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The Turing Test – Erfolge Trophäen Leitfaden

Veröffentlicht 26. Juli 2017 | 16:35 Uhr von Christian

The-Turing-Test

The Turing Test - Erfolge Trophäen Leitfaden hilft euch garantiert, dass ihr das Puzzle-Spiel zu 100% beenden könnt, und damit herzlich willkommen zu unserer Lösung von The Turing Test. Wir beschreiben alle Erfolge / Trophäen einfach,  klar und verständlich und in der Regel so, dass ihr alle The Turing Test– Erfolge & Trophäen während eines Spieldurchlaufs ergattern könnt. Abweichungen oder mehr Durchgänge erwähnen wir natürlich, sofern diese nötig sind, immer extra!

Ihr habt vielleicht selbst einen coolen Trick, einen wertvollen Tipp oder einen guten Hinweis für unseren The Turing Test - Erfolge & Trophäen Leitfaden Lösung parat? Dann nichts wie her damit! Schreibt uns einfach an, hinterlasst einen Kommentar oder besucht uns im Forum und diskutiert fleißig mit.

 

The Turing Test – Erfolge Trophäen Leitfaden

  • Trophäen: 0x  1x  0x  14x  = 15 | 300 Punkte
  • Offline Erfolge: 15 Erfolge (für 1000 Gamerscore)
  • Online Erfolge: 0 Erfolge (für 0 Gamerscore)
  • Schwierigkeit der Erfolge: 3/10
  • Hat der Schwierigkeitsgrad Auswirkung auf die Erfolge?:
  • Benötigte Zeit für 1000 Gamerscore: ca. 6 Stunden +/-
  • Wie oft durchspielen?: 1-Mal
  • Erfolge, die ihr verpassen könnt: keine (optionale Herausforderungen sind durch Kapitelauswahl wiederholbar)
  • Verbuggte Erfolge: bisher keine bekannt
  • Extra Hardware nötig: nein
  • Cheats möglich/vorhanden: nein
  • Verhindern Cheats Erfolge / Trophäen?: -

Allgemeiner Hinweis: Dieser The Turing Test – Erfolge Trophäen Leitfaden kann möglicherweise Spoiler hinsichtlich Story, Charaktere, grundlegenden Inhalten, usw. enthalten.

 

The Turing Test ‒ Roadmap

The Turing Test ist ein sehr lineares Spiel. Ihr arbeitet euch von einem Raum zum nächsten Raum und löst die gestellten Rätsel. Es gibt keinen Weg zurück. Ihr habt nur den Weg nach vorne. Das einzige, was ihr verpassen könnt, sind die optionalen Rätsel. Nicht weil man sie übersehen könnte ‒ sie sind über eine rote Leiter zwischen zwei Räumen zu erreichen ‒ sondern weil ihr das Spiel zunächst ohne Guide spielen wollt. Diese Rätsel lassen sich aber problemlos im Nachhinein lösen, da ihr jeden einzelnen Raum aus dem Menü heraus auswählen könnt.

 

The Turing Test - Erfolge Trophäen Leitfaden

The Turing Test Leitfaden Das vollständige Kapitel ein ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Abgeschlossene Kapitel eins

Raum 1.1:

Links den Energiekern nehmen und in die andere Energieversorgung stecken.

Raum 1.2:

Die Energiekiste nehmen. Geht damit zum Fenster in der Wand, die den Raum trennt. Lasst die Kiste auf der anderen Seite herunter fallen. Bewegt euch über die Leiter auf die andere Seite des Raumes und platziert die Kiste in der Energieversorgung der Tür.

Raum 1.3:

Betätigt den Schalter neben der Energieversorgung um den Strom umzuleiten.

Raum 1.4:

Geht durch die geöffnete Tür im Raum. Biegt links ab. Durch eines der zwei Fenster könnt ihr den Energiekern extrahieren. Setzt ihn in die Energieversorgung der anderen Tür ein.

Raum 1.5:

Nehmt die Energiekiste und setzt sie in die naheliegende Energieversorgung ein. Geht durch die geöffnete Tür. Ihr trefft auf eine weitere Tür, in deren Stromversorgung bereits ein Energiekern ist. Entfernt den Kern. Kehrt zurück und tauscht die Energiekiste mit dem Kern aus. Die Energiekiste setzt ihr dort ein, wo vormals der Kern war. Lauft die Treppe hoch zur nächsten Tür. Jetzt könnt ihr den Energiekern extrahieren und in die vor euch befindliche Tür einsetzen.

Raum 1.6:

Bedient die Steuerung des Magneten. Sammelt die Energiekiste auf und bewegt den Magneten nach rechts. Der Energiekern im Magneten ist instabil und lässt die Kiste herunterfallen. Nehmt sie und setzt sie in die Stromversorgung der Tür ein. Entfernt den Energiekern aus dem Magneten und setzt ihn ebenfalls ein.

Raum 1.7:

Nehmt den Energiekern vor euch. Geht rechts der Wand entlang. Dort findet ihr einen Schalter betätigt ihn. Setzt den Energiekern in die Energieversorgung gegenüber dem Fenster / Schalter ein. Greift euch die Energiekiste, die neben dem Schalter eingesetzt ist, und platziert sie in die erste Energieversorgung, in der sich zuvor der Energiekern befand. Die Tür links öffnet sich. Durch das Fenster könnt ihr den Energiekern extrahieren und in die Energieversorgung der Tür einsetzen.

Raum 1.8:

Geht in Raum, der sich auf der linken Seite des Raumes befindet. Betätigt den Schalter und setzt den Energiekern in die andere Energieversorgung des Raumes. Verlasst den Raum und geht zu dem gegenüberliegenden Raum. Jetzt extrahiert ihr den gerade gewechselten Energiekern. Setzt ihn in die Energieversorgung über dem Schalter ein. Betätigt den Schalter. Holt euch den Energiekern innerhalb des Raum. Setzt beide Energiekerne in die verbliebene Tür ein.

Raum 1.9:

Hier befinden sich mehrere Hebebühnen. In der Stromversorgung der ersten steckt ein Energiekern. Nehmt ihn heraus. Die Plattform senkt sich. Platziert den Kern wieder in die Energieversorgung. Die Plattform bewegt sich nach oben. Wechselt die Plattform und macht in der gleichen Weise weiter. Nehmt den Energiekern und setzt ihn in die Stromversorgung der Tür ein.

The Turing Test – Das vollständige Kapitel eins Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Das vollständige Kapitel zwei ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Abgeschlossene Kapitel zwei

Raum 2.1:

Legt den Schalter der vor euch liegt, um. Es öffnet sich die Tür daneben. Passiert sie und nehmt den Energiekern. Platziert ihn in die Energieversorgung, die vor euch liegt. Daneben liegt ein weiterer Raum. Legt dort ebenfalls den Schalter um. Danach geht ihr durch die geöffnete Tür und nehmt den Energiekern. Platziert ihn ebenso in der Energieversorgung der Tür.

