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Kung-Fu: High Impact – Interview mit Teemu Mäki-Patola

Veröffentlicht 4. November 2011 | 22:42 Uhr von Goreminister

Letzte Änderung 2. Februar 2012




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Mit dem Kinect-Titel Kung-Fu: High Impact wird der Spieler direct in die Action katapultiert und kann sich als Karateka durch diverse Level prügeln. Das hört sich im Grunde genommen recht spaßig an; Grund genug um den Entwicklern aus dem Hause Virtual Air Guitar Company auf den Zahn zu fühlen. Teemu Mäki-Patola, der Peojektleiter des Spiels, stand Rede und Antwort und gab bereitwillig Auskunft.

Kung-Fu: High Impact ist das erste Spiel seiner Art für Xbox 360 Kinect. Kannst du uns bitte erklären, was wir zu erwarten haben und wie man sich von anderen Genrevertretern abheben will?
In den meisten Kinect-Spielen steuert man einen 3D-Avatar, während ihr in Kung-Fu: High Impact selbst integriert und zum Helden des Spiels werdet. Das Gameplay ist zudem sehr intuitiv, wobei die Eingaben sofort von der Software und ohne erkennbare Lags durchgeführt werden. Wenn ihr den Gegner mit eurer Faust berührt, dann hört ihr schon das Schlaggeräusch und man sieht den Gegner in die Ecke fliegen, was natürlich sehr viel Spaß bereitet. Außerdem könnt ihr höher springen als im wahren Leben, Pfeile verschießen, euch in einen Giganten verwandeln oder sogar Blitze verschießen. Wir haben sogar eine Physik-Engine eingebaut, so dass ihr Boxen und Mülleimer auf eure Gegner schleudern könnt. Außerdem variieren die Level in Kung-Fu: High Impact, so dass man sich sowohl durch Kellergewölbe aber auch durch Wälder prügelt, während man sich dank einer guten Kameraausrichtung immer mitten im Geschehen befindet. Weiterhin ist das Pacing recht schnell. Ihr werdet sofort in die Action katapultiert und müsst euch deswegen nicht lange in Menüs herumtreiben. Jede Story-Sektion versetzt euch in die Rolle des Hauptcharakters. Das Spiel erstellt Fotos von euch in diversen Posen und platziert diese in 2.5D Comics, so dass sie wie gezeichnet aussehen. Es ist ziemlich witzig sich anschließend selber in der Story zu sehen.

Inwiefern spricht Kung-Fu: High Impact die unterschiedlichen Spielertypen an? Handelt es sich hierbei um ein Spiel das jeder ausprobieren und sich daran erfreuen kann?

Um es kurz zu machen handelt es sich hierbei um euren persönlichen Jackie Chan Moment. Man erhält die Möglichkeit ein Kung-Fu Held zu werden, wobei das Gameplay sowohl auf Kinder als auch Erwachsene zugeschnitten ist. Kinder mögen es generell eher herumzuspringen und Feinde zu bekämpfen, wobei sie sich auch in Gegenwart von anderen Personen nicht gerade schüchtern zeigen. Sie verlieren sich einfacher in diesem Spiel. Ältere Spieler erhalten ihren Kick eher aus coolen Dingen wie z.B. Spungkicks, Superpowers oder eindrucksvollen Kombos. Das Spiel hat zudem zwei Schwierigkeitsgrade: Normal und Hart. Der “Normale” Schwierigkeitsgrad ist eher für Casual-Spieler gedacht, aber für die Hardcore-Spieler bietet der „Hard“-Modus wesentlich mehr Tiefe in den Spielmechaniken. Im “harten” Schwierigkeitsgrad blocken die Gegner wesentlich mehr und man selber muss wesentlich öfter ausweichen und sich ducken. Man muss lernen seine Fähigkeiten sinnvoll einzusetzen.
Die verschiedenen Spielmodi sorgen zudem für eine breite Palette an Spielsituationen. Wenn man zum Beispiel gerne im Story-Modus spielt kann jederzeit ein zusätzlicher Kollege via Drop-In/Drop-Out Funktion mit eingreifen. Auch ein simultaner Multiplayer wurde integriert und auch wenn ihr bestimmte Spielarten vorzieht, könnt ihr diese mit dem “Mayhem Designer” selber gestalten. Darüber hinaus gibt es Leaderboards und Trainingsmöglichkeiten um diverse Übungen zu vollziehen. Ich habe auch schon gesehen, dass man das Spiel als Trainigseiheit für spezielle Kampfmoves einsetzt. Also seid nicht schüchtern und lasst euren inneren Kung-Fu Meister frei, bzw. setzt eure Endorphine frei.

