einsteigt und nach oben fahrt.

Club Temba (Flur)

  • Oben angekommen, seht ihr rechts von Bwana eine Tür mit Tastenfeld.
  • Interagiert mit dem Tastenfeld und gebt 8 – 5 – 1 ein.
  • Die Tür öffnet sich und ihr geht hinein.

Videoüberwachungsraum

  • Bwana quatscht wieder automatisch los.
  • Links ist das Videogerät. Kombiniert eure Videokassette damit.
  • Bwana quatscht wieder mit sich selbst und interagiert automatisch mehrere Mal mit dem Videogerät. Wenn der Wachmann mit offenem Mund vorm Monitor sitzt, ist das Ziel erreicht.
  • Verlasst den Überwachungsraum.

Club Temba (Flur)

  • Kombiniert den Pömpel mit dem Fenster links.
  • Das Fenster geht auf und ihr könnt raus klettern.
  • Eine Sequenz beginnt und ihr balanciert auf der Balustrade herum, bis ihr an einen Punkt kommt, da ihr an einem schwarzen Dreieck Halt macht.
  • Ihr zückt automatisch eure Spitzhacke und ihr müsst mit jedem Feld, das schwarz ist, zweimal interagieren.
  • Klettert durch die Öffnung, die ihr auf diese Weise geschaffen habt und gelangt in einen Tresorraum.

Tresorraum

  • Drinnen angekommen, liegt ein Buch auf dem Tisch, dass ihr einsammelt.
  • Bwana beginnt wieder mit sich selbst zu quatschen und eine Sequenz startet. Während dieser erhaltet ihr den Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Mission Implausibel – 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Besorge das Journal

Klickt die weiteren Sequenzen einfach der Reihe nach durch bzw. überspringt dies einfach, bis ihr auch noch den Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Bis zur Unendlichkeit und weiter unten – 75 Gamerscore / Bronze Trophäe
Entkomme aus Port Artue

erhalten habt. Am Ende dieser Szenen und Dialoge landet ihr an einer neuen Location: einem tropischen Strand!

Strand

Ihr seid automatisch an einen tropischen Strand gelandet. Lina untersucht Inschriften an einer Wand, Bwana steht vor einem Zelt.

  • Interagiert mit dem Zelt und erhaltet eine Machete.
  • Links im Bild könnt ihr, neben eurem abgestürzten Flugzeug, eine Palme sehen und jede Menge Pflanzen. Wenn ihr mit dem Cursor über diese Szene geht, taucht auch der rote Pfeil auf. Bestätigt und geht dorthin.
  • Rechts von Kito findet ihr viel Grün, das als Dschungel markiert ist. Zückt eure Machete und rückt den Pflanzen zu Leibe.
  • Kombiniert die Machete mit dem Dschungel gesamt dreimal.
  • Ihr legt eine Treppe frei, die ihr nach oben geht.
  • Eine Säule taucht auf, die aus vier einzelnen Pfeilern besteht, mit denen ihr wie folgt interagieren müsst
    • Säule 1 (ganz links) – zweimal
    • Säule 2 – keinmal
    • Säule 3 – dreimal
    • Säule 4 (ganz rechts) – einmal

The-Journey-Down-Chapter-Two-Strand-Saeule

  • Die Tür öffnet sich und gibt einen Gang frei. Folgt dem Weg.

Tempelplatz

Ihr gelangt an eine Art Tempelplatz mit einem Runenrätsel am Boden.

  • Interagiert mit den Runen und löst das Rotationsrätsel, in dem ihr das Rundenrad mit Hilfe der drei Symbolplatten in der Mitte in die richtige Position dreht. Geht dabei wie folgt vor
    • Mond – zweimal
    • Strudel – zweimal
    • Stern – einmal

The-Journey-Down-Chapter-Two-Runen

  • Verlasst das Rätsel und wendet euch dem Knopf links zu.
  • Interagiert mit dem Knopf.
  • Eine Säule fährt in der Mitte des Runenrätsels aus dem Boden.
  • Interagiert wieder mit den Runen und erhaltet die Nahansicht auf ein Idol. Sammelt das Idol ein.
  • Verlasst das Areal und geht zu Lina und dem großen Tor zurück.

Strand

  • Bei Lina angekommen, kombiniert das Idol mit der Figur (mittig am großen Tor, das Lina untersucht).
  • Eine Sequenz beginnt, die anschauen oder auch einfach abbrechen bzw. weiter klicken könnt und ihr erhaltet zudem den letzten Erfolg/Trophäe

The Journey Down: Chapter Two Leitfaden Hinein in den Nebel – 150 Gamerscore / Gold Trophäe
Schließe das Spiel ab

Wir gratulieren euch, ihr habt The Journey Down Chapter Two zu 100% abgeschlossen und alle Erfolge bzw. Trophäen eingesackt!

The Journey Down Chapter Two Full Game Walkthrough

 


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Leben, lieben, lachen – spielen! Die Pixel und ich sind seit Anfang der 80er Jahre beste Freunde. Mit einem Schneider CPC fing alles an – der Rest ist Geschichte ^-^ Ich mag sie - fast - alle: J-RPGs, Shooter, Action, Adventure, Puzzle… Bei der Achievement/Trophy-Jagd helfe ich euch gerne, selbst sind sie mir nicht so wichtig ;-) Außerdem liebe ich Katzen, mag Action- & Horror-Filme, bin ein Netflix- /US-Serien-Addict und Musik (Metal, 80er, Dance, Oldies, etc.) ist das Nonplusultra (für mich ;-))!

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