Raum 2.2:

Nehmt die Energiekiste, die sich im Raum befindet. Stellt sie unterhalb der Fahrbahn des Magneten hin. Steigt anschließend die Leiter hoch und geht zum Steuerpanel. Manövriert den Magneten über die Energiekiste. Sie wird angezogen. Bewegt den Magneten nach rechts, wo ihr die Kiste greifen könnt. Bringt sie zu der Energieversorgung neben dem Steuerpanel des Magneten. Ihr findet eine weitere Kiste. Bringt sie zum Magneten. Bewegt den Magneten wieder in seine Ausgangsstellung. Klettert die Leiter hinter der geöffneten Tür hoch. Schnappt euch die Kiste und steckt sie in die Energieversorgung der verschlossenen Tür.

Raum 2.3:

Extrahiert den Energiekern, den ihr auf eurer linken Seite seht. Steckt ihn in die Energieversorgung vor euch. Überquert die Brücke. Geht links entlang und holt euch wieder den Energiekern. Platziert ihn erneut in die Energieversorgung, in der er ursprünglich war. Die Tür daneben öffnet sich. Betretet den Raum. Ergreift die Energiekiste, die in einem grün beleuchteten Raum liegt. Positioniert sie unterhalb der Fahrbahn des Magneten. Geht zum Steuerpanel bei dem Eingang, durch den ihr gekommen seid. Dreht die Brücke nach links. Passiert die Brücke und holt euch den Energiekern. Kehrt zurück zum Steuerpanel und dreht die Brücke zurück in ihre Ausgangsstellung. Überquert die Brücke wieder um den Energiekern in den Magneten zu setzen. Dreht wieder die Brücke damit ihr zum Steuerpanel des Magneten kommt. Greift euch mit dem Magneten die Energiekiste und bewegt den Magneten so, dass die Kiste bei Deaktivierung des Magneten auf die Brücke fällt. Kehrt zuvor wieder zurück zum Steuerpanel der Brücke und dreht die Brücke. Den Energiekern des Magneten, die Energiekiste und den Energiekern für die Brücke steckt ihr in die Energieversorgung der Tür vor euch.

Raum 2.4:

Nehmt euch die zwei Energiekerne, die sich auf der oberen Ebene vor euch befinden. Platziert einen links in die Energieversorgung der Tür. Den zweiten steckt ihr in die Energieversorgung der darauf folgenden Tür. Durchquert beide und steigt die Treppen hinauf. Geht an der Tür mit den zwei Steckplätzen vorbei. Daneben befindet sich eine weitere Tür mit nur einem Steckplatz für die Energieversorgung. Nehmt den Energiekern der ersten Tür und platziert ihn hier. Ihr findet eine Energiekiste. Platziert sie auf die Druckplatte beim Eingang des Raumes. Nehmt den Energiekern, den ihr zuletzt eingesetzt habt, und steckt ihn wieder in die Energieversorgung der ersten Tür. Nehmt nun zuerst den Energiekern, der sich nach der ersten Tür befindet, und dann den zweiten Kern. Kehrt mit beiden Energiekernen durch die Türen auf der Gegenseite zur oberen Ebene zurück. Setzt die Kerne ein. Geht durch die Tür. Lauft um die Ecke. Ihr seht ein Fenster mit Blick auf die zwei Energiekerne. Nehmt beide wieder an euch. Geht weiter zur nächsten Tür und setzt die Energiekerne ein.

Raum 2.5:

Geht durch die Tür auf der rechten Seite. In dem Raum findet ihr eine Energiekiste. Nehmt sie und tragt sie zurück in den großen Raum. Lasst sie fallen und extrahiert den Energiekern der Tür, durch die ihr gerade gegangen seid. Legt den Schalter auf die untere Stellung um und setzt die Energiekiste ein. Die Tür daneben erhält Energie und öffnet sich. Platziert den Energiekern in die Energieversorgung vor euch. Legt den Schalter um damit die Tür offen bleibt, wenn ihr die Energiekiste hinter der Glasscheibe nehmt. Platzier sie in die andere Energieversorgung. Kehrt mit ihr in den vorherigen Raum zurück und setzt sie in die Energieversorgung auf der Gegenseite ein. Geht wieder auf die andere Seite und legt den Schalter um. Die Lamellen öffnen sich. Nehmt den Energiekern, den ihr dadurch erblicken könnt. Setzt ihn in die runden Energieversorgungen der Zieltür ein. Nehmt die Energiekiste neben dem Fenster mit den Lamellen. Tauscht die Energiekiste auf der gegenüberliegenden Seite durch den Energiekern aus. Steckt die Energiekiste in die Energieversorgung des darauf folgenden Raums. Folgt dem Weg bis zu einer anderen Tür mit zwei Steckplätzen für Energie. Platziert die eine Energiekiste, die ihr bei euch tragt. Anschließend nehmt ihr den Energiekern, der sich in der Tür unter euch befindet. Schnappt euch den Kern in diesem Raum. Platziert diesen und den anderen Energiekern in die Zieltür.

Raum 2.6:

Auf der rechten Seite ist eine Energieversorgung mit einem Kern. Dieser öffnet einen Teil der Türen und schließt andere. Ihr müsst immer abwechselnd eine Tür mit eingesetzten und entfernten Energiekern durchqueren.

Raum 2.7:

Auf dem Boden des Raumes befindet sich eine Energiekiste. Fixiert sie in die Energieversorgung bei der Brücke. Dadurch klappt die zweite Brücke auf. Überquert sie. Geht auf die andere Seite des Raumes. Wenn ihr euch herunterfallen lasst, seht ihr unterhalb der Brücke einen Energiekern. Nehmt ihn und platziert ihn in die andere Energieversorgung des Raumes, die die Brücke ausfährt. Überquert die Brücke. Nehmt den Energiekern wieder an euch. Kehrt auf die andere Seite des Raumes zurück und tauscht die Energiekiste an der Brücke durch den Energiekern aus. Bringt die Kiste hoch und nehmt euch wieder den Energiekern. Geht nun zum dritten Teil des Raumes. Direkt am Eingang befindet sich eine Energieversorgung mit zwei Steckplätzen. Dort setzt ihr beides ein. Die Brücke fährt aus.

Raum 2.8:

An der Energieversorgung der Tür ist ein Kondensator angeschlossen. Er speichert die Energie kurzfristig. Entfernt den Energiekern und bewegt euch schnell durch die Tür. Macht das gleiche Spiel noch einmal.

Raum 2.9:

Wenn ihr den Raum betretet, schaut direkt nach links oben. Dort befindet sich eine Energieversorgung für die Tür. Auf der anderen Seite ist eine Energieversorgung mit Kondensator. Nehmt den Energiekern, platziert ihn in die Energieversorgung links oben und sprintet über die Lichtbrücke.

Raum 2.10:
Geht links die Treppe hoch und wieder herunter. Ihr seht einen Lichtstrahl, der von zwei Fenstern mit Lamellen unterbrochen wird. Eines ist bereits geöffnet. Dreht euch nach links. Dort ist ein weiteres Fenster. Dahinter könnt ihr einen Energiekern erblicken. Tauscht die Energiekiste mit dem Energiekern aus und setzt die Kiste in die andere Energieversorgung ein. Der Lichtstrahl kommt an sein Ziel und öffnet die Tür. Passiert sie. Am Fenster nehmt ihr den Energiekern, den ihr zuvor eingesetzt habt.

