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Max Payne 3 Entwickler im Interview – „Max musste sich einfach weiterentwickeln“

Veröffentlicht 29. Mai 2012 | 18:04 Uhr von Sandra




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Unlängst ist Max Payne 3 für Playstation 3 und Xbox 360 erschienen und auch die PC’ler werden ihren Ableger in wenigen Tagen (1. Juni 2012) käuflich erwerben können. Grund und Zeit einmal zu resümieren und den neuen Entwickler, Rockstar Games, zu Wort kommen zu lassen, wie schwer die Aufgabe war Max nach so langer Zeit, immerhin sind rund neun Jahre nach Teil Zwei vergangen, wieder aktiv in den Dienst zu schicken. Rede und Antwort stand Jeronimo Barrera , VP of Development im Hause Rockstar Games, nachfolgend im Interview JB genannt. Wir haben natürlich keine Mühen gescheut und das umfangreiche als auch sehr informative Interview aus der englischen in die deutsche Sprache übersetzt – bitte schön:

Frage: Kurz ein paar Worte über dich selbst!
JB: Meine Name ist Jeronimo Barrera, Rockstar Games, Vice Presidient (VP) of Development ~ Vizepräsident Entwicklung

Frage: Wie schwer ist es eine bekannte, etablierte Lizenz eines anderen Entwicklers zu übernehmen; Folgt man dann den vorgegebenen Wegen oder setzt man seine eigenen Ideen um, bringt diese mit ein und gibt so dem Ganzen eine neue Ausrichtung?
JB: Wir wollten beides machen! Zum einen wollten wir die klassischen Elemente, die Max Payne ausmacht, erhalten aber gleichzeitig auch die Figur und seine Erlebnisse vorwärts bringen. Sozusagen eine logische, zeitliche Entwicklung, die Max durchgemacht hat, so dass wir neuen Raum und Möglichkeiten für die Story und das Gameplay gewinnen konnten.

Bezogen auf die Story gab es wenig Spielraum, dass wir Max hätten in New York bleiben lassen, vor allem nachdem die beiden vorigen Teile ebenfalls in New York gespielt haben. Die Idee ihn als privaten Sicherheitsagenten nach Süd-Amerika gehen zu lassen erschien uns logisch und für einen Mann in Max‘ Position nachvollziehbar, logisch.

Als wir das Gameplay ausgearbeitet haben, war unser Ziel für Max klar definiert. Wir mussten die Antwort auf die Frage finden, wie ein Max Payne im Jahre 2012 wohl agieren würde. Dazu musste vor allem der Übergang von damals zu heute ausgeklügelt werden; Das betrifft alles wie z.B. die Waffen, Das Zielsystem, die Animationen, die KI und natürlich auch wie wir die Geschichte durch sich selbst erzählen wollen. Wir haben dafür auf alle verfügbaren technischen Möglichkeiten zurückgegriffen, die wir haben, so dass wir die wichtigsten, elementaren Eigenschaften, die das Max Payne Gameplay ausmachen, bieten konnten. Das wird deutlich u.a. bei von Max genutzten Bullet Time, deren Reichweite wir verändert haben oder aber Max selbst, den wir lebensechter agieren lassen, vor allem weil wir ihn haben auch altern lassen. Eine Herausforderung war auch, dass wir eine neue Technik verwendet haben, um Zwischen- und Spiel-Sequenzen besser zu verbinden, so dass die Übergänge flüssiger werden.

Frage: Max Payne 3 ist der erste Teil der Serie, der nicht vom Team Remedy Entertainment entwickelt wird bzw. die Story nicht aus der Feder von Sam Lake stammt. Dennoch ist es wieder Rockstar, die das Spiel herausbringen. Ist mit dem Entwicklerwechsel – Remedy Entertainment zu Rockstar Studios – eine Chance gegeben worden, dass man Max erneuert bzw. generell neue Elemente integriert?
JB: Wir haben eine lange gemeinsame Geschichte, Rockstar und Remedy, und so war es für uns selbstverständlich, dass wir Max und seine Spielreihe mit Respekt behandeln. Es ist nach wie vor Max Payne, so wie in die Spieler von den ersten beiden Spielen her kennen. Wir haben ihn lediglich in das Hier und Jetzt geholt und erfahren, wie es für ihn ist als Ex-Cop im Heute zu (über)leben, da Max nie seine Selbstzweifel, seinen Selbsthass überwunden hat. Max ist raus dem Geschäft, hat keine Perspektiven und so erscheint es nur logisch, dass er sich auch in Folge der ersten beiden Spiele sowie der Zeit, die seither vergangen ist, als Sicherheitsagent in Brasilien versucht.

