insidegames

ChromaGun – Test / Review

Direkt zum Fazit springen

Veröffentlicht 18. August 2017 | 21:45 Uhr von T_Knightingale

ChromaGun

Der Erfolg von Portal (2007) und Portal 2 (2011) hat in den letzten Jahren so manches Entwicklerstudio inspiriert. Nachdem Valve sich aus der Spieleentwicklung praktisch zurückgezogen hat, sind an ihre Stelle verschiedenen, vor allem kleinere Entwicklerstudios, getreten, die First-Person-Puzzler-Fackel aufgenommen und weiter getragen haben. Zwar konnte keines der Projekte mit den Produktionsbudgets von Valve mithalten, dafür aber haben sie das Genre in der Regel um neue, frische Ideen erweitert. Zu diesen Projekten gehört auch ChromaGun vom kleinen deutschen Indiestudio Pixel Maniacs.

Testkammern… Weiße Wände… Sarkastische Stimmen aus dem Off… Ego-Perspektive… Eine Art von Kanone in der Hand des Protagonisten… -  Auf den ersten Blick könnte man ChromaGun wirklich für einen Portal-Klon halten, denn der Anfang des Spiels bemüht sich schon sehr, einen ähnlichen Tonfall wie Portal anzuschlagen.

Die Spielfigur wird ohne große Erklärungen in einem Testparcours eines ominösen Konzerns abgeladen, um dort die ebenso ominöse, für militärische Zwecke entwickelte ChromaGun zu testen. Genretypisch ist es die Aufgabe des Spielers, innerhalb der Testkammern mit den gegebenen Mitteln eine Lösung dafür zu finden, wie sich die geschlossene Ausgangstür öffnen lässt. Und ab diesem Punkt geht ChromaGun dann, bei allen Ähnlichkeiten zu anderen Spielen, glücklicherweise seinen ganz eigenen Weg.

chromagun-screenshot-01

Innerhalb der Testkammern, die vorwiegend aus weißen Wänden bestehen, befinden sich zwei zentrale Elemente, die der Schlüssel für die Lösung fast aller der insgesamt knapp 60 Rätsel sind:  Druckschalter und die sogenannten WorkerDroids. Die Druckschalter sind neben der ChromaGun selbst das einzige Spielelement, das der Spieler aktiv beeinflussen kann. Da es aber in der Natur der Sache liegt, dass Druckschalter nur dann funktionieren, wenn sie auch aktiv betätigt werden, kommen an dieser Stelle die WorkerDroids ins Spiel.

Diese schwebenden Kugeln gibt es sowohl in einer passiven Variante, die ohne weitere Einflussnahme einfach nur vor sich hin schwebt, und in einer aggressiven und tödlichen Variante, die sofort auf die Spielfigur los düst, sobald diese in den Einflussbereich der Kugel kommt.  Zum Glück für die unglückliche Testperson in den Kammern reagieren die WorkerDroids, die Mal ein einer farblosen Form, mal in einer eingefärbten Form zu Tage treten, auf die Farbe, die die ChromaGun verschießt. Auf diese Art kann man die passiven WorkerDroids dazu bringen, sich überhaupt in Bewegung zu setzen, und die aggressiven WorkerDroids dazu bewegen, sich ein anderes Ziel als die Spielfigur zu suchen.

Das Prinzip dahinter ist anfangs ziemlich einfach: Rote Kugeln werden von roten Wänden angezogen, blaue von blauen Wänden und gelbe Kugeln von gelben Wänden. Indem man also die Wände neben Druckschaltern mit der entsprechenden Farbe anmalt und die WorkerDroids auf diese Art auf einen oder mehrere Schalter lockt, öffnen sich innerhalb kürzester Zeit die ersten Türen.