The Turing Test – Das vollständige Kapitel zwei Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Das vollständige Kapitel drei ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Abgeschlossene Kapitel drei

Raum 3.1:

Greift euch die Energiekiste und legt sie auf die Lichtbrücke, sodass sie bei Deaktivierung auf die Druckplatte fällt. Geht durch die offene Tür und extrahiert den Energiekern der Stromversorgung der Lichtbrücke. Die Druckplatte wird aktiviert. Die Tür vor euch öffnet sich.

Raum 3.2:

Geht zu dem Steuerpanel in diesem Raum. Bewegt den Energiekern auf der Leiste auf die andere Seite. Geht durch die offene Tür. Nehmt euch durch das Fenster den Energiekern und setzt ihn in die Türsteuerung ein. Im nächsten Raum steuert ihr den Energiekern nach oben. Geht nach oben und verschiebt den Energiekern in die Energieversorgung der Tür.

Raum 3.3:

Vor euch sind zwei sich kreuzende Lichtbrücken. Tauscht den Energiekern aus, sodass ihr die vertikal verlaufende Lichtbrücke betreten könnt. Nehmt die Energiekiste neben euch und aktiviert damit auch die horizontale Lichtbrücke. Bleibt dabei auf der Schnittfläche, um nicht herunterzufallen. Extrahiert den Energiekern. Geht weiter und aktiviert mit dem Energiekern die nächste Lichtbrücke. Ihr findet einen weiteren Energiekern in einer Türsteuerung. Geht mit beiden Kernen zurück zur Energiekiste. Tauscht die Energiekiste durch einen Energiekern aus. Tragt die Kiste weiter. Aktiviert die nächste Lichtbrücke mit einem der Kerne. Setzt die Energiekiste in die Energieversorgung der Tür ein. Sammelt die zwei Energiekerne ein und platziert sie in die Energieversorgungen der Lichtbrücken. Geht zur nächsten Tür und setzt die Energiekerne ein.

Raum 3.4:

Öffnet die Tür mit dem Steuerpanel auf eurer rechten Seite. Geht die Treppe hoch zu einem anderen Steuerpanel. Es bewegt die Plattform nach unten, sodass ihr sie als Treppe nehmen könnt. Schließt die Tür wieder, damit der Lichtstrahl unterbrochen wird.

Raum 3.5:

Links ist ein Förderband mit einer Energiekiste. Darüber ist ein Magnet. Dahinter befindet sich eine Energieversorgung. Sie aktiviert den Strahl. Dort ist ebenfalls ein Schalter, mit dem ihr zwischen zwei Strahlen wechseln könnt. Legt den Schalter um. Bewegt den Magneten am Steuerpanel bis kurz vor dem Strahl. Wechselt die Schalterposition wieder und bewegt den Magneten weiter nach rechts. Benutzt die Energiekiste und den Energiekern für die Tür.

Raum 3.6:

Geht durch die Tür, die sich immer wieder schließt und öffnet. Vor euch ist eine bewegliche Plattform. Rechts ist ein grüner Energiekern. Weiter hinten im Raum ist ein blauer Energiekern. Wechselt beide Kerne miteinander aus. Positioniert euch zuvor auf die Plattform. Geht auf die andere Seite. Nehmt den blauen Energiekern sowie die Energiekiste an euch. Geht über die Plattform, die sich hin und her bewegt. Setzt die Energiekiste in die Türsteuerung ein. Extrahiert ebenso den grünen Energiekern, der die Plattform bewegt. Im nächsten Raum setzt ihr dne grünen Energiekern in die Energieversorgung ein. Die Türen öffnen und schließen sich. Passiert alle Türen.

Raum 3.7:

Vor euch befindet sich eine Energiekiste. An der rechten Wand sind zwei Energieversorgung mit zwei blauen Kernen. Die vordere der beiden bewegt die Plattform. Die hintere klappt sie nach unten. Extrahiert als ersten Schritt den ersten Energiekern. Dann platziert ihr die Energiekiste auf die Plattform. Setzt den Energiekern wieder ein. Geht durch die Tür auf der linken Seite des Raumes. Durch das Fenster extrahiert ihr den anderen Energiekern. Die Kiste fällt auf die Druckplatte.

Raum 3.8:

Dreht an den drei Steuerpanels die Säule vor euch so, dass direkt vor euch eine grüne Leitung entsteht. Tauscht danach den grünen und den blauen Energiekern miteinander aus. Geht durch die geöffnete Tür. Nehmt euch wieder den blauen Energiekern und setzt ihn in die Türsteuerung ein.

Raum 3.9:

Dreht die Säule einmal um 90° im Uhrzeigersinn. Die Tür dahinter öffnet sich. Holt euch die Energiekiste und legt sie temporär bei der Säule ab. Dreht die Säule anschließend wieder in ihrer Ursprungsstellung zurück. Tragt die Kiste nach oben. Dreht danach die Säule um 90° gegen den Uhrzeigersinn. Die Tür neben dem Steuerpanel öffnet sich. Setzt die Energiekiste in die Energieversorgung ein. Dreht die Säule ein weiteres Mal um 90° gegen den Uhrzeigersinn. Entfernt den Energiekern aus der Säule. Geht auf die Hebebühne in dem Raum gegenüber der Säule. Setzt den Energiekern wieder ein und ihr werdet nach oben transportiert.

Raum 3.10:

Beide Plattformen könnt ihr mit den Steuerpanels nach unten bewegen. Langsam bewegen sie sich wieder nach oben. Steuert eine der beiden Plattformen nach unten und stellt euch drauf. Im nächsten Abschnitt sind drei Plattformen. Diese lassen sich mit den Steuerpanels steuern. Zusätzlich werden sie durch einen Energiekern ein weiteres Stück angehoben. Die erste Plattform senkt ihr bis nach ganz unten. Die ganz links nach ganz oben. Die mittlere Plattform muss dazwischen positioniert werden, sodass ihr sowohl von der ersten auf sie kommt als auch von der mittleren auf die nächste gelangt.

The Turing Test – Das vollständige Kapitel drei Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Das vollständige Kapitel vier ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Abgeschlossene Kapitel vier

Raum 4.1:

In dem Raum befinden sich zwei Energiekisten. Die eine steckt ihr mit Hilfe des Magneten in die Energieversorgung der Lichtbrücke. Die andere platziert ihr unterhalb der Lichtbrücke. Und zwar in der Weise dass sie beim Anziehen durch den Magneten den Lichtstrahl unterbricht. Positioniert den Magneten über der Lichtbrücke.

Raum 4.2:

Bewegt beide Brücken mit den Steuerpanels nach unten. Passiert die Brücke. Bei den Plattformen ist ein richtiges Aufeinanderabstimmen der Bewegungsabläufe notwendig. Die Position der Energiekerne von vorne nach hinten: Violett – Grün – Violett – Grün. Im nächsten Abschnitt nehmt ihr den blauen Energiekern ganz hinten. Platziert ihn in die leere Energieversorgung ganz vorne. Den grünen Energiekern setzt ihr in die Energieversorgung der zweiten Hebebühne ein. Der violette Energiekern kommt in die Energieversorgung der dritten Plattform. Die Energiekiste kommt in die Energieversorgung der vierten Plattform. Der letzte Steckplatz bleibt vorerst leer. Nehmt den blauen Energiekern heraus, steigt auf die Plattform und setzt ihn wieder ein. Geht zur nächsten Plattform und nehmt euch den blauen Energiekern. Bei der letzten Plattform setzt ihr den Energiekern in die entsprechende Energieversorgung ein. Nehmt den blauen Energiekern zuletzt für die Tür.