Der größere Schritt war es Max Payne zum ersten Mal einen Multiplayer Modus zu spendieren. Auch hier war es uns wichtig das Gerüst logisch und nachvollziehbar zu gestalten, vor allem aber das Spielgefühl, die Waffen, die Geschichte bzw. Teile davon vom Einzel- in den Mehrspieler-Modus zu integrieren, ohne das dabei das intensive Gefühl verloren geht. Besonders stolz sind wir auch darauf, dass es uns gelungen ist die Bullet Time in den Mehrspieler-Part einzuarbeiten.

Frage: Das neue Bullet Time Feature und auch das 360 Grad Animationssystem sehen sehr cool aus. Wie funktioniert das? Können wir das in jeder Situation nutzen?
JB: Die Bullet Time und das Shootdodging sind Max Payne’s Markenzeichen, die sich in Max Payne 3 massiv entwickelt haben. Der Bullet Time Meter wird mithilfe von Kills in Echtzeit aufgefüllt und wird durch verschiedene Skills beeinflusst, d.h. der Bullet Time Meter füllt sich schneller, wenn man bestimmte Regionen des Gegners trifft. Die Bullet Time hält nicht auf Dauer, das ist klar, und man sollte sie durchdacht einsetzen. Und Max’s klassischer Shootdodge (auf Gegner zuspringen und versuchen zu treffen) ist auch eine Option den Bullet Time Meter zu füllen, aber auch schwieriger auszuführen. Wenn man einen Shootdoge ausgeführt hat, landet man liegend auf dem Boden, hat aber die Möglichkeit eine 360 Grad Drehung zu vollführen und so weiter seine Ziele zu treffen. Wir wollten sicherstellen, dass Spieler die Genauigkeit und Feinheit eines First-Person-Shooters zur Verfügung haben und trotzdem gut sehen können, wo sich ihre Gegner befinden – ein Vorteil, den eben Third-Person-Shooter bieten.

Frage: Durch die Integration des Multiplayer Modus in Max Payne 3 beschreitet man vollkommen neue Wege. Wie denkst du reagieren die Fans auf diese Möglichkeit? Und denkst du, dass Max Payne 3 in Sachen Multiplayer mit großen Serien wie z.B. Gears of War oder Call of Duty mithalten kann?
 JB: Das müssen die Spieler entscheiden, aber wir wollten zu keiner Zeit eine Multiplayer Komponente anbieten, einfach nur damit wir dieses Punkt als erledigt ansehen können. Auch wollten wir nicht irgendwas kopieren, das es bereits zu Genüge gibt. Der Max Payne 3 Multiplayer soll sich anfühlen wie Max Payne und gleichzeitig wollen wir den Spielern etwas Neues bieten. Wir haben die Elemente, die Max Payne 3 im Singleplayer so einzigartig machen, versucht in den Mehrspieler Modus zu übernehmen. D.h. heißt vor allem auch präzises und flüssiges Zielen, fantastische Animationen und die Möglichkeit die Bullet Time in einer Mehrspieler-Umgebung zu nutzen.

Frage: In den ersten beiden Max Payne Spielen gab es Passagen, da Spieler mit Max unter dem Einfluss von Drogen und Albträumen gestanden hat. Gibt es das bzw. Ähnliches auch in Max Payne 3?
JB: Wir wollen nicht zu viel verraten, aber Max hat eine lange Zeit hinter sich gebracht nach den letzten beiden Spielen. Er ist dem Alkohol und seinen „Painkillern“ verfallen, weil er versucht zu vergessen was passiert ist. Ohne zu viel zu sagen, aber Max wir die Welt so sehen, wie man sie unter Einfluss von verschiedenen Substanzen sieht. Davon ab, dass Max‘ Leben ohnehin ein Albtraum ist; Das wird auch anhand der Zeitsprünge deutlich, die Max im Spiel erlebt. Max versucht herauszufinden, wie und warum er so geendet ist und warum er so weit weg von zuhause ist. Das alles findet in seinem Kopf statt und das wird auch der Spieler erleben, mit jeder Menge Gegner, die Max am liebsten tot sehen wollen.

