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The Crew 2 – Test / Review

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Veröffentlicht 28. Juli 2018 | 18:59 Uhr von T_Knightingale

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Eine riesige Spielwelt, eine lange Fahrzeugliste, die von Autos und Motorrädern über Boots bis zu Flugzeugen fast jedes vorstellbare Vehikel umfasst, sowie Unmengen an Anpassungsoptionen – The Crew 2 bietet auf dem Papier fast alles, was das Rennfahrerherz höherschlagen lässt. Aber Papier ist geduldig, und eine lange Feature-Liste macht noch lange kein gutes Rennspiel.

Einleitung

Die Prämisse von The Crew 2, eine riesige Spielwelt anzubieten, die mit einer Vielzahl unterschiedlichster Fahrzeuge erkundet werden kann, ist schlicht und einfach brillant. Und wenn es einem Publisher zuzutrauen ist, diese Idee gut umzusetzen, dann ist es Ubisoft mit seinem riesigen Netz aus Studios, die über die ganze Welt verteilt sind und jahrelange Erfahrung darin haben, Open-World-Spiele zu erschaffen, die die Spieler immer wieder aufs Neue in ihren Bann ziehen.

Aber ein Assassin’s Creed oder Far Cry zu entwickeln, dass die Spieler mit einer interessanten Geschichte und vielen Nebenaufgaben für viel Stunden an Spiel bindet, ist dann doch eine ganz andere Herausforderung als dies mit einem Rennspiel zu machen.

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Eine flache Geschichte voller Banalitäten

Dies zeigt sich schon bei der Geschichte von The Crew 2. Diese dreht irgendwie darum, dass irgendeine Firma mit dem ultragenerischen Namen „LIVE“ irgendein Produkt (Kameras) vermarkten will und die Rennen und ihre Fahrer dafür als Aushängeschild dienen. Auf diesem Weg wird der Spieler quer durch die USA geschickt und muss Veranstaltungen in unterschiedlichsten Disziplinen absolvieren, bei denen er immer wieder auf neue Charaktere mit dem Charme und der Ausstrahlung eines Pappaufstellers trifft, die die meiste Zeit damit beschäftigt sind, inhaltsleere Phrasen vor sich hin zu dreschen und am Ende vom Spieler in einem Rennen als Rivale abgefertigt zu werden.
Kurzum: Die Story von The Crew 2 ist so dermaßen banal, dass es einem bereits eine Minute später schwer fällt, sich daran zu erinnern, was Charakter X, Y oder Z vor eben jener Minute von sich gegeben hat und dass obwohl sich viele der Monologe immer und immer wiederholen.

Dabei bietet dieses Szenario so viel Potenzial, eine interessante Geschichte zu erzählen. Man hätte die Story als einen großen Roadtrip durch USA inszenieren können, bei dem man mal per Auto, per Boot oder per Flugzeug unterwegs ist, um immer wieder an interessanten Orten halt zu machen und dort etwas über das Land oder die Fahrzeugkultur lernen, sowie an thematisch zum Ort passenden Rennen teilzunehmen.

Betrachtet man die Story, die The Crew 2 wirklich bietet, so wäre Entwickler Ubisoft Ivory Tower besser beraten gewesen, komplett drauf zu verzichten und dem Spieler so das sich Plattitüden-Dauerfeuer, dem man stattdessen ausgesetzt ist, zu ersparen.

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Die USA im Taschenformat

Aber Geschichten sind in Rennspielen eigentlich noch nie gut gewesen (den besten Ansatz hat immer noch Codemasters‘ Race Driver-Serie geliefert) und machen sowieso nicht den Kern eines Rennspiels aus. Die eigentlichen Stars eines Rennspiels sind seit jeher die Fahrzeuge, die Strecken und –  im Falle eines Open-World-Spiels – die Spielwelt.

Und diese ist Ubisoft wirklich sehr gelungen. Sie ist zwar nur eine extrem zusammengeschrumpfte Darstellung der USA, aber auch wenn Vieles nicht mal ansatzweise maßstabsgetreu wiedergegeben ist, so lassen sich die topografischen Eigenheiten des Landes und vor allem die Wahrzeichen immer noch gut ausmachen. Die unterschiedlichen Klima-Zonen des Landes von Stränden über Wälder bis hin zu Wüsten- und Schnee-Regionen sind alle vorhanden, und neben den dicht bebauten Großstädten gibt es auch jede Menge Landstraßen die durch die weite Natur, die auch querfeldein befahren werden kann, führen. Möchte man die Spielwelt einfach nur so erkunden, gibt es mehr als genug schöne Routen für einen Roadtrip.

Und angesichts der Größe ist auch die Technik des Spiels grundsätzlich sehr gelungen. Das Spiel läuft mit meist ruckelfreien 30fps. Die Bildqualität ist ziemlich sauber, mit nur wenigen Fällen von auffälligem Flimmern oder störenden Technikpatzern. Die Beleuchtung ist zumeist sehr stimmungsvoll. Und vor allem die Ladezeiten sind für ein Spiel dieser Größe erstaunlich gering. Der Wechsel von Land- zu Wasser- zu Flugvehikel findet sogar sofort und ohne nervige Wartezeiten statt. Ivory Tower hat hier ein wirklich beeindruckendes technisches Gerüst geschaffen, das die Ambitionen des Spiels problemlos stützt.

Natürlich ist aber auch bei The Crew 2 nicht alles Gold, was glänzt. Bei näherer Betrachtung sind viele Texturen schon ziemlich matschig oder detailarm, und viele der Häuser wirken eher wie die Pappmodelle auf dem Präsentationstisch eines Architekturbüros. Aus der Luft betrachtet sinkt der Detailgrad zudem noch einmal deutlich. Auch viel zu spät in der Spielwelt auftauchende Objekte sind immer wieder zu beobachten. Da man in einem Rennspiel aber zumeist in so hohem Tempo unterwegs ist, dass man die meisten Details sowieso nur am Rande mitbekommt, sind das aber Schönheitsfehler, die man die meiste Zeit über verzeihen kann.