Kung-Fu: High Impact setzt enorm darauf, den Spieler einzubinden. Wie denkst du werden die Spieler reagieren, wenn sie sich als aktives Element im Spiel wahrnehmen?
Wenn neue Spieler das Spiel ausprobieren sind zu meist recht aufgeregt. Erst einmal sehen sie sich selber in der Umgebung, probieren diverse Moves und lachen sich oftmals kaputt. Wenn sie sich dann mit dem Spiel vertraut machen und sich selber in der Story sehen dann lichen sie erneut und scheinen das Ganze durchweg zu genießen. Die Stimmung im Spiel kann man als übertrieben und humoristisch bezeichnen. Wir spielen natürlich viel mit Klischees mit einem humoristischen Einschlag. Es macht einfach Spaß sich selber spielen zu sehen, wenn man sich selber nicht ganz zu ernst nimmt.

Kannst du ein wenig über die Kinect Technologie berichten und warum es so gut auf der Xbox funktioniert?
Kinect ist das perfekte Eingabemedium für dieses Spiel. Es ermöglicht eine robuste Entfernung des Hintergrundes und arbeitet auch mit eher schlechten Lichtverhältnissen bei der Erkennung. Die Spielererkennung läuft ebenfalls fantastisch und auch Personen die neben oder hinter einem stehen sorgen nicht für Irritationen. Es ist die Technologie die wir immer wollten. Im Spiel könnt ihr mit bloßen Händen spielen, aber es werden auch Gegenstände erkannt um mehr Variation zu bieten. NAtürlich sollte man dann etwas mehr Vorsicht an den Tag legen.

Wie verhält sich Kinect in Bezug auf die Bewegungen – Kann der Spieler sich frei bewegen oder gibt es irgendwelche Restriktionen?
Wir haben das Spiel so gestaltet, dass man sich völlig frei bewegen und jeden Stil anwenden kann. Wie bereits zuvor erwähnt, kann man sogar Gegenstände in die Hand nehmen. JEder Move verursacht Schaden, wenn er schnell ausgeführt wird. Es gibt auch spezielle Superkräfte, aber ansich gibt es keine Limits in Bezug auf die Kampfmoves.

Als das Spiel auf anderen Plattformen veröffentlicht wurde, kritisierten viele die Funktionalität. Fandet ihr diese Kritik fair? Und was habt ihr unternommen um diese Probleme auf der Xbox abzustellen?

Wie ich bereits andeutete haben wir auch auf anderen Systemen versucht die gleiche Funktionalität wie bei Kinect zu implementieren. Die Lichtqualität in den meisten Wohnzimmern ist jedoch nicht so gut und normale Kameras können die Farben nicht richtig wahrnehmen und z.B. zwischen Pantoffel- oder Sofafarbe unterscheiden. Selbst mit den besten Algorithmen kann man dieses Problem nicht beheben. Außerdem woollen die Spieler einfach nur Spaß haben und sich nicht mit Dutzenden von Einstellungsmöglichkeiten herumplagen, bzw. Stunden im Kalibrierungsmenü verbringen. Glücklicher Weise arbeitet Kinect sehr robust und die Umgebungen haben keinen großen Einfluss auf die Funktionalität. Mit Kinect funktioniert das Spiel einfach, egal wo ihr spielt.
Abseits von der Technik ist Kung-Fu: High Impact ein brandneues Spiel. Die Story ist neu und auch die Level sind ebenso wie viele Charaktere neu erdacht worden. Das ganze Spiel ist wesentlich länger und es gibt neue Features, wobei die Optik und die Umgebungen wesentlich vielfältiger und qualitativer ausgefallen sind. Es gibt neue Superkräfte, Bonus Objekte und darüber hinaus können die Gegner klettern, wobei eine größere Unterscheidung zwischen “normalen”- und Bossgegnern vorgenommen wurde.

Das seitlich scrollende Gameplay und die Grafik versprühen ein wenig Retro-Feeling – Kannst du uns mitteilen, warum ihr euch für diesen Look antschieden habt?