Schnell jedoch werden die Räume zwischen Druckschaltern und den WorkerDroids immer komplexer und man muss sich immer neuen Hindernissen stellen, die den Weg zu einer einfachen und schnellen Lösung versperren. Mal sind es Glasscheiben, die von den Farbspritzern nicht passiert werden können. Mal sind es Energiewände, die zwar die Farbspritzer hindurch lassen, jedoch weder den Spieler noch die WorkerDroids. Und ein anderes Mal sind es Wände oder WorkerDroids, die fest an eine bestimmte Farbe gekoppelt sind und nicht umgefärbt werden können.

chromagun-screenshot-02

Hier kommt dann auch die einfache Farblehre ins Spiel, denn obwohl die ChromaGun nur rote, gelbe und blaue Farbe verschießen kann, so lassen sich die Farben natürlich auch zu Orange, Grün und Lila vermischen, so dass die Lösung eines Rätsels auch oftmals darin liegt, eine Kugel erst mit einer Farbe in eine erste Position zu bringen, um sie dann durch erneutes Einfärben zu einer zweiten Position zu bewegen. Dabei ist jedoch Obacht gegeben, denn eine Kugel oder Wand kann zwar einmal mit einer der Grundfarben und danach mit einer der Mischfarben versehen werden, ein drittes Einfärben jedoch führt zu einer gräulichen Mischung, die leider zu gar nichts zu gebrauchen ist.

Und fröhliches, unbedachtes Farbgeklatsche ist auch deshalb nicht angebracht, weil die magische Anziehungskraft der ChromaGun-Farbe sich nicht auf eine Oberfläche, zu der später neben den Wänden auch Bodenkacheln zählen, beschränkt. Färbt man mehrere Oberflächen mit der gleichen Farbe ein, so werden die Workerdroids von allen gleichzeitig angezogen und positionieren sich entsprechend mittig zwischen diesen Anziehungspunkten. Dies ist zwar oft der Schlüssel, um die Kugel auf mitten im Raum platzierte Schalter zu locken, kann jedoch mit etwas zu wenig Übersicht in ungewünschten Ergebnissen resultieren.

Und das führt auch gleich zu einem der kleinen Schwachpunkte des Spiels: Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieses Genres ist es in ChromaGun möglich, sich komplett in eine Sackgasse zu malen, was die Lösung der Kammer unmöglich macht. Ein kleiner Schwachpunkt ist es jedoch deshalb nur, weil die einzelnen Abschnitte des Spiels sehr kurz und kompakt gehalten sind und der Neustart eines Abschnitts nur wenige Sekunden dauert. Der Spielzeitverlust, den man durch einen Neustart erleidet beschränkt sich daher meist auf maximal 1 bis 2 Minuten. Ein bisschen nerviger ist der Neustart in einer Handvoll Levels, in denen es neben Cleverness auch ein bisschen auf das Timing ankommt.

Diese Levels wären es auch gewesen, die Spielbarkeit auf den Konsolen problematisch hätten machen können, da sich die Kamera mit den Controller-Sticks nun mal nicht so schnell und präzise bewegen lässt wie mit der Maus. Glücklicherweise gibt es im Spiel keine Abschnitte, die auf so schnelle Reaktionen ausgelegt sind, dass die Controllersteuerung zum Problem wird. Es gibt einen einzigen Level, der auf den ersten Blick den Anschein macht, als wären absolute Ninja-Reflexe mit dem Controller nötig. Wer das Rätsel jedoch genauer betrachtet und alle bis dahin gelernten Spielmechaniken im Auge hat, wird jedoch schnell feststellen, dass die Lösung eine ganz andere ist, die selbst mit gemächlicher Bedienung des Controllers umgesetzt werden kann.

chromagun-screenshot-03

Dennoch besteht zumindest ein gewisser Teil des Spiels aus Probieren und Scheitern. Es gibt zwar innerhalb der Levels immer wieder Hinweise auf die Lösungen, jedoch halten sich die Entwickler mit Erklärungen sehr zurück, so dass man sich die meisten Spielmechaniken durch Ausprobieren erarbeiten muss. Das zwar einerseits genugtuend, weil man die Lösung wirklich selber gefunden hat, jedoch ist der Preis dafür, dass man den einen oder anderen Level vielleicht drei oder vier Mal neu starten muss, um seine Fehler zu korrigieren. Außerdem sind rund drei der fast 60 Abschnitte wirklich stark auf das Probieren und Scheitern ausgelegt.