Als hätte jemand den Lichtschalter vergessen

Eines der größten Probleme des Spiels ist jedoch die Beleuchtung. Diese zaubert zwar immer wieder wunderschön anzusehende Szenarien aus dem Hut und hüllt die Welt nachts in ein regelrechtes Feuerwerk aus Neonfarben, sie führt aber auch oft zu extrem schlechter Sichtbarkeit. Dies gilt vor allem für die frühen Morgen- und Abendstunden, in denen Hindernisse am Straßenrand oder im Wasser oft kaum ausgemacht werden können, weil die Sonne nicht mehr genug Leuchtkraft hat und die Nachtbeleuchtung noch nicht greift. Es gibt einige Rennen, in denen die Straße optisch regelrecht von ihrem Umfeld geschluckt wird. Ein Problem, dass auch dadurch verstärkt wird, dass die Scheinwerfer der Vehikel nicht viel mehr als kosmetischen Wert haben, da sie die Umgebung nicht einmal ansatzweise genug ausleuchten, sondern ihre Leuchtkraft bereits wenige Meter hinter der Motorhaube komplett verpufft. Und da das Spiel nicht einmal eine so essentielle Funktion wie einen Gamma-Regler bietet, bleibt einem nicht viel übrig, als sich entweder damit abzufinden oder an den Einstellungen des Fernsehers rumzufummeln. Insgesamt ist die Technik schon ziemlich ansehnlich, wenn man von den dramatischen Beleuchtungsproblemen absieht, die zumindest ein Gamma-Regler hätte verhindern können.

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Mächtige Editoren, große Auswahl

Der zweite große Star eines Rennspiels sind die Fahrzeuge, mit denen man die Welt bereist. Und hier fällt der Lack von The Crew 2 so langsam an abzublättern. Die Auswahl an Fahrzeugen ist auf den ersten Blick sehr groß, und obwohl es sicherlich nicht die besten Fahrzeugmodelle aller Zeiten sind, hat Ivory Tower wirklich viel Liebe in diesen Aspekt des Spiels investiert. Die Modelle sind schick anzusehen und bieten in der Cockpit-Ansicht sogar einen Blick auf die Hinterbank – ein Detail, dass in den meisten Rennspielen komplett weggelassen wird.

Außerdem können die Fahrzeuge mit Hilfe von mächtigen Editoren ganz individuell an die eigenen Wünsche angepasst werden. Neben dem üppigen Lackierungseditor gibt es – vor allem für Autos – eine große Menge an optischen Tuningteilen und Bodykits, um den Fahrzeugen eine individuelle Note zu verpassen. Leider ist es jedoch so, dass selbst eigens erstellte Lackierungen einen Batzen Geld kosten – von den optischen Tuningteilen mal ganz zu schweigen. Angesichts der Art und Weise, wie die Ingame-Ökonomie, auf die weiter unter detaillierter eingegangen wird, funktioniert, ist das ein echtes Problem, dass viele Spieler wahrscheinlich eher ausbremsen wird.

Fahrphysik: Von traumhafter Straßenlage bis hin zum Pudding-Handling

Untereilt sind die Fahrzeuge in Disziplinen, die in 4 Klassen aufgeteilt sind: Straßenrennen (Street Race, Drift, Drag, Hypercar), Off-Road (Rally Raid, Motocross, Rallyecross), Freestyle, (Aerobatics, Jetsprint, Monster Truck) und Pro Racing (Speed Boat, Touring Cars, Air Race, Alpha GP). Das ist eine Vielzahl von unterschiedlichen Disziplinen, die alle eine eigene Fahrphysik und ein eigenes Handling-Modell erfordern. Und hier stellt man schnell fest, dass die Entwickler ihren Job, allen Disziplinen ein ähnlich gutes Fahrmodell verpassen, eher schlecht als recht gemacht haben. Die meiste Aufmerksamkeit scheinen die Straßenfahrzeuge bekommen zu haben. Sowohl die Street Racer, als auch die Hypercars und Touring Cars, zu denen in The Crew 2 auch diverse Fahrzeuge zählen, die in anderen Spielen als Hypercars durchgehen, sind wirklich gut umgesetzt. Sie haben eine gute, wenn auch arcadig vereinfachte Fahrphysik, die die meiste Zeit gut nachvollziehbar und kontrollierbar ist. Insbesondere die Touring Cars liegen traumhaft auf der Piste und haben ein fanstatisches Ansprechverhalten. Bei den Street Racern hingegen ist die Schwankungsbreite dann schon etwas größer, da sich einige Fahrzeuge dann doch deutlich schlechter fahren als andere, aber insgesamt ist das Handling der Autos für einen Arcaderacer doch ziemlich gut. Gleiches gilt für die Motorräder der Street Racer-Kategorie, denen es zwar an Finesse bei der Steuerung fehlt, deren Fahrphysik aber insgesamt auch ziemlich ordentlich ist.

Wesentlich holpriger wird es schon bei den Off-Road-Fahrzeugen, zu denen man im weitesten Sinne auch die Monster Trucks zählen kann. Dies sind Fahrzeuge, die vor allem darauf ausgelegt sind, unebenen Untergründen standzuhalten, weshalb der Fokus hier eher auf einer guten Federung als auf Präzision liegt. Von daher liegt es auf der Hand, dass sich diese Fahrzeuge etwas sprunghafter verhalten, aber dennoch haben es die Entwickler hier arg übertrieben. Viele der Fahrzeuge lassen sich nur schwerlich gezielt kontrollieren und die Art und Weise, wie ein Auto auf den Untergrund reagiert, wirkt oft eher zufällig und beißt sich regelmäßig mit der optischen Wahrnehmung der Strecke. Viele Fahrzeuge dieser Disziplinen sind einerseits zu träge, reagieren andererseits aber viel zu schnell und extrem auf Veränderungen auf der Strecke. Dies gilt insbesondere für die Motocross-Bikes, die sich sowohl in der Luft als auch auf der Strecke so anfühlen, als würden sie durch dicken Pudding fahren anstatt hochgezüchtete Maschinen zu sein, die für unebenes Gelände und maximale Flexibilität gebaut sind.

