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Days Gone – Test / Review

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Veröffentlicht 25. April 2019 | 14:01 Uhr von Sandra

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Endzeitszenarien haben etwas anziehendes und faszinierendes, gleichzeitig sind sie animalisch, ein Stück weit abschreckend – unterm Strich aber in jedem Fall eine Triebfeder für gedankliche Ausflüge der Rubrik „was wäre wenn“. Sony und das Entwicklerteam SIE Bend Studio haben sich mit der Schaffung von Days Gone ebenfalls der endzeitlichen Weltenzerstörung angenommen. Eine Art virtuelles Gedankenspiel, quasi im wahrsten Sinn des Wortes, da man als Spieler seine Qualitäten als Outlaw und Überlebender in einer von mitunter nicht immer vorhersehbaren Gefahren geprägten Umgebung unter Beweis stellen kann. Wohl dem auch, der seine eigenen Ziele nicht aus den Augen verliert und für ein bisschen Vertrauen als nicht unwesentliche Währung selbigen näher kommen kann.

Days Gone kommt schnell zur Sache. Fragmente und Sequenzfetzen müssen fürs Erste als Basis für die darauffolgende Geschichte herhalten. Ehedem Mitglieder der Mongrel MCs beweisen Deacon St. John, kurz auch „Deac“ genannt, sowie William „Boozer“ Gray gleich zu Beginn, wahre Freundschaft. Diese stellt auch im weiteren Verlauf eine Art zentrales Element dar, gleichwohl Boozer nicht nur sein eigenes Schicksal hat, sondern auch tendenziell mehr aus dem Off heraus agiert. Aber das geht in Ordnung, nicht zuletzt da für euch neue Kontakte knüpfen ein Stück weit auf der Tagesordnung steht.

Getrieben durch den Verlust, Deacon musste, so wird es zumindest suggeriert, seinen Frau beerdigen, haben er und Boozer den Plan gefasst nach Norden zu gehen. Ein gern genommenes Synonym, welches die Hoffnung auf ein „besseres Leben“ ausdrückt. Im Falle von Deacon ist es unter Umständen auch nur die Flucht nach vorne, wer kann das schon so genau sagen. Egal jedoch warum die beiden Freunde in den Norden wollen, es liefert zunächst einmal die Basis dafür, warum ihr euch von anderen vor den  Karren spannen lasst.

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Days Gone erweist sich, anders als diverse Playstation exklusiven Spiele, augenscheinlich als weit weniger Story-getrieben. Days Gone liefert im ersten Schritt mehr einen Rahmen als einen insbesondere auch durch Dialoge geprägten roten Faden. Natürlich sind Gespräche wichtig, zumindest ein Teil davon. Und es ist ratsam zuzuhören, egal ob ihr mit Deacon mit anderen sprecht oder Deac mit sich selbst spricht. Erst im Anschluss werdet ihr effektiv wissen, ob das Gesagte einen Nutzen hat oder nicht. Nach und nach offenbaren ergänzende  Flashback-Sequenzen Hintergründe, die ein Stück weit auch den Werdegang von Deacon erklärt und dem Story-Rahmen weitere Stütze bietet. Ganz nebenbei taucht auch die NERO-Organisation auf, die sicherlich auch einiges zum Niedergang der Welt zu sagen hat. Vorausgesetzt ihr kommt dazu eine entsprechende auf-den-Zahn-fühl-Aktion ausführen zu können.

Fürs Erste aber ist Days Gone eine Art spielerischer Egotripp, währenddessen ihr in verschiedenen Situationen ganz nach Gusto eurem inneren Rambo lange Leine gebt oder doch lieber als Sam Fisher- oder Solid Snake-Nachfahre dem Stammbaum Ehre erweist. Angemerkt sei, dass eure Lebenserwartung deutlich steigt, entscheidet ihr euch für den leisen Weg, quasi mit dem Messer von hinten durchs Auge. Gerne auch mit dem Nagel bestückten Baseballschläger quer durch das, was einmal ein menschliches Gesicht war.

