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Interview zu Zeit²

Veröffentlicht 13. Januar 2011 | 10:27 Uhr von Fabrice

Letzte Änderung 30. März 2011




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Diese Woche präsentieren wir euch ein neues Interview zum kürzlich erschienenen Zeit². Das Spiel wurde in Deutschland entwickelt, erscheint unter Ubisoft und ist seit dieser Woche auf dem Xbox Live Arcade Marktplatz zu finden. Wie immer haben wir für euch das englische XCN Interview ins deutsche übersetzt.

(Fragen sind kursiv geschrieben, während die Antworten in Normalschrift zu finden sind)

Erzählen Sie uns wenig über die Geschichte von Zeit² das zur IGC (Indie Games Challenge) geführt hat.

Thomas Bedenk (Gamedesigner bei Brightside Games, www.brightside-games.com):

Zeit² hat im Jahr 2008 als Studentenprojekt begonnen. Ein Teil unseres Teams hat Programmierunterricht an der Technischen Universität, Berlin genommen. Nachdem wir unsere erste Version des Spiel fertig gestellt hatten, hatte wir einen ziemlichen Spass es auch zu spielen und unser Dozent Andy Nealen (unterrichtet mittlerweile an der Rutgers University, New York und Co-Developer des preisgekrönten Spiels Osmos) ermutigte uns bei der Microsoft’s Dream Build Play 2008 Competition teilzunehmen. Wir waren Finalisten und gehörten zu den Top 20 aus mehr als 350 Einsendungen. Dieser Starterfolg ermutigte uns neue Features in das Spiel einzubauen und an der IGF 2009 teilzunehmen. Wir wurden für den Showcase am Independent Games Festival Student ausgewählt, welches uns die Möglichkeit eröffnete an der Game Developer Conference in San Francisco teilzunehmen wo wir unser Spiel auf dem Showfloor am IGF Stand demonstrieren konnten. Für uns war es eine extrem erfreuliche Zeit, konnten wir dort andere Gameentwickler treffen und sie sogar unser Spiel spielen lassen. Die Nomination brachte ausserdem erste Berichte in den Medien mit sich und erste E-Mails von Publishern die Interesse an unserem Spiel zeigten. Das war der Zeitpunkt als wir uns entschieden das Projekt auf die nächste Stufe zu bringen und die Firma Brightside Games zu eröffnen.

Es dauerte ein weiteres Jahr an dem wir an unserem Prototypen gearbeitet haben, bis wir an einer weiteren Competition teilgenommen haben. Im Indie Game Challenge 2010 Finale zu sein, gab uns die Möglichkeit an der D.I.C.E. Konferenz teilzunehmen. Wir wussten das wir unser Spiel auf Xbox Live Arcade rausbringen wollten, weil es einfach die perfekte Plattform für Zeit² ist, wodurch wir nur noch einen Publisher gebraucht haben um das auch zu verwirklichen. Als wir unser Spiel dann Ubisoft gezeigt haben, mochten sie es so gut, dass sie uns eine sofortige Zusammenarbeit angeboten haben.

Woher stammt das Originalkonzept zu Zeit²?

Um am Gameprogrammierunterricht an unserer Universität teilzunehmen, musste jeder einen Prototypen zu einem Spiel erstellen. Das war der Zeitpunkt an dem ich die allererste Version von Zeit² entwickelt habe. Zuerst wollte ich ein Shoot’em Up kreieren, bei welchem man zwischen einem horizontal scrollen Sideview und einem horizontal scrollenden Topview wechseln konnte. So konnte man dann einen Gegner nur in der einen Perspektive abschiessen. Dann dachte ich, was wenn man nur einen Gegner erledigen könnte wenn man den Gegner gleichzeitig aus beiden Perspektiven abschiesst? Um das möglich zu machen, muss das Schiff irgendwie dupliziert werden. Da man als Spieler nur die Möglichkeit hat ein Schiff gleichzeitig zu steuern, kam mir die Idee mit den Zeitreisen. Der Spieler hat die Möglichkeit die Zeit zurück zu spulen um den gleichen Levelabschnitt erneut zu spielen, während die vorherigen Aktionen von einer Art „Geisterschiff“ erneut abgespielt werden. So, während die Zeitreise stattfindet, besteht die Möglichkeit mit der eigenen Kopie zu interagieren. Im Anschluss habe ich herausgefunden, das die Verwirrung mit dem Perspektivenwechsel und dem Zeitreisen zu verwirrend werden könnte, also habe ich mich dazu entschlossen nur das Zeitreise Feature zu integrieren, um das Spiel intuitiv zu gestalten.