Raum 4.3:

Setzt eine Energiekiste in die Türsteuerung ein. Die zweite nehmt ihr mit. Blockiert den Lichtstrahl. Es öffnet sich eine Tür. Dahinter seht ihr einen Energiekern. Nehmt ihn und tauscht die Energiekiste im Raum davor durch den Energiekern aus. Beide Kisten stapelt ihr, sodass damit der Lichtstrahl unterbrochen wird.

Raum 4.4:

Sammelt die Energiekiste mit dem Magneten auf. Bewegt den Magneten auf die andere Seite des Raumes oberhalb der Druckplatte. Nehmt den Energiekern aus dem Magneten, damit die Kiste auf die Druckplatte fällt. Die Tür öffnet sich. Dort findet ihr einen grünen Energiekern. Tauscht den blauen Energiekern des Magneten durch den grünen aus. Danach könnt ihr schrittweise die Hebebühnen passieren.

Raum 4.5:

Nehmt die Energiekiste und steckt sie in die Energieversorgung neben der Druckplatte. Stellt euch auf die Druckplatte. Die Tür öffnet sich. Nehmt beide Kerne. Den grünen Energiekern platziert ihr in den Magneten. Die Kiste legt ihr unterhalb des Magneten. Den blauen Energiekern setzt ihr in die Energieversorgung neben der Druckplatte ein. Geht durch die Türen zur Lichtbrücke. Extrahiert den grünen Energiekerne aus dem Magneten. Tauscht den blauen Energiekern durch den grünen aus. Geht durch die Türen und platziert den blauen Energiekern in die Türsteuerung.

Raum 4.6:

Vor euch ist ein violetter, ein blauer und ein grüner Energiekern. Die Reihenfolge muss von oben nach unten wie folgt sein: Grün – Violett – Blau. Sobald der Strom oben läuft entfernt den violetten Energiekern und sprintet durch die Tür. Verwendet den violetten Energiekern für die zwei kommenden Türen.

Raum 4.7:

Bewegt die Lichtbrücke auf die andere Seite des Raumes, sodass ihr die Energiekiste holen könnt. Bewegt die Energiebrücke wieder zurück. Legt die Energiekiste auf die Lichtbrücke, sodass die Energiekiste bei deren Deaktivierung auf die Druckplatte fällt. Geht wieder auf die andere Seite des Raumes und betätigt die Druckplatte. Die Kiste fällt herunter und ihr könnt durch die Tür gehen.

Raum 4.8:

Bewegt die Lichtbrücke nach hinten. Setzt die Energiekiste in die Energieversorgung der Tür ein. Überquert die Lichtbrücke. Holt euch die Energiekiste auf der andere Seite. Positioniert danach die Lichtbrücke zwischen der Wand, in der noch die Energiekiste eingesetzt ist, sodass ihr damit die Tür ignorieren könnt. Setzt die zwei Energiekisten und den Energiekern in die drei Türsteuerungen am Ende des Raumes ein.

Raum 4.9:

Geht links die Stufen hoch. Springt auf die zweite kleine Lichtbrücke. Entfernt einen der Energiekerne und setzt ihn in die Energieversorgung ganz links ein damit die dritte Lichtbrücke aktiviert wird. Stellt euch auf die bewegliche Plattform. Setzt den Energiekern in die Energieversorgung ganz rechts ein. Die Plattform transportiert euch zum Ausgang.

Raum 4.10:

Entfernt den Energiekern, der sich auf der rechten Seite des Raumes befindet und diese Lamellen an der Säule nach ausklappt. Positioniert die zwei Energiekisten auf beiden Seite der rundlichen Plattform mit der Säule. Ziel ist es, dass beim Ausfahren der Lamellen die Kisten auf die Druckplatte fallen. Bevor ihr den Energiekern wieder einsetzt, geht ihr zum Steuerpanel hinter der Glasscheibe. Dreht die Säule einmal um 180°. Setzt den Energiekern wieder ein. Die Kiste fällt auf die Druckplatte. Danach extrahiert ihr den Energiekern wieder und rotiert die Säule zurück. Lauft weiter zur Lichtbrücke und setzt den Energiekern wieder ein. Die Lichtbrücke wird aktiviert.

Raum 4.11:

Wechselt zweimal zur nächsten Kamera. Manipuliert das Steuerpanel neben der Tür. Lasst den Protagonisten durchgehen und wechselt wieder in seine Perspektive. Setzt den Energiekern in die andere Energieversorgung ein.

The Turing Test – Das vollständige Kapitel vier Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Das vollständige Kapitel fünf ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Abgeschlossene Kapitel fünf

Raum 5.1:

Geht zu der grünen Leuchtstoffröhre und wechselt in die Perspektive der Kamera. Betätigt die Schaltung bei der Tür.

Raum 5.2:

Betretet den hell beleuchteten Teil der Raumes. Wenn ihr nach links oben schaut, entdeckt ihr eine Kamera. Wechselt in ihre Perspektive. Danach wechselt ihr zu der Kamera auf der anderen Seite des Raumes und aktiviert die Schaltung bei der Tür.

Raum 5.3:

Wechselt zu der Kamera, die sich direkt über euren Kopf beim Betreten des Raumes befindet. Bedient damit die Schaltung um den Energiefluss zu der unteren Tür umzuleiten. Geht durch die Tür durch und wechselt wieder in die Perspektive der Kamera. Leitet den Stromfluss wieder zur oberen Tür um. Benutzt zuletzt den Energiekern für die Tür.

Raum 5.4:

Platziert den Energiekern in die andere Energieversorgung. Aus der Sicht der Kamera bedient ihr die Schaltung um die Energie zu den Treppen und der Tür weiterzuleiten. Lauft hoch, nehmt den Energiekern wieder und setzt ihn in die Energieversorgung der Tür ein. Passiert die Tür und geht links in den grün beleuchteten Bereich. Dort könnt ihr den Energiekern wieder entnehmen und wieder in die Energieversorgung platzieren, in der der Kern zu Beginn steckte. Schaltet gegebenenfalls mit der Kamera wieder die Stromleitung um. Geht durch die Tür und verwendet den Energiekern auch für die letzte Tür.

Raum 5.5:

Platziert die Energiekiste auf die Druckplatte, deren Leitung zu der ersten Tür führt. Geht durch die Tür hindurch. Extrahiert den Energiekern und platziert ihn in den Magneten auf dieser Seite. Bewegt den Magneten in das Zentrum des Raumes. Dort befindet sich ein Förderband. Setzt den Energiekern des Magneten in die Energieversorgung in der Mitte des Raumes ein. Sobald die Energiekiste auf die andere Seite transportiert wurde, entnehmt ihr den Energiekern wieder. Steckt ihn in den anderen Magneten und bewegt diesen über die andere Druckplatte. Schaltet den Magneten durch Entnahme des Energiekernes aus und die Kiste fällt auf die Druckplatte.