Die alternative, wir nennen sie mal „laute“ Vorgehensweise, da ihr verschiedene, ausbaufähige Schusswaffen gebraucht, kann sich recht schnell gegen euch wenden. Ausreichend ist bereits, wenn ihr mit dem Motorrad durchs Gelände bügelt. Anfangs ist euer Feuerstuhl ohnehin eher eine rudimentäre Angelegenheit und in brenzligen Situationen kein Garant dafür, dass ihr heil davon kommt. Verschiedenste Freaker, bzw. Schwärmer, wie sie im Deutschen heißen, werden mehr und mehr euren Weg kreuzen. Allein, zu zweit, zu dritt, zu viert, zu zehnt, elft und dann in immer größer werdenden Gruppen, bis hin zu eklatanten Ansammlungen. Freaker sind auf ihre Art clever und sie zu unterschätzen kann euren Untergang bedeuten, respektive das Neustarten vom letzten Checkpoint aus. Ihr solltet generell darauf eingestellt sein, dass Freaker, und das nicht nur in menschlicher Gestalt, fix bei der Sache sind euch anzufallen. Es spielt dabei keine Rolle, ob ihr zu Fuß oder eben auf eurem Motorrad unterwegs seid. Das juckt die wandelnden menschlichen Überreste als auch das  mitunter vom Virus infizierte Wildlife gleichermaßen wenig. Wenn sich die Gelegenheit bietet, springen sie euch an und holen euch von eurem Gefährt!

Eine weitere Gefahr stellt der „Rest in Peace Cult“, kurz Ripper genannt, dar. Die Gruppierung bzw. ihre Mitglieder sind nach wie vor menschlich, trotzdem aber extrem durchgeknallt. Sie himmeln die Freaker als auch den Virusausbruch, der zur Pandemie und damit zur Vernichtung der menschlichen Zivilisation geführt hat, regelrecht an. Wer so tickt, dem sollte man besser nicht über den Weg laufen. Vermeiden lässt sich das freilich nicht.

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Bei all dem Misstrauen, dass ihr eurer Umgebung grundlegend entgegenbringt, ist es am Ende doch gefasstes – oder besser verdientes Vertrauen, das euch Vorteile und damit Fortschritt liefert. Ihr seid schließlich nicht alleine. In den Wäldern, die ein Stück weit dem US-Bundesstaat Oregon nachempfunden sind, tummeln sich weitere Überlebende. Mal alleine, gerne auf eure Hilfe angewiesen, als auch im Verbund und in Camps organisiert. Die Camps bieten euch diverse Optionen, vor allem aber findet ihr dort Möglichkeiten auch Crafting zu betreiben, Überschüssiges zu verkaufen und natürlich Missionsgeber. Lasst euch entsprechend anheuern und verdient euch eure Sporen. Deckt damit nach und nach die, zugegeben sehr große Karte auf, erledigt, was der jeweilige Auftrag hergibt und sorgt euch dabei am besten noch um die zahlreich vorhandenen Sammelobjekte. Derer hat es ohnehin sehr viele in Days Gone. SIE Bend Studio hat es wahrlich gut gemeint mit Charakteren, Hinweistafeln, Kräutern & Pflanzen und derlei mehr Sammelkategorien. Sage und schreibe zehn Kategorien sind aufgeführt, jederzeit als recht übersichtliche Tafel im Menü einsehbar, die man gefühlt mit unzähligen Objekten der jeweiligen Art aufstocken kann. Ein Mecka für Entdecker und Spielerseelen, die frei von Missionen, Aufträgen und Co. durch die Landschaft stromern und finden wollen, was es zu finden gibt. Seid versichert: ihr habt diesbezüglich verdammt viel zu tun!

Es hat ohnehin einen ganz besonderen Flair, wenn ihr auf der Pirsch seid, ganz gleich ob motorisiert oder zu Fuß. Die Welt steht vermeintlich still, nur ein paar zirpende Grille, etwas Vogelgezwitscher und dann doch wieder röchelnde, zum Teil schrille Töne, welche das Rauschen der Wälder und die Ruhe über dem See durchschneiden. Ja, man kann sich dabei schon mal erschrecken, insbesondere dann, wenn man wieder in geduckter Haltung vorsichtig durch vermeintlich verlassenes, ehedem mal bewohntes Gebiet schleicht, um Vorräte, Auftragsgegenstände, Sammelobjekte oder Sonstiges zu finden versucht. Ihr tut gut daran eure Umgebung immer im Auge zu behalten. Ohren spitzen kann zudem nicht schaden, immerhin kündigen sich die Freaker, sofern sie sich in eurer Nähe befinden, wobei Nähe in dem Fall ein dehnbarer Begriff ist, an. Sie schnüffeln, sie röcheln, rülpsen auf eine gewisse Art und surren in mitunter recht hoher Tonlage. Ein Umstand, den man für sich, grad als „sneaky Person“ ausnutzen kann.