Das schlimmste Beispiel für ein miserabel umgesetztes Landfahrzeug ist jedoch der Red Bull-Formel 1-Wagen in der Alpha GP-Klasse. Formel 1-Autos sind technisch hochentwickelte Fahrzeuge, die vor allem darauf ausgerichtet sind, extrem gut auf der Strecke zu liegen, Kurven auch mit hohen Tempo zu nehmen und präzise auf Lenkeingaben zu reagieren. Der Formel 1-Wagen in The Crew 2 hingegen fährt sich mit egal welcher Controller-Einstellung eher wie ein LKW: schwergewichtig und träge mit dem Kurvenverhalten eines Panzers. Da fühlen sich die Tourenwagen des Spiels viel eher wie ein F1-Auto an.

Und die Drift- und Drag-Autos benutzen ein dem Spiel so eigenes Physikmodell, dass sich von den meisten Rennspielen so extrem unterscheidet, dass da einfach nur „Augen zu und durch“ hilft. Entweder man gewöhnt sich recht schnell an diese eigenwillige Umsetzung der beiden Disziplinen oder man wird auf auch Dauer nicht warm damit. Etwas besser sieht die Lage hingegen bei den Booten aus. Die Powerboote sind auf Höchstgeschwindigkeit ausgerichtete Flitzer, die aber etwas träge auf Lenkbewegungen reagieren. Hier ist die Umsetzung recht gut gelungen. Die Jetsprint-Boote hingegen sind extrem hibbelige Sprinter, die in den Standardeinstellungen viel zu extrem auf jede kleinste Bewegung reagieren und nur über die Anpassung der Lenklinearität einigermaßen gut unter Kontrolle zu bringen sind. Ähnlich sieht die Situation bei den Flugzeugen aus: Die auf Kunstflüge ausgerichteten Aerobatics-Flieger lassen sich ziemlich gut kontrollieren, während die Rennvögel der Air Race-Klasse doch eher ziemlich empfindlich sind und präzises Flugverhalten einiges an Einarbeitungszeit kostet. Insgesamt hinterlassen Fahrphysik und Handling einen eher zwiegespaltenen Eindruck. Es gibt Fahrzeuge, die sich absolut traumhaft fahren, aber auf der anderen Seite gibt es auch diverse katastrophale Totalausfälle von nicht nachvollziehbarem Fahrverhalten, dass absolut keinen Spaß macht.

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Die Rennen: Eine konfuse Mischung verschiedenster Ideen, die kaum aufgehen

Dass diverse Fahrzeuge nur wenig Spaß machen, liegt aber auch nicht unwesentlich daran, dass die Gestaltung der Events, die man mit ihnen absolviert, bestenfalls unterstes Mittelmaß erreicht, was daran liegt, dass entweder die Eventtypen absolut langweilig gestaltet sind oder das Streckendesign wie aus dem Zufallsgenerator gefallen wirkt. In die Kategorie „langweilig und uninspiriert“ fallen vor allem die Events der Kategorien Drag Race, Aerobatic, Air Race und Monster Truck. Die Drag Races bestehen letztlich vor allem daraus, am Anfang einen tollen Burnout hinzulegen und im eigentlichen „Rennen“ dann im richtigen Moment zu schalten. Elemente wie z.B. die Positionierung im Startbereich, wie sie z.B. Grid Autosport geboten hat, und die eine taktische Komponente hinzugefügt haben, fehlen komplett. Zudem kann man den Drag-Wettbewerb, der nur gegen die Zeit läuft und nicht gegen KI-Konkurrenten, auch durch die schiere Power der Upgrades noch weiter banalisieren. Die Aerobatic-Wettbewerbe hingegen, bei denen man Kunstflug-Figuren absolvieren muss, wirken auf den ersten Blick spannend, verlieren aber schnell an Reiz, sobald man merkt, dass man immer nur stur die vorgegebenen Listen abarbeiten darf, um die maximale Punktzahl zu erreichen. Zumal die Listen auch wenig dynamisch zu sein scheinen, da diese von einem gerne mal abverlangen, unter einer Brücke hindurch zu fliegen, wenn meilenweit keine in der Nähe ist, was den Punktezahl-Flow dann komplett zerstört. Man kann zwar einzelne Listen überspringen, das ist aber noch keine Garantie, dass auf der nächsten Liste nicht auch ein Brückenflug vorgesehen ist.

Auf Dauer ähnlich langweilig sind die Air Races. Diese sind zwar durchaus fordernd, da es nicht nur darum geht, die Checkpoints möglichst schnell zu durchfliegen, sondern es wertvolle Bonussekunden gibt, wenn diese in einer bestimmten Fluglage durchquert werden bzw. Strafsekunden hagelt, wenn man zu unsauber fliegt. Da es aber in der Luft einfach zu wenige Hindernisse und somit zu wenig interessante Routen gibt, nutzt der Charme dieser Disziplin noch schneller ab als bei den Aerobatics-Wettbewerben. Die Monster-Trucks-Events sind, von wenigen echten Rennen abgesehen, eher Punktejagden in abgesteckten Arealen, die an Skateparks erinnern. Hier springt man über Rampen, fährt durch Loopings und tobt sich auf Half-Pipes aus, während man die überall auf der Strecke verteilen Punkte-Boni einsammelt. Angesichts der Tatsache, dass man hier mit dem Auto Figuren vollführen kann, die jenseits jeglicher Realität sind, wirkt das anfangs extrem spektakulär, wird aber nicht zuletzt wegen des schlechten Handlings ebenfalls schnell langweilig, wenn man seine Hauptmotivation nicht aus dem Schlagen von globalen Bestenlisten-Ergebnissen zieht