Frage: Wenn wir uns die cineastischen Elemente im Spiel anschauen, wie nah ist Max Payne 3 an einem Actionfilm dran?
JB: Wir haben nicht versucht einen Actionfilm zu machen, aber wir haben versucht ein intensives cineastisches Action-Spiel zu kreieren. Wir möchten, dass das Spiel von Anfang bis Ende eine Nonstop-Erfahrung, ohne Ladezeiten ist. Und wir haben viel Aufwand betrieben die Grenzen  zwischen Spiel- und Zwischensequenzen zu verwischen, um so den Spieler in der Action, im Spielgefühl zuhalten, ohne Unterbrechung. Wir haben eine Technik dafür verwendet, die bisher so noch nicht zum Einsatz kam, so dass wir den Spieler nicht nur bei der Stange halten, sondern auch dafür sorgen, dass er in jeder Szene im Spiel bleibt. Die Motion-Comic Sequenzen ergänzen das Spielgeschehen sehr gut und sind eine konsequente, moderne Weiterentwicklung bzw. Umsetzung von Max’ bisherigen Zwischensequenzen. Wir haben verschiedene Möglichkeiten vermischt, wie man das nur in Games kann. Max dabei zuzusehen, wie er zig Salven abfeuert, die mittels Kill-Cam in Szene gesetzt werden und die Gegner zu sehen, wie sie nahezu realistisch auf Treffer reagieren, dass ist eine Optik, ein System, dass nicht alt wird; Das werden Spieler immer wieder schätzen.

Frage: 2011 konnte man Max Payne 3 während des „The Gathering“ (Veranstaltung in London, England – Anmerk.d.Redaktion) zu Gesicht bekommen und es machte einen vielversprechenden Eindruck. Es hieß, dass es ein nicht-lineares Spiel werden wird, in dem der Spieler es in der Hand hat, welchen Weg er gehen will, was er tun möchte – aber schon die Demo zeigte dann, dass es sehr linear zugeht. Ist es nun eine Art Open World Spiel geworden oder werden die Ereignisse gescripted?
JB: Max Payne 3 ist kein Open World Spiel wie z.B. Grand Theft Auto oder auch Red Dead Redemption; Vielmehr ist es ein sich selbst erzählender Third-Person-Shooter. Die Freiheit im Spiel ergibt sich durch die Strategie, die ein Spieler in verschiedenen Situationen anwendet. In Max Payne 3 agieren die Feinde sehr intelligent und jede Begegnung wird niemals gleich enden. Die Gegner werden sich darauf einstellen, wie der Spieler in den Situationen reagiert und damit immer wieder anders vorgehen. Auf diese Weise bleibt beim Spieler die nötige Spannung und der Wiederspielwert der ganzen Situationen ist gegeben – und das nicht nur mit den verschiedenen, auch höheren Schwierigkeitsgraden.

Frage: Ist es eigentlich wichtig, wenn man Max Payne 3 voll genießen möchte, dass man die ersten beiden Teile gespielt hat?
JB: Nein – nicht im Geringsten. Wer die ersten beiden Teile gespielt hat, wird Max, sein Schicksal, seine Tragik sofort und ohne Umschweife wiedererkennen. Neueinsteiger werden nicht lange brauchen und Max kennenlernen wie er ist. Bevor Max nach Brasilien geht, gibt es auch einige Spielszenen in New York, in denen Max auch seine Vergangenheit reflektiert als auch seine Entscheidung, warum er nach Sao Paulo gehen wird.

Frage: Gibt es eine interessante Anekdote aus der Entwicklungszeit?
JB: Es war eine tolle Begebenheit James McCaffrey wieder als Stimme von Max Payne zu gewinnen und ihn wiederzusehen. Wir mussten allerdings feststellen, dass sich eine Menge verändert hat, gerade im Bezug auf die Performance im Spiel; Der Max von damals ist ein anderer Max als der von heute. Wir haben viel mehr in Sachen Performance Capturing unternommen, vor allem mit echten Schauspielern und McCaffrey war ebenfalls sehr mit eingebunden,  so dass wir ein sehr authentisches Ergebnis bekommen haben. Auch wenn das besonders für McCarrrey bedeutet hat, dass er einige Stunts selbst machen musste, aber dieses Mal war es dann nicht nur die Stimme, sondern Stimme und Gesicht gingen mit verschiedenen Aktionen Hand in Hand.

Vielen Dank XCN für dieses interessante Interview!


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