Die Umgebung ist außerdem eine Art Feature, überwiegend abwechslungsreich, ordentlich und überzeugend arrangiert, die ihr für eure Zwecke einsetzen könnt. Hohe Gräser und Büsche eigenen sich zum Verstecken, ebenso der Wald, abgewatzte Hütten und dergleichen mehr. Reste der menschlichen Zivilisation, die überall verteilt und damit euren Weg kreuzen, bergen gern mal Brauchbares. Besondere Atmosphäre entsteht, wenn beispielsweise Nebel aufzieht, der  dann auch ganz ungeniert die Umgebungsgeräusche schluckt, oder es zu regnen beginnt und die Tropfen eine ganz eigene, rhythmische Melodie spielen. Mond und Sonne wechseln sich als eure Begleiter ab und  sorgen für ihrerseits wieder besondere Momente, je nachdem, wo ihr euch gerade in der Welt befindet. Gelegentlich von den Entwicklern eingesetzte, vorzugsweise Blaufilter, lassen Bergkämme mit Baumwipfeln in der Nacht mit  Blick auf den See fast schon romantisch erscheinen, wäre da nicht das Gefühl, dass man ständig beobachtet würde… Kombiniert mit der dezent vorhandenen Begleitmusik wirkt Days Gone stellenweise liebevoll melancholisch und wie ein sehnsuchtsvolles Musikvideo.

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Und während ihr einsam durch die Wildnis streift, dabei gelegentlich mit euch selbst sprecht – hin und wieder per Funk auch mit dem einen oder anderen Camp sowie mit Boozer, solltet ihr euch darum kümmern Vertrauen zu gewinnen. Eigentlich ist es eher so, dass man euch Vertrauen schenken soll, sozusagen die elementare Währung im Spiel. Wer euch nicht traut, rückt beispielsweise keine Teile für euer Motorrad raus. Händler in Camps zahlen euch Credits für gesammelte Freaker-Ohren. Das schafft zweifelsfrei Vertrauen. Gleiches gilt, wenn ihr Tierfleisch sowie Pflanzen und Kräuter abliefert. Und die Königsdisziplin für die Vertrauensgewinnung ist natürlich das Abschließen von Missionen, die sich glücklicherweise schon ein Stück weit abwechslungsreich erweisen. Und weil Vertrauen gewinnen an sich schön ist und Spaß macht, müsst ihr das für jedes Camp, das ihr finden sowie besuchen könnt, gesondert erledigen. Wäre ja auch sonst viel zu einfach. Das gilt auch für die Stärkungsoptionen, die dann und wann für Deacon abfallen. Den alten Haudegen aufzubauen ist ein langwieriges Unterfangen. Sporadisch fällt ein Punkt in Form der sogenannten NERO-Injektoren ab. Es setzt voraus, dass ihr gründlich seid und diese Injektoren findet. NERO-Kontrollpunkte sind probate Anlaufstellen, machen aber nur einen gewissen Teil aus. Der weise Einsatz der Injektion ist das Gebot der Stunde, müsst ihr immer dann, wenn ihr einen solchen findet, entscheiden, ob Ausdauer, Gesundheit oder doch die Konzentration verbessert werden soll. Gleiches gilt auch für ergänzende Fähigkeiten, mit denen Deacon auf Vordermann gebracht werden kann. Gekoppelt an den Erfahrungspunktezugewinn steht euch regelmäßig ein Punkt dafür zur Verfügung.

Days Gone macht eine Menge richtig und nimmt einen nach etwas zähem Einstieg durchaus mit. Grund zum Mosern, wenn auch auf hohem Niveau, ist dennoch vorhanden und gilt insbesondere der Steuerung als auch dem Checkpoint- bzw. Speichersystem. Damit wir uns nicht falsch verstehen, das Handling von Deacon per se funktioniert in den allermeisten Fällen einwandfrei. Vor allem das der Waffenwechsel automatisch erfolgt, wenn die Situation es erfordert, hat was für sich. Beispielsweise müsst ihr bei einem missglückten Stealth-Angriff, den ihr automatisch mit einem Messer bewaffnet ausführt, nicht aktiv durch Tastendruck auf die Nahkampfwaffe wechseln, sobald der Freaker versucht den Hinterrückskill abzuwehren. Anders sieht es dagegen aus, wenn ihr was herstellen wollt, ganz gleich was. Eine gewisse Fingerfertigkeit kann hilfreich sein, wenn es darum geht über das Waffenrad Zusammenstellungen wie den noch einfachen Molotow-Cocktail zu kreieren. Überdies gestalten sich auch Verfolgungsjagden auf dem Motorrad, da ihr obendrein noch schießen müsst, als ebenso Finger-lastig. Nebenbei bemerkt ist das Motorradfahren eine Angelegenheit, die zwischen störrisch und schwammig über gelegentlich brauchbar rangiert. Habt ihr euch allerdings nach einigen gefahrenen Kilometern daran gewöhnt, lässt sich das Gefährt zumindest mal grundkontrollieren.