Raum 5.6:

In diesem Raum sind drei Hebebühnen. Diese lassen sich sowohl durch die Energie aus der Energieversorgung heben als auch noch einmal ein Stück durch die Kamera an der Decke. Entnehmt zuerst den Energiekern aus der Energieversorgung. Betretet die Plattform. Steckt den Energiekern wieder in die Energieversorgung. Wechselt zur Kamera und hebt die Plattform weiter an, sodass ihr die andere Plattform betreten könnt. Macht in gleicher Weise weiter.

Raum 5.7:

Geht durch die Tür und stellt euch auf die bewegliche Plattform auf der rechten Seite des Raumes. Schaltet auf die Videokamera um und bewegt die Plattform auf die andere Seite. Nehmt den Energiekern und transportiert euch mit der Kamera wieder zurück.

Raum 5.8:

Nehmt den Energiekern. Geht die Treppen hoch und setzt ihn in die Energieversorgung der Kamera ein. Die Kamera wird auf einer Schiene nach unten gefahren. Dort könnt ihr mit ihr eine Schaltung betätigen, die die Tür öffnet.

Raum 5.9

Steigt die Treppe auf der rechten Seite des Raumes hinauf und bedient das Steuerpanel. Fahrt die Energieversorgung auf die andere Seite. Geht dort hin und klettert die Leiter hinauf. Betretet den kleinen Raum und steckt den Energiekern der soeben bewegten Energieversorgung in die Steuerung der Tür. Entnehmt die Energiekiste und tauscht den Energiekern wieder zurück. Geht zu der Energieversorgung auf der Schiene hin und tauscht den Energiekern durch die Energiekiste aus. Bewegt die Energiekiste auf die andere Seite. Tauscht Energiekiste und Energiekern wieder miteinander aus. Betretet den Raum und setzt beides in die Tür neben dem Steuerpanel ein. Ihr habt fortan einen weiteren Energiekern. Transportiert die Energiekiste auf bekannter Weise wieder auf die andere Seite und setzt alles in die Tür ein.

Raum 5.10

Stellt euch auf die Druckplatte, die direkt vor euch liegt. Damit aktiviert ihr die Lichtbrücke. Bewegt den Roboter auf die andere Seite des Raumes und stellt ihn auf der Druckplatte ab. Die Zieltür öffnet sich.

The Turing Test – Das vollständige Kapitel fünf Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Das vollständige Kapitel sechs ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Abgeschlossene Kapitel sechs

Raum 6.1:

In der hinteren linken Seite ist ein Energiekern, der die Tür offen hält. Nehmt ihn und platziert ihn in die erste Tür damit ihr sie durchschreiten könnt. Danach wechselt ihr in die Perspektive des Roboters und setzt den Kern wieder in die ursprüngliche Energieversorgung ein. Geht durch die Tür. Als Roboter platziert ihr den Energiekern in die Energieversorgung unterhalb eurer momentanen Position. Die Plattform bewegt sich auf die andere Seite.

Raum 6.2:

Nehmt den Energiekern und setzt ihn in die Brücke ein. Springt auf die Brücke und lauft hinüber. Dreht euch rechts um und geht hinter die Wand. Dort seht ihr einen roten Energiekern. Platziert ihn in die Energieversorgung der beweglichen Plattform neben der Brücke. Lauft anschließend auf die Plattform. Oben angekommen, nehmt ihr wieder den roten Kern. Setzt ihn zuerst in die untere Energieversorgung ein. Sprintet auf die andere Seite. Steckt den Energiekern danach in die obere Energieversorgung.

Raum 6.3:

Direkt vor euch auf der anderen Seite ist ein roter Energiekern. Extrahiert ihn, setzt ihn wieder ein und rennt schnell über die Lichtbrücke. Wenn ihr euch umdreht, seht ihr eine Energiekiste. Tragt sie wieder auf die andere Seite der Lichtbrücke. Nehmt den roten Energiekern wieder heraus, steckt ihn wieder rein. Dann legt ihr die Kiste auf die Lichtbrücke und sprintet durch die Tür auf die Hebebühne.

Raum 6.4:
Geht über die Lichtbrücken bis ganz nach oben. An dieser Stelle findet ihr einen Roboter und einen roten Energiekern. Nehmt den roten Energiekern mit dem Roboter und geht damit bis ganz nach unten zu der Energieversorgung der Lichtbrücken. Folgt im Anschluss dem Roboter. Nehmt den blauen Energiekern an euch. Als Roboter setzt ihr in nun jedes Mal bevor ihr eine Lichtbrücke überquert neu ein. Das wiederholt ihr zwei weitere Mal bis ihr oben angekommen seid. Setzt den blauen Energiekern in die Energieversorgung der zwei Lichtbrücken vor euch ein.

Raum 6.5:

Geht links eine Treppe hoch. Rechts von euch ist ein mit einer Glasscheibe abgetrennter Bereich. Hinter der Wand findet ihr einen blauen Energiekern. Nehmt ihn. Geht damit hoch und platziert ihn in die Energieversorgung. Die Kamera fährt nach unten. Betätigt aus der Sicht der Kamera die Schaltung. Wechselt wieder zurück, steigt die Treppen wieder hoch und extrahiert den blauen Energiekern. Steckt ihn wieder in die Energieversorgung in der Ebene darunter. Dort könnt ihr nun auch durch die Tür gehen. Betätigt den Schalter auf der rechten Seite. Nehmt den roten Energiekern aus dem Raum, der sich im hinteren Bereich öffnet. Tauscht den blauen Energiekern hinter euch durch den roten aus. Bewegt euch rasch auf die Hebebühne neben euch. Oben findet ihr einen weiteren roten Energiekern. Geht wieder zurück. Steckt den roten Energiekern in die Energieversorgung der Kamera. Lauft schnell hinunter. Wechselt in die Perspektive der Kamera und betätigt die Schaltung in der Mitte. Das funktioniert vielleicht nicht direkt auf Anhieb. Probiert es wieder. Wenn ihr alles richtig gemacht habt und ihr den blauen Energiekern aus der mittleren Energieversorgung herausnehmt, bleibt die Tür offen. Gegebenenfalls müsst ihr noch den anderen Schalter per Hand bedienen. Geht weiter zum letzten Abschnitt. Dort setzt ihr den roten Energiekern in die erste Energieversorgung ein. Stellt euch auf die Plattform. Wartet bis sich die Plattform bewegt und setzt den zweiten roten Energiekern in die nächste Energieversorgung ein. Springt auf die andere Plattform. Den blauen Energiekern verwendet ihr für die Tür.

