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DRIVECLUB – Test / Review

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Veröffentlicht 7. Oktober 2014 | 15:00 Uhr von T_Knightingale

Driveclub-Screenshot

Mit fast einem Jahr Verspätung findet das einstmals als Launch-Titel angekündigte DRIVECLUB endlich seinen Weg in die Hände der Playstation-Spieler. Hat das Entwicklerteam Evolution Studios diese große Verschiebung nutzen können, um dem Titel, der lange Zeit recht ungeschliffen wirkte, die finale Politur zu verpassen?

Geschadet hat diese verlängerte Entwicklungszeit auf jeden Fall nicht, denn DRIVECLUB wirkt in vielerlei Hinsicht wie ein absolut auf Hochglanz polierter Vorzeigetitel, in den Sony und das Entwicklerteam viel Energie und Sorgfalt gesteckt haben. Die Sorge vieler Spieler, dass DRIVECLUB sich am Ende als hochgradig enttäuschender Titel, der irgendwann, ob fertig oder nicht, einfach erscheinen musste, entpuppen würde, hat sich letztlich glücklicherweise nicht bestätigt. Viele dieser Aspekte, an denen man den Grad an Hochglanzpolitur messen kann, werden später noch Erwähnung finden, aber einen Punkt lohnt es gleich zu Beginn hervorzuheben: In den zig Spielstunden, die wir mit dem Spiel verbracht haben, ist uns ein kein einziger Absturz, Freeze oder ansonsten erwähnenswerter Bug oder Glitch untergekommen.

Rennspiel-Hybrid

DRIVECLUB kann man am besten und am treffendsten als Rennspiel-Hybrid bezeichnen. Es ist keine beinharte Simulation, aber auch kein überkandidelter Arcade-Racer, sondern sitzt genau zwischen diesen beiden Stühlen und vereint somit Elemente dieser beiden Welten.

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Arcade-Wurzeln

DRIVECLUBs Arcade-Wurzeln lassen sich vor allem daran festmachen, dass die Fahrzeuge ein gewisses Maß an Fehlern und ruppiger Behandlung verzeihen. Zudem ist das Schadensmodell rein kosmetischer Natur und wird in einem nur moderaten Rahmen eingesetzt. Kollisionen und Überschläge führen zwar durchaus zu Lackschäden, Beulen und gesplitterten Scheiben, aber trotzdem zerlegt es die Autos weder in komplett verschrottete Einzelteile, noch wirkt sich der Schaden in irgendeiner Form auf das Fahrverhalten der Boliden aus. Zudem verzichtet das Spiel komplett auf Tuning, Fahrzeug-Upgrades und Fahrhilfen. In DRIVECLUB fährt sich ein Auto für jeden Spieler gleich. Das mag in den heutigen Zeiten, in denen die meisten Rennspiele mit Anpassungsoptionen vollgestopft sind, regelrecht anachronistisch wirken und es ist durchaus verständlich, wenn man als Spieler von dem Mangel an Optionen erst einmal enttäuscht ist, aber diese Einschränkung kommt gleichzeitig dem kompetitiven Charakter des Spiels in höchstem Maße entgegen. Denn durch diese Simplifizierung werden für alle Spieler die gleichen Voraussetzungen geschaffen, was dazu führt, dass es in DRIVECLUB beim Vergleich mit anderen Spielern, egal ob in Mehrspielerrennen, Bestenlisten oder Herausforderungen, einzig und allein darum geht, wer die besseren Fähigkeiten hat. Künstliche Vorteile gegenüber anderen Spielern durch bessere Setups, aufgemotzte Fahrzeuge oder aktivierte Fahrhilfen werden somit komplett eliminiert.

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Simulations-Wurzeln

Dennoch sollte man nicht erwarten, dass man sich in bester Need For Speed-Manier durch Kurven tanken und dabei nochmal eben die Streckenbegrenzung als Hilfsbremse missbrauchen kann. Die Fahrzeuge der unteren Klassen geben sich zwar noch recht handzahm, aber spätestens in den zwei obersten Klassen ist ein dosierter Umgang mit Gas und Bremse absolut unabdingbar. Denn zu undurchdachte und rabiate Fahrmanöver führen insbesondere in schnelleren Autos ganz schnell zum Verlust der Kontrolle über das Fahrzeug und kosten wertvolle Sekunden. Trotz der Arcade-Anleihen macht das Fahrverhalten der Autos also einen sehr stimmigen und glaubwürdigen Eindruck. Bereits in der Kompaktsportwagen-Klasse, in der sich die Autos etwas steifer und weniger agil geben, ist das Handling fantastisch und es ergibt sich absolut herausragendes Tempogefühl. Aber spätestens in der Hyper-Klasse bekommt man es mit wahrlich nervösen und aggressiven PS-Biestern zu tun, die ein hohes Maß an Fingerspitzengefühl erfordern, um sie kontrolliert über die Kurse zu navigieren. Eine eigentlich recht breite und offene Straße wird so, insbesondere mit Gegnern auf der Strecke, schnell zu einem fürchterlich engen Tunnel, in dem jeder kleine Fehler riesige Auswirkungen haben kann. Insgesamt betrachtet findet DRIVECLUB mit seinem Fahrmodell die  perfekte goldene Mitte zwischen Arcade und Simulation wie man sie zuletzt in Project Gotham Racing 4 erlebt.