Anders sieht es mit dem Checkpoint- und Speichersystem aus, dessen Funktionsweise schon Anlass zum Ärgern geben kann. Partiell vorsintflutlich lässt einen die Speicheroption im Stich. Klarzustellen gilt, dass wir, was nicht unüblich ist, weit auseinander liegende Kontrollpunkte oder wenige Speichermöglichkeiten natürlich nicht kritisieren. Speziell dann, wenn man weiß, dass es so ist. Offeriert ein Titel, in dem Fall Days Gone, Checkpoints als auch die Möglichkeit wahlweise selbst einen manuellen Speicherpunkt (via Pausenmenü) oder Schnellspeichern (am Motorrad) anzuwenden und das Ganze erweist sich, auch nach diversen Wiederholungen, als tendenzielle Luftnummer, ist das einfach nicht schön. Das wenig ausgegorene Speichersystem fällt auch den Sammelobjekten in den Rücken. Fleißige Naturen, die es unter Umständen nicht schaffen einen neuen Checkpoint zu erreichen und unterwegs das Zeitliche segnen, sehen sich, nach erfolgtem Neustart, gezwungen Gesammeltes erneut zu beschaffen. Eine Speicherung nach erfolgter Aufnahme eines entsprechenden Items findet leider nicht statt. Auch wenn Spiele früher sicher einmal so funktioniert haben, auch damals war es ein Kritikpunkt, erst recht, wenn jede Menge Sammelobjekte im Spiel verteilt waren.

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Nicht ganz nachvollziehbar hat sich auch die Waffenbeschaffung für uns dargestellt. Egal ob Pistole, Gewehr, Armbrust oder Klingen, die Auswahl ist solide bis gut, hängt sich aber ein wenig daran auf, dass sie erst über Umwege im Waffenschrank landen. Bereits zu Beginn des Spiels werdet ihr Deacons Versteck betreten können, wo auch besagter Waffenschrank seinen Platz hat. Um diesen zu füllen, müsst ihr Waffen kaufen, sodass diese im Schrank auftauchen können. Waffen, die von Gegnern potentiell zurückgelassen werden können oder die sich in den Weiten der Wälder Oregons finden lassen, bleiben nur temporär in eurem Besitz. Ein Kauf und damit auch der dauerhafte Verbleib der verschiedenen Waffen ergibt sich erst, wenn ihr diese bei einem Waffenhändler in einem der Camps, wobei nicht jedes Camp einen solchen Verkäufer zu bieten hat, erworben habt. In diesem Zusammenhang sei auch das Inventar erwähnt, dass zweifelsfrei zu klein ausgefallen ist, wenn auch irgendwann mal erweiterbar. Außer Frage steht, dass haushalten mit bestimmten Objekten durchaus eine gewisse Herausforderung im positiven Sinn darstellen kann. Aber beispielsweise Schrott, der in der Tat in Massen gefunden werden kann, auf zehn Stück anfänglich zu beschränken, macht keinen Sinn. Dass nur drei Molotow-Cocktails in den virtuellen Rucksack passen, kann man okay finden. Es relativiert sich im Gegenzug wieder, da Nachschub zur Herstellung auch wieder nur bedingt bzw. wenig mitgenommen werden kann. Gleiches gilt für Bolzen, die mit der Armbrust eingesetzt werden – im Übrigen eine sehr effektive, gute Waffe. Die Bolzen dafür können allerdings oft nur schwerlich nachproduziert werden. Nicht nur weil die Kapazität im Inventar fehlen, sondern weil auch die dafür benötigten Ressourcen scheinbar knapp gehalten und speziell sind. Somit schafft sich eine Situation, die eher als nervig denn tatsächlich herausfordernd beschrieben werden muss.