Raum 6.6:

Stellt euch auf die Druckplatte. Die Tür neben euch öffnet sich. Bewegt den Roboter durch die Tür auf die andere Druckplatte. Nehmt den blauen Energiekern, der sich in dem kleinen Raum daneben befindet, und kehrt damit zu eurer Spielfigur zurück. Dreht euch mit dem Rücken zu der Spielfigur. Dort trägt der Roboter den Energiekern. Nehmt den Energiekern. Dann stellt ihr euch wieder auf die erste Druckplatte. Geht als Roboter in den Raum hinein und nehmt euch den zweiten Energiekern. Positioniert euch am Fenster und dreht euch wieder mit dem rücken zur Spielfigur. Verwendet beide Energiekerne für die nächste Tür.

Raum 6.7:

Sobald ihr den Raum betretet, dreht ihr euch rechts um. Geht weiter und ihr seht auf der linken Seite einen blauen Energiekern. Nehmt ihn. Bringt die Energiekiste zum Magneten. Aktiviert den Magneten mit dem Energiekern und kehrt zu dem Steuerpanel des Magneten zurück. Fahrt den Magneten über die Druckplatte. Stellt euch auf die bewegliche Plattform rechts neben der Druckplatte. Entfernt den Energiekern aus dem Magneten. Oben angekommen betretet ihr die nächste bewegliche Plattform. Wechselt in die Perspektive der Kamera und bewegt diese Plattform auf die andere Seite.

Raum 6.8:

Wechselt in die Perspektive des Roboters. Nehmt einen der vor euch befindlichen Energiekerne heraus. Wechselt wieder zurück in die Perspektive eurer Spielfigur und stellt euch auf die Plattform, die gerade herunter gefahren ist. Setzt den Energiekern wieder ein. Nehmt den Energiekern auf der anderen Seite und verwendet ihn um durch die nächste Tür zu kommen. Stellt euch auf die nächste Hebebühne. Spielt wieder als Roboter und nehmt den blauen Energiekern der ersten Hebebühne. Verwendet den Energiekern für die Hebebühne, auf die eure Spielfigur gerade steht. Das gleiche Spiel müsst ihr ein weiteres Mal mit eurem Roboter machen, damit er ebenfalls nach oben gelangt. Sobald ihr beide oben angekommen seid, stellt ihr euch auf die Plattform. Wechselt zu euren Roboter und er setzt den Energiekern ein, der euch nach oben transportiert.

Raum 6.9:

Wechselt zu der Kamera an der Decke und von dort zu dem Geschütz, das sich über eurer Spielfigur befindet. Beschießt damit das Drahtseil, an das der Container befestigt ist.

Raum 6.10:

Legt die Energiekiste auf die Druckplatte, damit ihr über die Brücke laufen könnte. Klettert die Leiter hoch und wechselt zum Roboter. Damit fahrt ihr zu der Energiekiste und stoßt sie von der Druckplatte. Ihr solltet sie also schon vorher möglichst weit entfernt von der Wand hinlegen. Wechselt wieder zurück und geht durch die Tür. Als Roboter schiebt ihr die Kiste wieder auf die Druckplatte. Fahrt Anschließend über die Brücke zu der Öffnung in der Wand. Wieder Perspektivenwechsel. Lauft auf die bewegliche Plattform in dem grün erleuchteten Raum. Als Roboter könnt ihr die Hebebühne nach oben bewegen.

The Turing Test – Das vollständige Kapitel sechs Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Das vollständige Kapitel sieben ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Abgeschlossene Kapitel sieben

Raum 7.1:

Wechselt von einer Kamera zum Roboter. Mit ihm könnt ihr euch einen Energiekern holen. Benutzt ihn für die Tür bei eurer Spielfigur. Geht durch die zwei offenen Türen. Entfernt den Energiekern der letzten Tür und platziert ihn in die Energieversorgung vor euch. Wechselt über die Kameras zum Roboter. Nehmt den Energiekern, den ihr zu Beginn in die Türsteuerung eingesetzt habt und platziert ihn wieder dort, wo er anfangs war. Einen zweiten Energiekern findet ihr, wenn ihr schräg rechts schaut. Geht mit dem Roboter durch die Tür. Nehmt anschließend den Energiekern, den ihr zuvor neben der Tür eingesetzt habt. Platziert ihn in die Energieversorgung auf der Seite des Roboters. Fahrt mit dem Roboter zurück zu der Tür mit den zwei Energieversorgung. Entfernt einen Kern und platziert ihn in der Energieversorgung oberhalb der Zieltür. Wechselt die Perspektive. Nehmt den Energiekern und setzt ihn in die Energieversorgung neben euch ein.

Raum 7.2:

Stellt euch auf die manövrierbare Brücke. Wechselt zu der Kamera im Raum. Dreht die Brücke einmal um 90°. In den angrenzenden Räumen findet ihr einen blauen und einen roten Energiekern. Tauscht beide miteinander aus. Dadurch entsteht eine dauerhafte Treppe bei der einen Plattform. Dreht die Brücke um 45°, sodass ihr schräg in den anderen violetten Raum gelangen könnt. Wenn ihr die Brücke ausgerichtet habt, nehmt ihr den blauen Energiekern und setzt ihn in die Energieversorgung des violetten Raumes, den ihr jetzt über die Brücke erreicht. Dadurch entsteht dort eine Treppe. Geht zurück zum Steuerpanel. Jetzt dreht ihr die Brücke so, dass die rechte Ecke nach hinten zeigt. Wenn sie richtig gedreht ist, könnt ihr beim violetten Raum auf der linken Seite auf die Brücke aufspringen. Ihr lauft hinüber zum orangenen Raum. Entfernt den roten Energiekern und setzt ihn wieder ein. Dann sprintet ihr sofort über die Brücke zu der Hebebühne in der Mitte. Nach ein paar Sekunden bewegt sie sich nach oben.

Raum 7.3:

Geht links die Treppe hinunter. Entfernt den blauen Energiekern. Geht durch die Tür, links die Treppe hinauf und oben angekommen einmal umdrehen und in den Raum bei der blau leuchtenden Energieleitung. Nehmt den zweiten blauen Energiekern. Damit geht ihr in den gelben Raum nebenan. Setzt die zwei blauen Energiekerne ein. Geht auf die andere Seite der sporadisch sich öffnenden Tür. Tauscht die zwei violetten Energiekerne durch die blauen Energiekerne aus. Die violetten Energiekerne behaltet ihr. Geht einen Ram zurück. Einen violetten Energiekern setzt ihr in den Raum links ein. Dann geht ihr rechts die Treppe hinunter. Nehmt den grünen Energiekern und setzt ihn in die Energieversorgung auf der anderen Seite der Fensterscheibe ein (dort, wo der erste blaue Energiekern war). In die übrige Energieversorgung (dort, wo der grüne Kern war) setzt ihr den verbleibenden violetten Energiekern ein. Jetzt geht ihr zurück zum Anfang des Raumes. Dort könnt ihr gegenüber der Energieversorgung mit dem violetten Kern eine Hebebühne erkennen. Stellt euch drauf. Nun ist ein wenig Geschick angebracht. Wechselt in die Perspektive der Kamera. Betätigt die Schaltung in der unteren grün beleuchteten Ebene. Die Plattform, auf der ihr steht bewegt sich nach oben. Geht auf die andere Plattform. Wechselt wieder zur Kamera. Von dieser wechselt ihr in die andere die ihr sehen könnt und von dieser zur dritten Kamera. Mit dieser bedient ihr die Schaltung im violett beleuchteten Raum.