Es ist eine interessante Kombination von zwei Genres: Zeit² hat ein Shoot’em Up Grundgerüst, aber die Zeitreisemechanik hat einen ganz anderen Ursprung. Gab es bestimmte Games die als Inspiration gedient haben?

Spiele wie Ikaruga, Gradius und Flow haben mich beim Grundkonzept von Zeit² inspiriert. In der weiteren Entwicklung, haben besonders Mega Man und Warning Forever einen Einfluss auf die Bosskämpfe und das Freischalten der Waffen gehabt. Und ich liebe die Abwechslung an Spielmodi bei Geometry Wars: Retro Evolved 2. Es hat uns wirklich dazu motiviert weitere Modi einzubauen, bei welchen sich Zeit² auch anders anfühlt. Der Taktik Modus ist eine einzigartige Erfahrung das beispielsweise Puzzleelemente beinhaltet. Der Wellen Modus ist schnell und dreht sich einzig und allein um High Scores. Natürlich gibt es noch viel mehr zu entdecken im finalen Spiel. Ausserdem dienten uns Geometry Wars und Shadow Complex als Inspiration in Sachen Bestenlisten und Erfolgsintegration um das Spiel noch eine Ebene höher zu bringen. Wir haben 70 Herausforderungen im Spiel die sich ähnlich wie Erfolge verhalten, aber auch die Möglichkeit bieten die High Scores von Freunden zu überbieten.

Der Name Zeit² ist ja ganz klar eine Anspielung an die Zeitreise Mechanik, die ja ein grosser Bestandteil des Spiels ist. Können Sie uns ein wenig über diese Mechanik erzählen?

Die grösste Innovation in Zeit² ist wie die Zeitreise funktioniert. Wenn man zum ersten Mal in der Zeit zurück reist, ist das wie wenn man eine Videokassette zurückspult. Aber sobald das Spiel wieder normal läuft, tut eine schwarze Kopie von eurem Schiff genau das was was man gemacht hat, bevor die Zeit zurückgespult wurde. Während der Geist die vorherigen Aktionen nachspielt, hat man natürlich die Kontrolle über das zweite Schiff. So kann man an zwei Orten gleichzeitig sein und auch mit der doppelten Feuerkraft zuschlagen. Man kann sogar mit der Kopie interagieren, indem man sie beschiesst wodurch Spezialangriffe ausgelöst werden. Zeitreisen klingen kompliziert wenn man sie versucht zu erklären, aber es geht schnell in Fleisch und Blut über sobald man spielt. Wir hatten auch einige weitere Idee zu den Zeitreisen die es nicht ins Spiel geschafft haben, weil wir das Spiel so geradlinig wie möglich machen wollten. Für die komplette Erfahrung wollten wir den Fokus auf die Hauptmechanik konzentrieren um ein möglichst gutes Spielgefühl bei Zeit² zu entwickeln.

Wir haben gehört das Gesundheit und Munition das Selbe sind. Wie funktioniert das? Gibt es einen speziellen Grund für diese Mechanik?