Streckendesigns: Öde, chaotisch und ohne Charakter

Während also einige der Wettbewerbe nur simple Gimmicks sind, deren Einzigartigkeit schnell verpufft, leiden andere Wettbewerbe vor allem am langweiligen und ideenlosen Streckendesign. Hierzu zählen vor allem Motocross, Rallyecross, Tourenwagen und Alpha GP. Diese Disziplinen führen den Spieler auf abgesteckte Rennkurse, die an Charakterlosigkeit kaum zu unterbieten sind. Andere Rennspiele zeigen, dass mit festen, abgesteckten Kursen, ob nun auf festem oder losem Untergrund, eine Menge möglich ist: Fordernde Kurven, schwierige Anstiege und Abfahrten, Schikanen, schnelle Tempowechsel, schwer einsehbare Streckenabschnitte etc. Hiervon bietet The Crew 2 so gut wie gar nichts. Die Strecken für Touring Cars und Alpha GPs bieten zwar ansatzweise interessante Layouts, leiden aber vor allem daran, dass sie viel zu breit sind. Teilweise passen locker 4 Autos nebeneinander auf die Strecke, ohne dass diese sich dabei groß behindern. Außerdem sind sie fast durchgängig an beiden Seiten von Leitplanken umgeben, so dass Fahrfehler kaum bestraft werden. Anstatt beim Verbremsen im Kiesbett zu landen, kann man gemütlich an den Leitplanken entlang wallgrinden und verliert so kaum Tempo.

Ähnliches gilt für die Moto- und Rallyecross-Strecken, die einfach nur lieblos in die Landschaft geklatscht wirken. Gut, auf einer Strecke rast man tatsächlich eine Skisprungschanze hinunter, was ein gewisses Spektakel vermittelt, aber selbst grafisch mittlerweile komplett veraltete Spiel wie Motocross Madness haben da vor 20 Jahren spannendere Strecke geboten. Und dann kommt noch hinzu, dass sich einzelnen festen Rennkurse auch optisch kaum voneinander unterscheiden. Hat man eine Offroad-Strecke gesehen, hat man alle gesehen, da sie alle den gleichen Untergrund aufweisen und alle die gleichen orangefarbenen Leitplanken nutzen. Gleiches gilt für die Tourenwagen- und Alpha-GP-Strecken, nur dass man hier die orangen Leitplanken und Dekorationen durch blau-weiß-gestreifte ersetzt hat. Optisch, fahrerisch und atmosphärisch bleibt hier jegliches Spektakel außen vor, was auch nicht zuletzt daran liegt, dass am Streckenrand praktisch kein Publikum zu sehen ist. Mit den Tourenwagen fährt man an riesigen Tribünen vorbei, die komplett leer sind. Hier wird nicht gejubelt, hier werden keine Fahnen geschwenkt; es herrscht nur Totenstille. Und warum im Spiel die real existierende Laguna Seca-Rennstrecke – eher schlecht als recht umgesetzt – vorhanden ist, diese aber nicht für ein einziges Rennen genutzt und der Spieler stattdessen über generische 08/15-Kurse gehetzt wird, bleibt ein Geheimnis, das nur die Entwickler lüften können.

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Straßenrennen: Ideenlos, strukturlos, profillos

Aber auf den Kursen der Straßenrennen-Klasse, für die die große Spielwelt tatsächlich in Form von Rundkursen oder Punkt-zu-Punkt-Rennen genutzt wird, sieht die Lage auch nicht viel besser aus. Es gibt eine Handvoll wirklich gute Strecken, aber der Großteil der Strecken wirkt eher wie ein Zufallsprodukt, das jeglichen Charakter und jegliches Profil vermissen lässt. Das Checkpoint-System ist einfach grauenhaft, weil die Checkpoints oft kilometerweit auseinander liegen und es weder ein gutes GPS-System noch eine gute optische Streckenführung gibt, die Kurswechsel rechtzeitig genug anzeigeb. Bei vielen Rennen ist man hauptsächlich damit beschäftigt, die Augen permanent zwischen Strecke und der Minimap, die den Kursverlauf anzeigt, zu wechseln, was wiederum den Flow des Rennens komplett zerstört und auch zu unnötigen Fehlern verleitet, die wiederum teuer zu stehen kommen können, weil die Rücksetzpunkte (eine Rückspulfunktion fehlt) ebenso grauenhaft wie die Checkpoints sind, so dass man gerne mal an einem Punkt zurückgesetzt wird, der einen 5 oder 10 Sekunden hinter den letzten Aufenthaltsort schickt. Dass man dann auch ohne noch den Blick auf Verluste wild über Dächer oder die von Gästen besuchten Terrassen brettern muss, bricht sich dann am Ende auch noch komplett mit dem Motorsport-Ansatz, den The Crew 2 zumindest im Ansatz verkaufen will.

Das gilt auch für die Bootsrennen, die von echtem Sportfeeling bis hin zu reinem Irrsinn reichen. Die insgesamt eher unspektakulär zu fahrenden Powerboat-Rennen, die meist aufs offene Meer führen, fühlen sich tatsächlich wie echter Sport an. Die Jetsprint-Rennen hingegen sind ein absolutes Chaos, da die hibbeligen kleinen Boote vor allem über enge, kurvenreiche Kurse manövriert werden müssen. Das verspricht Spannung, aber leider fehlt es vielen Rennen an jeglicher Struktur, da man oft wild und ohne Fokus durch Hafenanlagen voller schwer erkennbarer Hindernisse geführt wird und der Weg, der am logischsten erscheint, oftmals der komplett falsche ist.
Seine wirkliche Stärke spielt The Crew 2 vor allem in den rund 10 Boss- und Live-Events aus, in denen innerhalb eines Rennens mehrere Disziplinen kombiniert werden, wobei Flug-Events interessanterweise fast gänzlich außen vor sind und es hauptsächlich per Boot und Auto zur Sache geht. Aber auch diese Rennen sind ihrer Struktur oftmals vollkommen wirr und ohne echten Rhythmus, da einzelne Disziplinen mehr Aufmerksamkeit bekommen als andere.