Raum 7.4:

Fahrt den Roboter in den Energiestrahl, sodass er unterbrochen wird. Stellt euch auf die Hebebühne, die sich gesenkt hat. Fahrt den Roboter wieder weg. Oben angekommen dreht ihr die Lichtbrücke am Steuerpanel. Lauft auf die andere Seite und nehmt den blauen Energiekern. Fahrt den Roboter auf die dort befindliche Hebebühne. Setzt den Energiekern in die dazugehörige Energieversorgung ein. Geht mit dem Roboter wieder auf die andere Seite der Lichtbrücke. Nehmt den Energiekern wieder an euch. Dreht die Lichtbrücke in die Ursprungsposition. Nehmt den Roboter mit. Im nächsten Abschnitt aktiviert ihr die Lichtbrücke mit der Energieversorgung rechts von euch. Bewegt die Lichtbrücke nach oben. Geht gemeinsam mit dem Roboter nach oben. Nehmt den Energiekern der Lichtbrücke. Die Lichtbrücke auf eurer rechten Seite steuert ihr nach unten. Die erste, nun deaktivierte Lichtbrücke lasst ihr wieder waagerecht stehen. Geht links durch die Tür. Bewegt den Roboter nach unten zu dem Energiestrahl und unterbrecht ihn. Die Tür öffnet sich und ihr könnt über die bewegliche Plattform weiter gehen.

Raum 7.5:

Nehmt den blauen Energiekern, der sich im grün beleuchteten Bereich befindet, und setzt ihn in den Magneten ein. Mit dem Magneten sammelt ihr den Roboter auf und bewegt ihn über die Druckplatte. Dann lasst ihr euch an der Kante herunterfallen und stellt euch auf die Hebebühne. Wenn ihr den Energiekern aus dem Magneten nehmt, fällt der Roboter auf die Druckplatte und ihr werdet nach oben transportiert. Oben angekommen setzt ihr den Energiekern wieder ein. Wechselt zum Roboter und nehmt den blauen Energiekern unter euch. Dreht den Roboter anschließend mit dem Rücken zu eurer Spielfigur. Gemeinsam mit dem Energiekern des Magneten habt ihr jetzt zwei Energiekerne für die Türsteuerung. Lauft nach oben und geht zum Steuerpanel. Entfernt beide Energiekerne aus der Tür: Mit einem aktiviert ihr den Magneten, den anderen gebt ihr den Roboter. Benutzt das Steuerpanel und klappt die Plattform aus. Lasst euch herunter fallen und bedient das Steuerpanel des Magneten. Verschiebt ihn über die Plattform, die ihr gerade ausgeklappt habt. Deaktiviert den Magneten durch Entnahme des Energiekerns. Fahrt mit dem Roboter die Treppe hinunter. Platziert dort den Energiekern und bedient die Schaltung. Fahrt zurück zum Magneten. Wechselt wieder zurück zu eurer Spielfigur. Bewegt den Magneten zu dem grün beleuchteten Bereich. Den Energiekern, den ihr noch bei euch tragt, setzt ihr in die Energieversorgung neben dem Steuerpanel ein. Entnehmt den blauen Energiekern, den ihr auf der anderen Seite erkennen könnt. Stellt euch danach auf die Druckplatte, sodass der Roboter nach oben gefahren wird. Wechselt über den Umweg von zwei Kamera zum Roboter. Bewegt den Roboter zu der Tür. Setzt die zwei Energiekern ein. Fahrt mit dem Roboter die Treppen hoch bis zum Ende des Ganges. Bringt eure Spielfigur zu der Hebebühne, die von der Schaltung dort bewegt wird. Sobald ihr darauf steht, betätigt ihr als Roboter die Schaltung.

Raum 7.6:

Fahrt den Roboter zum Magneten. Den Magneten bewegt ihr am Steuerpanel auf die obere Ebene. Deaktiviert den Magneten durch Extraktion des Energiekern. könnt. Schaut durch die zwei Öffnungen in der Wand und bedient die Kanone. Bringt mit ihr durch Beschuss des Drahtseils den Container zum Fallen.

Raum 7.7:

Nehmt den Energiekern der direkt daneben in der Energieversorgung steckt und den Energiekern, der an dieser ausfahrbaren Wand befestigt ist. Diese Wand fährt zurück und macht Platz. Einen Energiekern platziert ihr in die Energieversorgung auf der anderen Seite. Dadurch fährt die bewegliche Plattform zu euch. Nun greift ihr euch noch die Energiekiste. Entfernt den Energiekern wieder um auf die andere Seite zu gelangen. Jetzt legt ihr die Energiekiste so, dass der Energiestrahl unterbrochen wird. Stellt euch auf die Hebebühne und nehmt den Energiekern beider Kiste. Ihr werdet nach oben transportiert. Setzt den Energiekern wieder in die ausfahrbare Wand ein, damit ihr auf die andere Seite kommt.

Raum 7.8:

Nehmt den Energiekern, den ihr erblicken könnt, wenn ihr euch nach rechts oben dreht. Geht weiter und setzt ihn in die Türsteuerung ein. Hinter einer Glasscheibe findet ihr einen weiteren Energiekern. Stellt euch zuerst auf die Plattform und setzt den Energiekern ein. Sie fährt auf die andere Seite. Benutzt den Energiekern der ersten Tür für die Tür, die ihr dort findet. In dem Raum ist eine Energiekiste. Tragt die Kiste aus dem Raum heraus und nehmt wieder den Energiekern. Setzt den Energiekern wieder in die Tür ein, aus der ihr ihn zuvor extrahiert habt. Die Kiste setzt ihr in die Energieversorgung der Tür hinter der Glasscheibe bei der beweglichen Plattform ein. Mit dem Energiekern aus der beweglichen Plattform geht ihr durch Tür. Springt rechts herunter und lauft zum anderen Ende der deaktivierten Lichtbrücke. Dort findet ihr einen roten Energiekern. Tauscht ihn durch den blauen Energiekern aus. Geht mit dem roten Energiekern zu der bewegliche Plattform stellt euch auf sie und setzt den roten Kern ein. Sobald sie ans andere Ende gefahren ist, nehmt ihr den blauen Energiekern der Tür. Die Plattform fährt wieder zurück. Nutzt den blauen und den roten Energiekern für die letzte Tür.

Raum 7.9:

Nehmt den Energiekern, der sich in der Mitte des Raumes befindet. Setzt ihn in den Roboter links von euch ein. Die Energiekiste legt ihr auf die Druckplatte. Dann betätigt ihr den Schalter, sodass der Magnet aktiviert wird. Am Steuerpanel bewegt ihr den Magneten über die Druckplatte. Die Kiste wird angezogen. Springt in die Grube im Raum. Dessen Boden ist ein Fließband, das sich im Kreis dreht. Weiterhin ist dort ein Energiestrahl, der blockiert werden muss. Wechselt zum Roboter. Aktiviert das Fließband durch Einsetzen des Energiekerns in der Mitte des Raumes. Geht dann mit dem Roboter durch die Tür. Wartet ein paar Sekunden. eure Spielfigur dreht sich auf dem Fließband im Kreis. Irgendwann unterbricht er den Energiestrahl und euer Roboter kann durch die zweite Tür fahren. Fahrt die Treppe hoch und folgt dem Gang. Am Ende ist eine Schaltung. Betätigt sie um wieder im Körper eurer Spielfigur durch die letzte Tür gehen zu können

Epilog:

Geht durch die Tunnel und Räume. Wechselt von Kamera zu Kamera bis ihr das Geschütz steuert. Tötet die zwei Personen.