Und an dieser Stelle tritt dann auch das größte Problem des Spiels zutage: Die Story. Diese ist rudimentär vorhanden; es gibt ein paar Momente, die man durchaus als Story-Schlüsselmomente empfinden kann, jedoch bleibt sie insgesamt extrem flach. Mehr als ein paar Kommentare des unsichtbaren Beobachters sollte man nicht erwarten. Erklärungen dafür, warum die Spielfigur sich in der Testeinrichtung aufhält und die Tests durchführt, gibt es ebenso wenig wie eine Einführung in die Spielmechaniken, die über die simpelsten Grundmechaniken hinausreichen. Die Kommentare des unsichtbaren Beobachters sind zwar im Portal-Stil auf witzig getrimmt und zünden als Gags mal mehr und mal weniger gut, stellen sich jedoch auf Dauer auch als nervig heraus. Denn speziell in den Abschnitten, in den man häufiger mal neustarten muss, stehen sie dem Spiel eher im Weg als es denn zu bereichern, da sich auf Dauer eine nicht mal Handvoll von Kommentaren immer und immer wiederholt.

Vielleicht wäre es an dieser Stelle besser gewesen, die Story komplett wegzulassen und sich stattdessen auf die Feinpolitur der Spielstruktur zu konzentrieren. Denn obwohl man den Entwicklern durchaus attestieren kann, dass sie die stetige Steigerung der Komplexität und des Schwierigkeitsgrades der Rätsel unter gleichzeitiger Berücksichtigung einer Lernkurve, die den Spieler immer fordert, aber nie überfordert, durchaus gut hinbekommen haben, so treten doch ein paar Stellen im Spiel einige ungewöhnliche Schwankungen auf. Es gibt ein paar Abschnitte im Spiel, in denen auf komplexe und längere Rätsel plötzlich ein wesentlich einfacheres folgt, während im nächsten Rätsel dann wieder auf die ursprüngliche Komplexität gewechselt wird. Gleiches gilt für eine Spielmechanik, die im letzten Teil des Spiels eingeführt wird, danach wieder für einige Rätsel verschwindet, um dann plötzlich wiederaufzutauchen.

Diese leichten Unstimmigkeiten in der Spielstruktur beeinträchtigen den Spielspaß letztlich nur minimal, fallen aber dennoch auf.

chromagun-screenshot-04

Grafisch und akustisch gibt sich das Spiel eher schlicht. Die Testkammern werden dominiert von weißen Oberflächen, die von kontrastreichen Linien und Formen unterbrochen werden. Der Detailgrad ist insgesamt eher niedrig, was aber nicht sonderlich ins Gewicht fällt, da es einerseits zum Setting passt und zudem die Orientierung beim Puzzeln erleichtert, da sich so keine störenden und zur Lösung der Rätsel überflüssigen Elemente im Bild befinden. Einzig in Intro und Outro, deren Gestaltung mit zusätzlichen Elementen ein wenig aufwändiger ausfällt, fallen einige Modelle mit niedrigen Details doch deutlich auf. Und in ungefähr drei Rätselkammern, die etwas mehr Levelgeometrie aufbieten, sackt die Framerate spürbar ab, bleibt aber grade noch im spielbaren Bereich.

Auch im Audiobereich bleibt der Stil des Spiels eher minimalistisch. Es gibt einen recht hübschen Ambient-Soundtrack als Begleitmusik, der sich harmonisch in das Gesamtbild einfügt, aber auf der anderen Seite auch keinen Hitcharakter hat. Ansonsten dominieren vor allem die Soundeffekte der ChromaGun die Klangkulisse, die nur gelegentlich von den Kommentaren des unsichtbaren Beobachters unterbrochen wird.  Auch hier gilt: Es klingt alles sehr stimmig, erreicht jedoch nie den ikonischen Charakter der Audiokulisse eines „Portal“.