Das Schiff ist im Grunde eine Energiesphäre. Die Grösse zeigt an wie viel Energie noch übrig ist. Man kann die Energie auf bis zu 200% überladen, wodurch das Schiff ziemlich gewaltig ist. Tatsächlich verbrauchen die Schüsse einen kleinen Teil der Energie, sobald aber ein Gegner zerstört wird erhält man diese zurück. Wenn die Gegner aber an einem vorbei fliegen, können sie die Energie des Spielers absaugen. Dieses Feature ergibt ein gut ausbalanciertes Energiesystem. Man stirbt nicht nach einem Treffen und oft kann man sich selbst aus brenzligen Situationen heraus manövrieren, was sich einfach toll anfühlt. Am wichtigsten ist die Tatsache, dass einen diese Mechanik dazu bringt öfter in der Zeit zurück zu reisen. Wenn man am oberen Bildschirmende einen Gegner erledigt und einer entwischt, entzieht einem dieser Energie. Dann kann man aber in der Zeit zurück reisen um auch den anderen Gegner zu erledigen um so keine Energie zu verlieren. Es ist wichtig in der Zeit voraus bzw. zurück zu denken, aber es gibt immer noch genug Momente wo man Dauerfeuer geben kann um etliche Gegner abzuschiessen.

Was ist mit dem Sound – wurde dieser intern produziert? Und wie wichtig ist er für diese Art von Spiele, heisst, zählt die gesamte Hörerfahrung zu einem wichtigen Teil der ganzen Erfahrung?

Wir hatten zwei wirklich talentierte Künstler welche die Soundeffekte und die Musik von Zeit²erstellt haben. Lars Fischer war für die gesamte Sounduntermalung in unserem Prototyp verantwortlich. Bastian Kieslinger hat die einnehmenden Lieder beigesteuert. Wir wollte das Hauptthema auch in verschiedenen Versionen erkennbar machen. Auch ist die Musik leicht anders sobald man durch die Zeit reist. Wenn man die Zeit beschleunigt, verschnellern wir nicht auch die Musik sondern fügen noch schnelle Beats hinzu um es dynamischer zu machen. All diese Variationen gehen fliessen ineinander über. Das Spektrum der Explosionen und Knalleffekte bieten Abwechslung und verbinden sich zu einem audio-visuellen Erlebnis. Soundeffekte sind essentiel für das Spiel Feedback. Bestimmte Effekte signalisieren die Verfügbarkeit von Spezialwaffen oder wenn Gefahr besteht. Ein härterer und schnellerer Track pusht das Adrenalin während den Bosskämpfen.

Die Optik folgt der Tradition von Shoot’em Ups während ein eigener Stil und eine HD Optik geboten werden. Mehr als alles andere erinnert es uns an Geometry Wars – denken Sie das ist ein fairer Vergleich? Wurde der Grafikstil von Beginn an ausgewählt oder hat er sich über die Entwicklung hinaus ergeben?

Wir versuchten einen sehr abstrakten, stilisierten und sauberen Look für Zeit² zu erschaffen. Wir merkten das es zum Thema des Spiels passt und nicht die üblichen Science Fiction Klischees bedient. Ein weiterer wichtiger Teil bei unserer Entscheidung war wie gut sich das Spiel noch spielen lässt, also wie einfach sich alles auf dem Bildschirm verfolgen lässt. Ich denke das war auch bei Geometry Wars so. Mit mehr als 50 Gegner auf dem Bildschirm, wollten wir es so einfach wie möglich machen zwischen Hintergrund, Schüssen und Gegnern zu unterscheiden. Es ist sehr wichtig immer zu sehen was die Zeitreise Kopie gerade macht. Wir nutzen ein grelles rot wenn man selbst oder Gegner getroffen werden. Sobald man durch die Zeit reist wird alles schwarz und weiss. Gegner und ihre Schüsse haben immer dieselbe Farbe während ihre Form und Grösse variiert. Wir haben die Entscheidung getroffen die Grafik so stilisiert wie möglich zu machen. Während einige Spiele möglicherweise eher realistische Grafik bevorzugen, war es für uns am wichtigsten wie sich das Spiel anfühlt und spielt. Wir denke das Zeit² trotz der Einfachheit poliert und kohärent aussieht.

Es ist eine interessante Zeit für Indie Entwickler, da Xbox Live Arcade eine grossartige Möglichkeit bietet Spieler zu erreichen, welche man als kleines Studio vielleicht nicht so gut erreichen kann. Denke Sie die Landschaft hat sich zum besseren verändert? Welche Zukunft sehen Sie für Indie Entwickler im allgemeinen und für Brightside Games im speziellen?