Der Mangel an Fokus, Struktur, Charakter und schlicht und einfach Qualität der Rennstrecken wäre verschmerzbar, wenn das Spiel hunderte von Events bieten würde, die einen durch unterschiedlichste Regionen der Spielwelt führen würden und alleine durch ihre Anzahl genug Abwechslung böten, so dass die mangelnde Qualität weniger auffällig wäre – man also den Mangel an Qualität einfach durch Quantität erschlagen würde. Aber für ein Spiel, dass eine so große Spielwelt bietet und zudem auch noch als Games-As-Service-Titel mit massivem Grind ausgerichtet ist, bietet The Crew 2 nicht einmal ansatzweise genug Inhalte.

Umfang: Am langen Arm der Spielwelt verhungert

Insgesamt wartet das Spiel mit einer Liste von etwas über 200 Fahrzeugen aus allen 6 Disziplinen auf. Das liest sich nach einer ordentlichen Menge, schaut man jedoch genauer hin, so stellt man fest, dass diverse Autos wie der Dodge Challenger SRT-8 in bis zu 6 verschiedenen Varianten (Straße, Drift, Drag, Rally Raid, Monster Truck, Touring Car) vorhanden sind, was übrigens auch für einige Motorräder gilt, die es in einer Straßen- und einer Motocross-Variante gibt. Die effektive Anzahl an wirklich einzigartigen Fahrzeugen ist dementsprechend deutlich geringer und pendelt sich eher bei über 100 ein. Da die einzelnen Varianten der Fahrzeuge jedoch alle einzeln gekauft werden müssen und auch Upgrade-Teile nicht über Disziplinen hinweg genutzt werden können, sind es am Ende halt aber doch über 200 Vehikel, in die das hart verdiente Geld investiert werden kann.

Wesentlich düsterer als bei der künstlichen vergrößerten Fahrzeugauswahl sieht es jedoch bei den Aktivitäten aus, die mit ihnen bestritten werden können. Über alle 14 Disziplinen in den 4 Familien hinweg, können insgesamt 114 Wettbewerbe und 140 Tests sowie 4 Boss- und 5 Live-Events, die jeweils mehrere Disziplinen kombinieren, absolviert werden. Auch das klingt erstmal nach viel. Da die 140 Tests, die z.B. aus kurzen Slaloms oder Blitzern, die mit einem bestimmten Tempo durchfahren werden müssen, aber inklusive Ladezeiten im Schnitt in ca. 20-30 Sekunden abgearbeitet werden können und in der Regel so simpel und auch öde sind, dass man sie eigentlich nur einmal absolvieren muss, bleiben als wirklich wertige Wettbewerbe, die einige Zeit beschäftigen können, nur die ca. 140 echten Events. Doch auch hier herrscht fehlt es nicht nur an entsprechender Balance (17 Straßenrennen stehen hier z.B. nur 6 Rallyecross- oder 5 Alpha GP-Events gegenüber), die meisten Events können auch in teilweise deutlich unter 10 Minuten absolviert werden. Einzig die Hypercar-Events, die zwischen 15 und über 40 Minuten lang sind, ragen hier wirklich heraus.

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Struktur: Viel zu grinden, wenig zu tun

Alles in Allem bietet The Crew 2 frische Inhalte für rund 25 Stunden Spielzeit, die durch den Grind für Upgrade-Teile auf um die 40-50 Stunden erhöht wird. Das ist für ein Rennspiel eigentlich eine ziemlich ordentliche Spielzeit. Das Problem an der Sache ist, dass The Crew 2 diese Art Rennspiel, die in unter 50 Stunden absolviert werden kann, gar nicht sein soll. Die gesamte Struktur des Spiels ist auf eine ewig lange Grinding-Spirale ausgelegt, die den Spieler über hunderte Stunden ans Spiels binden soll.

Der Fortschritt im Spiel wir vor allem an 2 Währungen im Spiel gemessen: Social-Media-Follower und Bucks. Die Follower bestimmten den eigentlichen Rang des Spielers, über den im Laufe der Zeit diverse (mickrige) Belohnungen eingesammelt werden können. Anfangs dient dieser Rang noch dazu, neue Events freizuschalten, hat man sich jedoch vom Neuling zum Kult-Status hochgearbeitet, werden alle 10 Stufen neue, hochwertige Upgrade-Teile ausgeschüttet und alle paar Ränge gibt es zum einen Kult-Punkt, der in passive Boni wie verbesserte Belohnungen oder höhere Drift-Multiplikatoren investiert werden kann. Die Bucks hingegen sind das Ingame-Geld, mit dem man neue Autos sowie optische Tuningteile, Lackierungen oder Kleidung für den Spielcharakter erwerben kann. Beide Währungen erhält man für das Absolvieren von Events, Tests oder Fotoaufgaben. Die Kultränge können aber auch durch besondere Fahr- und Flugmanöver gesteigert werden. Als drittes wichtiges Element für den Spielfortschritt kommen zudem noch die Upgrade-Teile (vom Spiel schlicht Beute genannt) ins Spiel. Diese können über extrem kompliziertes Radar-System, das die Nähe zu solcher Beute anzeigt, gelegentlich in der Spielwelt geortet und als Belohnungen für Kult-Ränge erworben werden; die Haupteinnahmequelle für Beute bleiben aber die Renn-Events. Pro Event werden für die entsprechende Disziplin, der das Fahrzeug, mit dem man teilnimmt, entspricht, per Zufallsgenerator 2-3 Teile Beute unterschiedlichster Qualität (grün, blau, lila) abgeworfen, die die einzige Möglichkeit sind, die Vehikel leistungstechnisch zu verbessern.