Das fällt schlussendlich auch dann besonders ins Gewicht, wenn Objekte, die eingesetzt werden – der nagelbesetzte Baseballschläger ist ein gutes  Beispiel, generell reparierbar sind, es jedoch daran scheitert, da passendes Material oder aber auch Ersatz nicht oder nur bedingt vorrätig ist. Neben dem zu kleinen Inventar wurde auch der Nachschub in der eigentlich großen  Days Gone-Welt sehr rationiert. Es ist ein bisschen wie an Grenzen stoßen, so wie es euch auch bei euren Erkundungsgängen gehen kann. An einem Hausdach könnt ihr hochklettern, auf einen Felsen nicht? Es hat oft den Anschein, dass es in Days  Gone, obwohl viele Freiheiten herrschen und ihr in der Tat viel tun und lassen könnt, trotzdem Regularien vorhanden sind. Wie das Laufen an einer Leine, solange diese nicht spannt, schmeckt es nach Freiheit. Aber wehe dem es kommt der Ruck, dann geht es nicht mehr weiter. Und solche Stellen hat es leider auch in Days Gone, da ihr einiges eben doch nur an bestimmten, festgelegten Punkten tun könnt.

So wie es auch dazu gehört, dass ihr immer wieder Freaker-Nester ausräuchern müsst. Zumal die Reste dieser Freak-Behausungen wertvollen Rohstoff (sofern ihr ihn mitnehmen könnt) für eure Bolzen liefert. Diese Nester, neben den zahlreichen anderen Dingen, zu finden gestaltet sich jedoch trotz Karte, großer wie kleiner, schon mal als Sisyphusarbeit. Ihr erkennt ein solches Ziel meistens erst dann, wenn ihr unmittelbar davor steht und Deacon seinen „ich kann es riechen“-Spruch ablässt. Obwohl das Nester abfackeln eine wiederkehrende Missionsarbeit ist, wurde nicht daran gedacht zumindest mal grobe Zielvorrichtungen zu integrieren. Vielmehr heißt es große, verseuchte Gebiete zu durchforsten, in der Hoffnung alle Nester ausfindig machen zu können. Mit Geduld und Spucke kein Problem, auf jeden Fall, in Kombination mit aber beispielsweise besagter Ressourcenknappheit wäre zumindest mal eine grobe Anzeige eine gute Idee gewesen.

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Days  Gone bietet aber im Umkehrschluss auch wieder die Option, gerade wenn man das Prinzip und die kleinen sowie größeren Spielwehwehchen durchblickt hat, etwas zu tricksen. Freaker-Horden könnt ihr, wenn mal wieder Waffen- und besonders Munitionsmangel herrschen, quasi durch das Anwählen einer anderen Mission verschwinden lassen. Gelingt natürlich nicht immer, aber es ist immer ein Versuch wert. Die ebenfalls verfügbare Schnellreise kann, in brenzligen Situationen,  allerdings nicht direkt im Kampf, angewendet,  ein Kniff sein, getreu dem Motto „jetzt iss’er da und nu‘ iss’er weg“, etc. Nicht zu vergessen, schleichen, unauffällig sein, große Freaker-Herden und Horden meiden und einzelne mit der Messer-Stealth-Attacke kalt machen, hilft über die erste, wenn auch etwas längere Durststrecke hinweg. Apropos Schnellreise: Ein gutes Feature, leider auch etwas störrisch und nicht immer einsatzbereit. Stellt euch nur vor, da ihr mitten in den Weiten der Wälder steht. Ringsrum nichts außer Bäume, Einöde, keine Menschen- bzw. Freaker-Seele, nicht mal der Wolf heult und das Menü sagt „Schnellreise nicht möglich, du bist im Kampf“. Ja, da staunt man nicht schlecht.

Versteht uns nicht falsch, auch wenn wir nicht unwesentliche Punkte ankreiden, die in Days Gone tatsächlich erst einmal sowas wie eine Hürde darstellen, es sind Wehwehchen, mit denen man lernt im Verlauf des Spiels umzugehen. Betrachtet man diese als eine Art zusätzliches Survival-Feature, kann man es sogar mit Humor nehmen. Ungeachtet dessen ist Days Gone ein gutes Spiel, es muss sich nur entwickeln – was es auch tut. Je weiter ihr in die Wälder vordringt, desto mehr offenbart sich, was offensichtlich – oder auch nicht – passiert ist. Vermeintliche Wahrheiten und Tatsachen verkehren sich, Begegnungen werfen auf Geschehenes ein neues Licht. Was sich anfänglich als zäher Einstieg erweist, mausert sich dann doch zu einem „ich will es wissen“-Gefühl. Und das ist es, was es am Ende auch ausmacht. Vielleicht ein geschickter Schachzug von SIE Bend Studio, kleinere und mittlere Schwächen dahingehend zu kaschieren, da man gewiefte Storyschreiber hat, die genau wissen, wann man einen Brocken zum Dranbleiben schmeißen muss. Wir haben diese gerne geschluckt und fühle uns inzwischen in Oregons Wäldern sehr wohl – auch wenn es inzwischen von Freakern und anderen Durchgeknallten regelrecht wimmelt.