Ich denke es ist eine aussergewöhnliche Zeit um ein Indie Entwickler zu sein. Es gibt mehr Competitions, besseren Support und mehr Mediebeachtung denn je zuvor für Entwickler wie uns. Ich erinnere mich an die Zeit des Atari ST und des Amiga 500 Computer und an die Freeware und Shareware aus den frühen Tagen des Internets. Ich habe sogar ein paar kleine Spiele programmiert im Jahr 1997, aber die Möglichkeiten mit Technologien wie XNA Game Studio, UDK und Unity sind fantastisch. Nie zuvor war es so einfach ein Spiel auf dem iPhone oder XBox 360 zu veröffentlichen. Der Indie Games Channel ist eine revolutionäre Idee von Microsoft. Man kann Perlen wie Crossfire 2 von radiangames oder Decimation X von Xona finden, aber dennoch ist es schwer ein grosses Publikum zu erreichen. Viele XBox 360 Besitzer wissen immer noch was sie eigentlich verpassen. Wir sind glücklich das nach unserer langen Reise Zeit² endlich geschafft hat und das grosse Unternehmen wie Ubisoft so viel Unterstützung für die Indie Bewegung zeigen. Wir von Brightside Games sehen mit Freuden nach vorne wenn es darum geht noch mehr Spiele zu bringen, die Spieler haben innovative Spielideen verdient. Mehr Informationen zu unserem Team und unseren Entwicklungen gibt es immer unter www.blog.brightside-games.com .

Haben sie Planäe für herunterladbare Inhalte? Oder ist das nichts was sie in Aussicht haben?

Momentan gibt es keine Pläne für DLC. Wir haben versucht alles in Zeit² zu packen was wir haben um die volle Erfahrung von Anfang an bieten zu können. Es gibt 20 Levels im Arcade Modus, 8 Bosskämpfe, 12 Levels im Wellen Modus, 15 Levels in den Taktikabschnitten und noch mehr im Überlebens, Zeitangriff und Punkteangriff Modus. Dazu gibt es Tutorials, tolle Bestenlisten und 70 einzigartige Herausforderungen.

Now that you’re at the end of the development cycle, what do you look back on as the hardest part of it? Is there anything you’d do differently?
We learned so much since we started developing Zeit². There were so many aspects that are directly connected with game development, but also so much on top of that like founding and administrating a business. There were times where we worked around the clock and there was a whole year of development where we didn’t earn a cent for what we were doing. We didn’t even know if we would ever find a way to release the game, so it took a lot of effort and a lot of motivation. Of course you make better and worse decisions, but we wouldn’t want to change anything. We started with a dream to make this game and have people play it, but who would have thought we can actually bring it to XBLA? For everyone who would like to make a video game, my best advice is to not dream about it but sit down and make it happen. It’s not magic you just have to be open to learn and be motivated.

Jetzt wo Sie am Ende der Entwicklung angekommen sind, was war der schwierigste Teil? Gibt es etwas das Sie nun anders machen würden?

Wir haben so viel gelernt seit dem Entwicklungsstart von Zeit². Es gibt so viele Aspekte die direkt mit der Entwicklung zu tun haben, aber noch viel mehr was die Geschäftsgründung und –führung angeht. Es gab Zeiten an denen wir rund um die Uhr gearbeitet haben und während eines ganzen Jahres haben wir keinen Cent daran verdient. Wir wussten nicht einmal ob wir das Spiel je veröffentlichen können, wodurch wir viel Motivation gebraucht haben. Natürlich kann man bessere oder schlechtere Entscheidungen treffen, aber wir würden nichts ändern wollen. Wir haben mit dem Traum angefangen ein Spiel zu entwickeln das die Leute auch spielen werden, doch haben wir je daran geglaubt es auf XBox Live Arcade zu bringen? Für jeden der gerne Videospielen machen will ist mein bester Ratschlag nicht darüber zu träumen, sondern sich hinzusetzten und es zu machen. Es ist keine Magie, man muss nur offen sein zu lernen und auch richtig motiviert sein.

(Deutsche Übersetzung von MrNice für insidegames.ch)


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Kategorien: Xbox 360 Xbox 360 News
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