Spielfortschritt: Langeweile in Dauerschleife oder einfach ein paar Euro drauflegen

Für alle 3 Systeme (Follower, Bucks, Beute) gilt: Der Fortschritt ist so unfassbar zäh gestaltet, dass selbst für kleine Fortschritte die entsprechenden Aktivitäten in einer ziemlich langweiligen Dauerschleife bis zur Unendlichkeit und zurück gegrindet werden müssen. Die meisten Events werfen um die 12.500 (auf „Schwer“ um die 20.000) Bucks ab, einzig die sehr langen Hypercar-Veranstaltungen belohnen mit „großzügigen“ rund 70.000 Bucks. Aber selbst die kostengünstigsten Autos und Motorräder müssen, von einigen wenigen Ausnahmen abgesehen, für 50.000 und mehr Bucks erstanden werden. Wirklich hochklassige Autos, die bereits hohe Anfangswerte aufweisen, kosten hingegen zwischen 500.000 und 1,7 Mio. Credits, wobei auch hier wieder die Balance vorne und hinten nicht stimmt, da z.B. der F1-Red Bull deutlich günstiger ist als ein Hypercar.

Um sich also wirklich hochwertige Autos leisten oder einen schönen, breit aufgestellten Fuhrpark aufbauen zu können, muss man Events immer und immer wiederholen, da die Bonus-Bucks, die man für den Aufstieg in einen der unteren Ränge noch erhält, auch ausbleiben, sobald man erstmal Kultstatus erreicht hat. Dies gilt insbesondere für jene Spieler, die erste The Crew nicht gespielt haben und nur die Standard-Version des Spiels kaufen, da die diversen Belohnungsfahrzeuge aus The Crew 1 und dem Deluxe-Paket ebenso ausbleiben wie die 20% Rabatt auf alle Fahrzeuge, die der Season Pass gewährt. Der wiederum ist den Preis von 40 Euro eigentlich auch nicht wert, da er nur 3 wirklich exklusive Fahrzeuge enthält und ansonsten nur einen 100%-Rabatt auf 22 zusätzliche Fahrzeuge gewährt, die in den 11 Monaten nach dem Launch veröffentlich werden, aber dennoch von allen Spielern mit Bucks erworben werden können. Alternativ können Fahrzeuge, Lackierungen, optische Tuningteile und Kleidung auch gegen Crew Credits erworben werden. Mit rund 60.000 Crew Credits füttert Ubisoft einen hier via Stufenbelohnungen und Ubisoft Club an, danach müssen harte Münzen auf den Tisch gelegt werden. 50 Euro bescheren einem hierbei 700.00 Crew Credits, wobei ein Koenigsegg Regera, das teuerste Auto im Spiel, alleine schon 243.00 Crew Credits kostet und selbst eine Zusatzinvestition von 50 Euro einem somit nur einen Bruchteil des Fuhrparks zugänglich macht.

Fahrzeugupgrades: Nur per Zufallsverfahren

Follower und Beute hingegen können bisher nicht über Crew Credits nicht erworben werden. Und ist das Verdienen von Bucks schon eine zähe Angelegenheit, so fängt der wahre Grind hier erst an. Da die Beute nach dem Zufallsprinzip ausgeschüttet wird und dementsprechend Duplikate oder minderwertigere Teile als die bereits eingebauten regelmäßig an der Tagesordnung stehen, braucht es alleine schon weit über 5 Stunden puren Grinds, um selbst ein Auto mit hohen Anfangswerten, wie z.B. ein Touring Car, auch nur annähernd an das Maximallevel zu bringen. Und das bedeutet, dass man sich in einigen Klassen wie der Alpha GP an den wenigen Events (in diesem Fall 5) so lange abarbeiten muss, dass man bereits nach einem Bruchteil des nötigen Grinds schnell die Lust verlieren kann. Zwar können die auf dem Weg gewonnenen Beuteteile auch für andere Fahrzeuge der gleichen Disziplin verwendet werden, aber bevor man genug Bucks zusammen hat, um sich mehrere Fahrzeuge der gleichen Klasse leisten zu können, sammeln sich Unmengen an Duplikaten und überholten Teilen im Lager an, von denen man regelmäßig welche verschrotten muss, da pro Typ nur Platz für 15 Beuteteile vorhanden ist. Und Verschrotten heißt in diesem Fall tatsächlich ersatzlos wegwerfen, da die verschrotteten Beuteteile weder in Bucks, Follower oder eine andere Währung umgewandelt werden. Auch Sammeln von Followern für neue Ränge kommt nach einiger Zeit mächtig ins Stocken. Nach dem Aufstieg in die ersten Kultränge bewegt sich der Balken für einen Stufenaufstieg immer zäher, so dass man sich schnell fragt, ob er sich nach dem Beenden eines Events überhaupt bewegt hat. Die zusätzlichen Belohnungen für die Kultränge, die sowieso schon nicht sonderlich üppig sind, obwohl auch einige Bonus-Autos als Belohnung warten, für die man aber ebenfalls einige hundert Spielstunden investieren müsste, werden also immer seltener.

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The Crew 2: Games-As-A-Service, nur ohne Spiel und ohne Service

Der hohe Grindfaktor und der langsame Spielfortschritt wären gar nicht so sehr ein Problem, wenn das Spiel hunderte Events und Tests bieten würde und auch es auch nach Dutzenden Stunden noch genug Neues zu entdecken gäbe. Es gibt sogar einige Indikatoren im Spiel, die deutlich darauf hinweisen, dass The Crew 2 eigentlich ein viel größeres Spiel hätte werden sollen. So findet sich in der Hypercar-Sektion ein Event mit „Teil 1“ im Namen, „Teil 2“ ist jedoch nirgendwo zu entdecken. Und mitten zwischen den Straßenrennen findet sich eine Mission mit Cutscenes und Ministory, die aber die einzige Mission dieser Art bleibt. Da The Crew 2 aber einfach nicht genug Inhalte hat, um seine Games-As-Service-Struktur zu stützen, und auch das Erkunden der Spielwelt aufgrund der neuen Blitzreise, die den Grindprozess zwar effektiver, aber das Erkunden noch weniger attraktiv, da wenig lukrativ, macht, muss man sich Stunden über den Stunden mit den immer gleichen Events beschäftigen, wenn man einen schönen Fuhrpark und maximal upgegradete Fahrzeuge besitzen möchte.