Wir wurden viel von Spielen wie z.B. Mortal Kombar oder Street Fighter inspiriert und wir mögen Kung-Fu Comics genauso sehr wie klassische Kung-Fu Filme. Wenn man sich die Filme anschaut, dann gewährt die seitliche Ansicht einen besseren Einblick in die Moves, während neuere Filme dauernd die Kamerawinkel verändern und man das Geschehen nicht so gut nachvollziehen kann. Wir mochten die IDee etwas ähnliches wie Mortal Kombat zu entwickeln, aber die eigene Person als Charakter einzubinden.

Kung-Fu: High Impact hat verschiedene Spielmodi, wie zum Beispiel einen Story Modus – Kannst du uns Aufschluss darüber geben wie dieser Spieler ansprechen soll, die vielleicht etwas mehr Variationen suchen?

Der Story-Modus ist eine Singleplayer-Kampagne und eine epische Reise bei der ihr sowohl auf kleinere Gegner, aber auch auf vier gigantische Feinde treffen werdet. Insgesamt gibt es 14 Level, 15 Kapitel und 15 verschiedene Gegnertypen. Es ist eure ganz eigene Reise in die Welt des Kung-Fu in der ihr die Möglichkeit habt ein Held zu sein der die Welt rettet. Mit dem “Mayhem Designer” könnt ihr zudem jede Art von Kampf gestalten. Wählt ein Level, legt die Anzahl der Runden fest und fügt die Gegner nach Belieben hinzu. Ihr könnt sogar Parameter wie die Geschwindigkeit der Feinde oder die Bewegungen konfigurieren.
Außerdem gibt es den Multiplayer Versus-Modus in dem man sich fünf Spieler gleichzeitig auf die Mütze geben können. Bis zu vier Spieler können sich den Controller schnappen, während der Fünfte mittels Kinect zuschlägt. Diese Funktion eignet sich ideal für Familien oder eine Runde von Freunden die zum Spielen zusamen kommen. Außerdem gibt es den Survival Modus in dem ihr immer mehr und mehr Gegner besiegen müsst, wobei die ganze Sache natürlich schwerer wird je weiter ihr voran schreitet. Dieser Modus eignet sich ideal für das tägliche Training und verlangt euch einiges ab.

Das hört sich ja nach einer sehr sozialen Spielerfahrung an – Kannst du uns etwas mehr über die Multiplayer-Optionen berichten?

Wie schon gesagt ermöglicht es der Multiplayer bis zu fünf Spielern Spaß zu haben. Es ist in der Tat ein sehr soziales Spiel bei dem man Schläge austeilt und gleichzeitig die Reaktionen des Spielers beobachten kann, der vor der Kamera aktiv ist. Außerdem macht es eine Menge Spaß sich gemeinsam durch die Kampagne oder die Survival-Modi zu prügeln, schon allein aufgrund der Drop-In/Drop-Out Funktion welche es erlaubt jederzeit beizutreten. Oder man kreiert neue, eigene Herausforderungen um zu sehen, wer sie am Ende besteht und wer nicht.

Hast du einige denkwürdige Erinnerungen in Bezug auf die Entwicklung die du mit uns teilen möchtest?

Es ist schon eine Weile her aber ich erinnere mich an die nie enden wollenden, arbeitsreichen Nächte, die Bugfixes und die endloses Spielsessions. Wir haben ganze Nächte damit verbracht springend, schlagend und tretend durch unser Büro zu hechten – Immer auf der Suche nach möglichen Fehlerquellen. Jeder kann sich ausmalen, dass die Witze während dessen wirklich merkwürdige Formen angenommen haben und die Stimmung teilweise sehr surreal ausfiel. Die Motion Capturing Aufnahmen mit echten Martial Arts Künstlern war zudem sehr aufregend. Die Leute sprangen in ihren Spandexanzügen umher und hatten überall diese Leuchtdioden. Auch mit den Synchronsprechern hatten wir Spaß und diese haben witziger Weise einige lustige Sätze für Gegner eingesprochen, wenn diese getroffen wurden. Unglücklicher (oder vielleicht auch glücklicher) Weise haben es diese Aufnahmen nicht in das finale Spiel geschafft.

Vielen Dank Teemu Mäki-Patola für dieses ausführliche und vor allem aufschlußreiche Gespräch


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Kategorien: Kinect Xbox 360 Xbox 360 News
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