The Turing Test – Das vollständige Kapitel sieben Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Füllen Sie das Spiel ‒ 200 Gamerscore / Gold Trophäe
Abgeschlossen das Spiel

Beendet alle sieben Kapitel sowie zum Schluss den Epilog.

The Turing Test Leitfaden This is a Lock ‒ 100 Gamerscore / Bronze Trophäe
This is a Lock

Nehmt die zwei Energiekerne. In dem vor euch liegenden zweidimensionalen Feld steht oben links 1 × 1. Unter dieser Festlegung platziert ihr einen in 3 × 2 und einen in 5 × 3.

The Turing Test – This is a Lock Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden A Polite Conversation ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
A Polite Conversation

Neben der Lichtbrücke ist ein Bewegungssensor installiert. Er reagiert, wenn ihr euch zu schnell bewegt. Schleicht deswegen über die Lichtbrücke.

The Turing Test – A Polite Conversation Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden The Universe’s Machine Epsilon ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
The Universe’s Machine Epsilon

Auf der linken Seite des Raumes ist eine Kamera eingebaut. Sie schließt die Tür, wenn sie euch sieht. In der Mitte des Raumes liegen drei Energiekisten. Stapelt sie vor der Kamera, sodass sie euch nicht länger sieht.

The Turing Test – The Universes Machine Epsilon Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Algorithmic Composition ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Algorithmic Composition

Extrahiert den Energiekern aus der Stromversorgung hinten links im Raum. Danach nehmt ihr die Energiekisten, die sich links im Raum befindet. Geht damit zur Treppe in der Mitte des Raumes. An deren Ende befindet sich eine Druckplatte. Die Kiste fällt idealerweise auf die Druckplatte und aktiviert sie. Falls das nicht passiert, probiert es noch einmal. Währenddessen lauft ihr rechts durch die Tür. Sie ist solange geöffnet, wie die Druckplatte noch nicht betätigt ist. Geht weiter die zwei Treppen hinauf. Nähert euch der Kante an der linken Seite. Dort seht ihr eine verschlossene Tür und eine Stromversorgung, bei der ein Energiekern fehlt. Platziert den zu Beginn extrahierten Kern. Lasst euch herunter fallen und geht durch die Tür.

The Turing Test – Algorithmic Composition Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden The Chinese Room ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
The Chinese Room

Sobald ihr den Raum betretet, könnt ihr links 5 Energiekerne erblicken ‒ drei grüne und zwei violette. Nehmt zunächst zwei grüne Kerne und platziert sie in die Energieversorgung rechts daneben. Danach nehmt ihr einen grünen und einen violetten Kern. Geht durch die Tür und platziert sie in die Energieversorgung. Betretet den Raum und rechts seht ihr einen blauen Energiekern. Nehmt ihn. Geht in den vorherigen Raum und nehmt den violetten Kern. Kehrt in den ersten Raum zurück. Platziert die beiden Kerne links in die 5er-Gruppe. Die zwei grünen Kerne, die in der Energieversorgung der Tür stecken, ersetzt ihr durch zwei violette Kerne. Anschließend nehmt ihr zuerst die zwei grünen, dann den blauen Kern. Den blauen platziert ihr im nächsten Raum in die Energieversorgung. Den überschüssigen grünen Kern nehmt ihr stattdessen mit – Ihr habt jetzt drei grüne Kerne. Diese setzt ihr in die Stromversorgung auf urer rechten Seite ein. Betretet den sich öffnenden Raum.

The Turing Test – The Chinese Room Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Boolean Logic ‒ 100 Gamerscore / Bronze Trophäe
Boolean Logic

Um diese Herausforderung zu bestehen, ist ein wenig Wissen in der theoretischen Informatik notwendig. Oder man befolgt einfach diesen Leitfaden. Der Raum ist in mehrere Abschnitte untergliedert. In jedem Abschnitt ist ein boolescher Ausdruck, den ihr durch Einsetzen von Energiekernen wahr machen müsst. Das ist die Lösung für jeden Abschnitt. Wahr („w‟) bedeutet, dass ein Energiekern platziert werden muss. Falsch („f‟) heißt im Umkehrschluss, dass an dieser Stelle kein Energiekerne eingesetzt werden darf. Ihr müsst zwischendurch immer mal Energiekerne aus vorherigen Räumen holen.

1. Abschnitt:
f ∨ f ∨ f ∨ f ∨ f ∨ f ∨ f ∨ w = w

2. Abschnitt:
w ∧ w ∧ w ∧ w ∧ w ∧ w ∧ w ∧ w = w

3. Abschnitt:
(f ∨ f) ∨ (f ∧ f) ∨ (f ∨ w) ∨ (f ∧ f) = w

4. Abschnitt:
(f ∨ w) ∧ (w ∧ w) ∧ (f ∨ w) ∧ (w ∧ w) = w

5. Abschnitt:
(f ∨ w) ∧ (f ∨ w) ∧ (f ∨ w) ∧ (f ∨ w) = w

6. Abschnitt:
(f ⊻ w) ∧ (f ⊻ w) ∧ (f ⊻ w) ∧ (f ⊻ w) = w

7. Abschnitt:
¬f ∧ w ∧ ¬f ∧ w ∧ ¬f ∧ w ∧ ¬f ∧ w = w

Sobald ihr den siebten Abschnitt gemeistert habt, geht ihr durch die Tür. Lauft bis ganz nach hinten. Nehmt euch schon einmal drei Energiekerne aus den vorherigen Rätseln. Am Ende kommt ein letztes Rätsel, das man lösen muss:

(f ⊻ w) ∧ (f ⊻ w) ∧ (f ⊻ w) ∧ (f ⊻ w) = w

Wenn ihr alles richtig gemacht habt, wird die Tür mit Strom versorgt.

The Turing Test – Boolean Logic Achivement / Trophie Guide

The Turing Test Leitfaden Thinking Outside of the Box ‒ 50 Gamerscore / Bronze Trophäe
Thinking Outside of the Box

In einem Nebenraum findet ihr eine Energiekiste. Diese dient ausnahmsweise einmal nicht zur Stromversorgung, sondern um das Rolltor zu blockieren. Dadurch bleibt ein kleiner Schlitz. Nehmt den Energiekern der Tür und platziert ihn in die Energieversorgung innerhalb dieses Nebenraumes, in dem ihr die Energiekiste gefunden habt.

The Turing Test – Thinking Outside of the Box Achivement / Trophie Guide

 


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Insidegames Community-Mitglied, Foren-Aktivist und Guide-/ Leitfaden-Supporter, außerdem leidenschaftlicher Zocker und Gamerscore-Jäger.

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