Künstliche Intelligenz: Nicht wirklich vorhanden

Und an dieser Stelle wird man dann auch mit dem nächsten Frustfaktor von The Crew 2 konfrontiert: Der künstlichen Intelligenz. Wobei der Begriff „künstliche Dummheit“ wahrscheinlich passender wäre, da die KI dem schlimmsten Gummiband-Prinzip seit Need For Speed Underground folgt und sie zudem auch nicht mal in der Lage scheint, den Spieler wirklich wahrzunehmen, was man insbesondere dann zu spüren bekommt, wenn man mit dem Motorrad gegen Autos antritt und zum leicht aus dem Weg zu bolzenden Hindernis verkommt.

Schaut man sich das Verhalten der Computerfahrer mal über einen längeren Zeitraum an, so stellt man schnell fest, dass diese nicht wirklich Rennen fahren, sondern nur einigen wenigen vordefinierten Verhaltensweisen folgen. So ist es in vielen Rennen möglich, einfach mal sekundenlang auf der Strecke stehen zu bleiben und die die Gegner am Ende doch wieder einzuholen, weil diese zwar einen gewissen Vorsprung herausfahren, aber dann irgendwann so langsam werden, dass man doch wieder aufschließen kann. Im Gegenzug ist es aber selbst mit Leistungen nahe am Maximalniveau kaum möglich, echten Vorsprung herauszufahren, da die Computerfahrer dann zwischendurch immer wieder einen künstlichen Boost erhalten, um Abstände zu verkürzen.

Das resultiert am Ende darin, dass in den meisten Rennen (es gibt einige Ausnahmen, speziell in einem Tourenwagenrennen, in dem die Gummiband-KI total versagt) je nach Länge des Rennens die ersten 90 bis 95% vollkommen irrelevant sind, da man fahren kann wie man will, und es erst in den letzten paar Sekunden darauf ankommt, keine Fehler mehr zu machen und schnell und sauber zu fahren, damit die KI, die einige Zeit braucht, um für Fehler des Spielers abzubremsen, diese Momente nicht ausnutzen kann. Mit spannenden, berechenbaren Rennen, die mit Skill und Übung gewonnen werden können, hat das nicht mal ansatzweise was zu tun. Das gilt insbesondere für Straßenrennen, die für den Spieler auch durch den Verkehr erschwert werden. Trifft man mit zu hohem Tempo ein Zivilfahrzeug, das nicht am Rennen beteiligt ist, so gilt das als Crash, der einen einige Sekunden zurücksetzt. Sehr ärgerlich, da das Spiel sich auch nicht scheut, Verkehr grade dann auf eine Kreuzung zu platzieren oder auf einer zweispurigen Straße zwei Autos genau in dem Moment aneinander vorbeifahren zu lassen, wenn man selber grade mit über 300 Sachen angerauscht kommt. Noch ärgerlicher ist jedoch, dass die KI nicht den gleichen Regeln unterliegt, da sie entsprechenden Situationen mit einer traumhaften Präzision auszuweichen weiß und auch von Crashes oft weit weniger stark betroffen ist und Hindernisse oft einfach aus dem Weg bolzt statt von ihnen verlangsamt zu werden.

Multiplayer: Diesen Wunsch erfüllt erst der Weihnachtsmann so richtig

Viele der Probleme mit der KI, die im Singleplayer-Modus sehr frustrierend sein können lassen sich umgehen, indem man sich einfach mit anderen Spielern in einer der namensgebenden Crews zusammentut. Das Spiel unterstützt kooperativen Mehrspieler für bis zu vier Spieler und ist zudem so freundlich, den Sieg eines Spielers der Crew allen Spielern anzurechnen. Kommt also ein Spieler unbeschadet durch ein Rennen, so profitieren alle davon.
Dummerweise sind aber auch die Rennveranstaltungen, von denen aber die mehrere Disziplinen umfassenden Spezial-Events auch nur alleine absolviert werden können, die einzig wirklich attraktiven Aktivitäten, die man mit einer Crew bestreiten kann. Man kann natürlich auch einfach nur ein flotten Roadtrip mit einer Crew unternehmen und damit ein paar zusätzliche Follower gewinnen, aber es gibt einfach zu wenig Mittel, um das Spielen in einer Crew interessant zu gestalten. Es gibt kaum Aktivitäten, die man nur einer Crew bestreiten kann, außerdem mangelt es eklatant an Werkzeugen, um eigene Veranstaltungen oder kleine Ziele, die gemeinsam bestritten werden können, für eine Crew gestalten.
Ein kompetitiver Multiplayer, in dem man innerhalb seiner Crew oder mit seiner Crew gegen andere Crews antreten kann, fehlt komplett und soll erst mit einem Content Update im Dezember, 6 Monate nach Veröffentlichung des Spiels, nachgeliefert werden. Obwohl The Crew 2 vom Namen her also im Multiplayer-Spiel ist und zum Spielen eine permanente Internetverbindung voraussetzt, ist es eigentlich nur ein Singleplayer-Spiel mit optionalem Koop-Modus. Weder der Name noch die permanente Internetverbindung werden derzeit also in irgendeiner Form gerechtfertigt – außer dass die Erhebung vom Spieler- und Nutzungsdaten im permanenten Online-Modus für Ubisoft wahrscheinlich einfacher ist.

Sound okay, Benutzerführung verbesserungsbedürtig

Den Sound betreffend hat Ivory Tower einen recht ordentliches Ergebnis erzielt. Die einzelnen Fahrzeuge lassen sich gut voneinander entscheiden und klingen nicht zu flach. Und der Soundtrack bietet einigermaßen gute Abwechslung. Aber auch akustisch fehlt es dem Spiel oftmals an Atmosphäre. Das Menü-System und die Benutzerfreundlichkeit des Spiels hingegen wirken oft genauso chaotisch und unübersichtlich wie viele der Strecken im Spiel. Viele Einstellungen sind an ungewohnten und auch teilweise unlogischen Ort versteckt oder fehlen komplett. So gibt es z.B. keine Bildschirmoptionen und auch eine freie Tastenbelegung ist nur auf dem PC möglich, was insbesondere deshalb auffällt, weil die Standardbelegung alles andere als optimal ist. Und für viele wichtige Dinge müssen oft unangenehme Umwege genommen werden. So gibt es im Hauptmenü zwar einen Katalog mit allen Fahrzeugen, aber um diese Kaufen zu können, muss man erstmal über einen Ladebildschirm hinweg in eines der Disziplinen-Hauptquartiere reisen. Ähnlich kompliziert ist die Anpassung des Fahrzeugs mit Lackierungen und optischen Spielereien, die wiederum nur im eigenen Spielerhaus verfügbar ist. Wie an so vielen anderen Stellen im Spiel fehlt es auch bei der Benutzerführung und Komfortfunktionen an einer klaren Linie und Designphilosophie.