Die Umsetzung auf die Konsolen ist insgesamt gut gelungen. Die Invertierung der Y-Achse ist ebenso möglich wie Veränderung der Kamerasensitivität. Und im Gegensatz zu anderen Vertretern des Genres sind die Rätsel durchgängig so konstruiert, dass sie auch mit dem Controller sehr gut lösbar sind. Einige Rätsel sind etwas zeitkritischer und erfordern etwas schnellere Reaktionen, dennoch kommt nie auch nur ansatzweise das Gefühl auf, dass Maus und Tastatur nötig wären, um ein Rätsel lösen zu können.

Besonders positiv hervorzuheben ist, dass das Spiel auch einen Farbenblind-Modus hat, der es auch Spielern mit bestimmten Sehschwächen erlaubt, das Spiel in seiner Gänze zu erleben. Im Farbenblind-Modus werden die Farben zusätzlich mit Symbolen gekennzeichnet, was sicherlich ein wenig mehr Einarbeitungszeit bedeutet, aber auf diese Weise auch keine Spieler ausschließt.

chromagun-screenshot-05

Getestete Version: Xbox One

Unser Fazit

80 %

ChromaGun hat fraglos einige kleine Macken, und man merkt dem Spiel klar an, dass es von einem kleinen Team mit kleinem Budget geschaffen wurde. Dennoch ist es ein sehr Spielens wertes Spiel, das Knobelfreunden rund 4 bis 5 Stunden lang prima unterhalten kann und genug eigene Ideen aufbietet, um sich im Genre der First-Person-Puzzler behaupten zu können. Dem Spieler werden regelmäßig neue, kleine Twists in der Spielmechanik vorgesetzt, so dass der Schwierigkeitsgrad zwar insgesamt nur moderat hoch ist, der Spieler jedoch nie unterfordert und permanent vor neue Herausforderungen gestellt wird. Für knapp 15 Euro sollten Puzzlefans auf jeden Fall mal einen Blick riskieren und hinter die Fassade schauen, um zu entdecken, dass ChromaGun weit mehr ist als nur ein Portal-Klon.

Pro

  • + Farbenblind-Modus
  • + Geringe Ladezeiten (besonders bei Level-Neustarts)
  • + Stimmige Soundkulisse
  • + Cleveres Spielkonzept mit mehr Facetten als es anfangs den Anschein hat
  • + Es werden regelmäßig neue Spielelemente eingeführt oder vorhandene verändert
  • + Fordernd, aber nicht unfair schwer
  • + Gute Umsetzung auf den Controller
  • + Deutsche Texte und Sprachausgabe

Kontra

  • - Optisch und akustisch sehr minimalistisch bis unauffällig
  • - Einige Passagen mit Zeitlimit
  • - Falsche Lösungen können in Sackgassen enden und einen Level Neustart erfordern
  • - Story nur rudimentär vorhanden / Einige Sprachsamples wiederholen sich
  • - Framerateprobleme in einigen wenigen Abschnitten
  • - Ein paar Unstimmigkeiten in der Struktur des Spiels

Unsere Bewertung

Grafik
 
70 %
Sound
 
75 %
Steuerung
 
80 %
Gameplay
 
85 %
Multiplayer
 
00 %
Spielspaß
 
80 %

- ANZEIGE -


Tags:

Weitere News und Spiele zum Thema

Thommysoft ist auf Xbox-Senioren.com sowie im Schwestern-Forum PSN-Senioren.com ein Moderator und hilft mit viel Engagement den Usern bei PlayStation-Problemen weiter. Ab und an verfasst er für insidegames einen Test.

Kommentare

Hinterlasse eine Antwort

Erfolge Trophy Leitfaden Keyword-Wolke:


Es ist noch kein Keyword vorhanden

- ANZEIGE -


*