 

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Unser Fazit

85 %

Je länger wir Days Gone spielen, und das ist jetzt doch schon eine gute Weile, desto mehr kommen wir zu dem Schluss, dass SIE Bend Studio und Sony einen Würfelbecher mit George A. Romero 1973er Streifen „Crazies“, eine Priese „World War Z“ und etwas „Sons of Anarchie“ gefüllt haben. Eine Mixtur, die nicht nur auf dem Papier eine gute Figur macht, zumal Days Gone zwar entsprechende Anleihen aufweist, trotzdem aber seine Eigenheiten hat. Vom Speichersystem, dem zu kleinen Inventar oder der manches Mal fummeligen Steuerung sehen wir an dieser Stelle einmal ab, denn das kann man in der Tat zur Seite schieben. Wer mit offenem Visier an Days Gone dran geht und sich der Atmosphäre hingibt, neugierig bleibt ob der Geschichte und Spaß am schleichen und entdecken hat, wird viel zu tun bekommen. An Beschäftigung mangelt es wahrlich nicht. Müßig darüber zu reden, dass sich Missionen oder Aufträge dann und wann auch mal wiederholen können. Spätestens dann, wenn ihr feststellt, dass Dinge nicht ganz so offensichtlich sind, wie sie sich im ersten Moment dargestellt haben, wollt ihr nichts anderes mehr tun als der Wahrheit auf den Grund gehen. Days Gone ist ein postapokalyptisches Abenteuer, welches das Endzeitszenario vertraut und doch neu auf seine eigene Weise präsentiert. Eine Reise, die man als Liebhaber und Fan auf jeden Fall antreten sollte!

Pro

  • + stimmige, einnehmende Atmosphäre
  • + sympathischer Protagonist
  • + ordentlicher Spielumfang
  • + viele Objekte, Orte, Gegner, Verbündete, etc. zum Entdecken & Interagieren
  • + kein Multiplayer (sehr gut! – würde auch nicht zum Spiel passen)
  • + gutes Kampfsystem ohne große Umschaltaktionen
  • + ins Ohr gehende Akustik
  • + sehr gute englische Sprachausgabe
  • + deutsche Sprachausgabe, die durchaus n Ordnung geht, ist ebenfalls vorhanden
  • + verschiedene Untertitel, darunter auch Deutsch, verfügbar
  • + verschiedene Speicheroptionen, die aber nicht immer funktionieren
  • + vielfältige Sammelobjekte, die auch zur Weltentdeckung einladen
  • + durchaus überraschende Story-Wendungen
  • + im Ganzen technisch solide ohne große Patzer

Kontra

  • - belebte, trotzdem aber auch eintönig wirkende Welt
  • - fummelige Steuerung (Waffenrad)
  • - Motorradfahren gelingt nicht immer einwandfrei
  • - Checkpoint- und Speichersystem ist unausgegoren und funktioniert nicht immer
  • - Sammelobjekte oder Spielfortschritt können wegen der wankelmütigen Speicherung verloren gehen
  • - Sammelobjekte werden nicht nachdem diese gesammelt wurden gespeichert
  • - gelegentliche Popups, Clipping sowie Nachlader sind leider vorhanden
  • - klettern geht nur an bestimmten Punkten, unterbricht damit den Grundgedanken des Erkunden

Unsere Bewertung

Grafik
 
80 %
Sound
 
87 %
Steuerung
 
84 %
Gameplay
 
86 %
Multiplayer
 
00 %
Spielspaß
 
90 %

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Leben, lieben, lachen – spielen! Die Pixel und ich sind seit Anfang der 80er Jahre beste Freunde. Mit einem Schneider CPC fing alles an – der Rest ist Geschichte ^-^ Ich mag sie - fast - alle: J-RPGs, Shooter, Action, Adventure, Puzzle… Bei der Achievement/Trophy-Jagd helfe ich euch gerne, selbst sind sie mir nicht so wichtig ;-) Außerdem liebe ich Katzen, mag Action- & Horror-Filme, bin ein Netflix- /US-Serien-Addict und Musik (Metal, 80er, Dance, Oldies, etc.) ist das Nonplusultra (für mich ;-))!

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