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Getestete Version: Xbox One

 

Unser Fazit

55 %

The Crew 2 ist eine ziemlich blutleere Interpretation eines Rennspiels. Dem Spiel fehlt es an Leidenschaft und Enthusiasmus, um die Motornation, die es verkaufen will, wirklich interessant zu machen. Es wirkt eher wie ein Produkt, das bei einem Marketingmeeting zusammengestückelt wurde, um ein Maximum an Features auf die Box schreiben zu können und gleichzeitig Metriken wie Spielerengagement in die Höhe zu treiben sowie eine maximale Monetarisierung zu erreichen. All diese Elemente sind im Spiel und sind auch die Teile des Spiels, die am besten funktionieren. Leider fehlt es bei den Inhalten an sich sowohl an Quantität als auch an Qualität. Es gibt zu wenige Events und zu wenig interessante Belohnungen, die den hohen Grindfaktor des Spiels rechtfertigen würden. Und essentielle Spielmechaniken wie eine durchgängig gute Fahrphysik, interessant designte Veranstaltungen und Rennstrecken, eine fordernde KI, die nicht nur auf Gummiband-Mechaniken basiert, sowie diverse Komfortfunktion fehlen oder sind zumeist eher schlecht als recht umgesetzt. Dass der PVP-Multiplayer noch Monate fehlen wird, setzt dem Ganzen nur noch die Krone auf. Wäre das nicht so unwahrscheinlich könnte man The Crew 2 fast als eine Art zynischen Metakommentar zu aktuellen Stand der Spiele-Industrie, die oftmals unfertige Produkte verkauft, um sie beim Spieler reifen zu lassen, verstehen. In dem jetzigen Zustand ist The Crew 2 weder die 70 Euro für die Standardversion, noch die 100 Euro für die Gold-Edition wert – von dem 40 Euro teuren Season Pass, der im Prinzip nur eine glorifizierte Verpackung für Crew Credits mit Frühzugang zu einigen Fahrzeugen ist, mal ganz zu schweigen. The Crew 2 hat viele gute und interessante Ansätze, die aber leider darin untergehen, dass das Spiel über große Phasen hinweg einfach zu wenig Spaß macht und schlicht und ergreifend zu monoton ist. Es mag sein, dass das Spiel durch die angekündigte Langzeit-Unterstützung im Form von Patches und Inhaltsupdates irgendwann zu einem guten Spiel wird. Die Version des Spiels, die man aktuell erwerben kann, ist es leider nicht.

Pro

  • + Ansehnliche Grafik
  • + Ordentlicher Sound
  • + Teilweise gute Fahrphysik
  • + Große Spielwelt
  • + Große Auswahl an Vehikeln
  • + Mächtige Editoren für Fahrzeuganpassungen, Fotos und Videos
  • + Kooperativer Mehrspielermodus enthalten

Kontra

  • - Spielwelt aufgrund der Blitzreise kaum vom Relevanz
  • - Spielwelt angesichts der Größe mit viel zu wenigen Inhalten gefüllt
  • - Teilweise niedriger Detailgrad und störende Popups
  • - Zu bestimmten Tageszeiten schlechte Sichtbarkeit durch problematische Beleuchtung
  • - Scheinwerfer der Fahrzeuge haben kaum Leuchtkraft
  • - Kein Gamma-Regler
  • - Fahrphysik in einigen Disziplinen katastrophal und nicht nachvollziehbar
  • - Viele Disziplinen spielen sich extrem langweilig oder ohne Tiefgang
  • - Der Charme einiger Disziplinen verpufft sehr schnell
  • - Streckendesign in einigen Disziplinen extrem charakterlos
  • - In anderen Disziplinen wiederum total wirres, chaotisches Streckendesign
  • - Miese Checkpoints- und Rücksetzpunkte
  • - Oftmals schlechte optische Streckenführung
  • - Fahrzeugliste durch Duplikate künstlich aufgebläht
  • - Akuter Mangel an Events und Abwechslung
  • - Unausgewogenes Balancing bei der Anzahl der Events pro Disziplin
  • - Langsamer Spielfortschritt
  • - Hoher Grindfaktor
  • - Hohe Kosten für Fahrzeuge, Lackierungen etc.
  • - Mickrige Auszahlungen pro Event
  • - Upgrade-Teile werden nur zufällig ausgeschüttet
  • - Frustrierendste Gummi-Band KI, die man in einem modernen Rennspiel finden kann
  • - KI scheint nicht den gleichen Regeln wie der Spieler zu unterliegen
  • - In Straßenrennen wird Verkehr oft unfair gespawnt
  • - Unübersichtliche Benutzerführung
  • - Tastenbelegung kann nicht angepasst werden
  • - Viel zu wenige Multiplayer-Optionen und -Aktivitäten
  • - PVP-Multiplayer nicht enthalten

Unsere Bewertung

Grafik
 
85 %
Sound
 
80 %
Steuerung
 
40 %
Gameplay
 
40 %
Multiplayer
 
40 %
Spielspaß
 
55 %

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Thommysoft ist auf Xbox-Senioren.com sowie im Schwestern-Forum PSN-Senioren.com ein Moderator und hilft mit viel Engagement den Usern bei PlayStation-Problemen weiter. Ab und an verfasst er für insidegames einen Test.

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