Das Strafen-System

Eine ebenfalls aus dem Simulationssektor entliehene Komponente, die in Arcade-Rennspielen eher selten vorkommt, ist das rigorose Strafen-System, mit dem man bei allzu rabiater Fahrweise schnell Bekanntschaft macht. Permanentes Rempeln wird anfangs nur mit kleinen Punktabzügen bestraft, wer jedoch immer wieder rempelt oder mit einem massiven Einschlag in andere Fahrer hinein rasselt, bekommt ganz schnell sofort angewendete Tempostrafen. Gleiches gilt übrigens auch für das allzu großzügige Abkürzen von Kurven, welches ebenfalls mit Punktabzügen und Tempostrafen belegt wird. Bei anderen Ausritten abseits der Strecke, bei denen sich kein Reifen mehr auf der Strecke befindet, setzt hingegen neben dem Punktabzug nach einem kurzen Moment ein 3-Sekunden-Timer ein, der zur Rückkehr auf die Strecke auffordert. Kann oder will man dieser Aufforderung nicht Folge leisten, wird man nach Ablauf des Timers einfach wieder auf die Strecke zurückgesetzt. Einzige Ausnahme sind Überschläge, bei denen das Zurücksetzen erst erfolgt, nachdem das Auto wieder zum stehen kommt. Angesichts der rigorosen Auslegung dieser Regel erfolgt das Zurücksetzen auf die Strecke jedoch nicht bei Tempo Null, sondern das Fahrzeug befindet sich dann bereits wieder in Bewegung. Dieses Strafen-System mag auf den ersten Blick – insbesondere in Einzelspielerrennen – extrem drakonisch und frustrierend erscheinen, erfüllt aber auf der anderen Seite wiederum auch einen Zweck. Denn da jedes einzelne Rennen grundsätzlich auch eine Mehrspielerrennen (mehr dazu im Abschnitt “Multplayer”) sein kann, sorgen diese Regularien eben auch dafür, dass sich kein Spieler einen unfairen Vorteilen gegenüber anderen erarbeiten kann.

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Fahrdisziplin ist Trumpf

Insgesamt werden Fahrdisziplin und Skill bei DRIVECLUB sehr groß geschrieben. Fahrerstufenaufstiege, durch die man neue Autos und Lackierungen freischaltet, werden durch das Erzielen von Ruhm erreicht. Diesen Ruhm erhält man durch eine Vielzahl an Fahrmanövern und Fähigkeitsprüfungen – im Spiel “Overdrives” genannt. In ihrer Höhe dynamische Boni erhält man im Rennen z.B. durch Drifts, Windschattenfahren oder Fahren bei Höchstgeschwindigkeit. Je länger man ein solches Fahrmanöver aufrecht erhalten kann, desto mehr Ruhm springt dabei heraus. Feste Boni hingegen werden für Überholmanöver sowie fehlerfreies Fahren vergeben, wobei insbesondere fehlerfrei Runden und Rennen mit besonders satten Ruhm-Boni belohnt werden. Nach einem Rennen wird man zudem für Abschlusspositionen oder in Karriereevents auch für das Erspielen von Sternen belohnt. Zudem gibt es im Spiel eine Reihe von Auszeichnungen, die man sich stufenweise über eine gewisse Zeit erfahren kann und die besonders viele Ruhmpunkte bringen. Diese Auszeichnungen reichen von dem Absolvieren von Rennen in bestimmten Fahrzeugklassen, Renntypen oder Ländern bis hin zu Fähigkeitsherausforderungen, die eine bestimmte Anzahl an Überholmanövern, Drifts oder fehlerfreien Rennabschnitten erfordern. Abzüge hingegen hagelt es für rabiate Fahrmanöver, rigoroses Abkürzen oder das Verlassen der Strecke. Dieses dem Kudos-System von Project Gotham Racing nicht unähnliche und permanent präsente Belohnungssystem ist extrem motivierend und ermuntert besonders dazu, ein möglichst sauberes und fehlerfreies Fahrverhalten an den Tag zu legen.

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Hardcore-Arcade

Und dieses fehlerfreie Fahrverhalten muss man sich erst einmal erarbeiten. Denn auch wenn DRIVECLUB auf komplizierte Elemente wie Tuning oder Upgrades verzichtet und ein vergleichsweise verzeihendes Handling aufweist und somit durchaus einsteigerfreundlich ist, so nimmt es den Spieler doch nicht übermäßig an die Hand. Dies wird nicht nur durch den bereits erwähnten Verzicht auf Fahrhilfen deutlich, sondern besonders auch auf der Strecke. Denn hier fällt im Vergleich zu den meisten anderen Rennspielen eines besonders auf: Eine Fahr- oder Bremslinie ist nicht nur nicht eingeblendet, nein, sie existiert erst gar nicht. Es ist also zwingend erforderlich, dass man sich sowohl mit dem Auto als auch mit der Strecke vertraut machen muss, um auch nur einigermaßen adäquate Ergebnisse zu erzielen. Aus diesem Grund fällt auch der im Vergleich zu anderen Rennspielen überschaubare Fuhrpark, der aus nur rund 50 ausschließlich moderner Autos vorwiegend europäischer Hersteller, besteht, weniger ins Gewicht. Der permanente Wechsel zwischen den verschiedenen Autos ist insbesondere am Anfang eher kontraproduktiv, da man sich auf der Strecke vor allem auf seine Vertrautheit mit den Fahrzeugen verlassen muss. Ganz allein ohne Hilfen wird der Spieler aber doch nicht gelassen, da die Evolution Studios DRIVECLUB mit einem ziemlich cleveren und zudem wenig belästigenden Flaggensystem ausgestattet haben. Wie in diversen anderen Rennspielen der letzten Zeit befinden sich neben der Strecke nämlich Flaggen, die hier neben Dekorationszwecken auch die Funktion eines Kurvenindikators inne haben. Durch eine dreistufige Farbcodierung (Rot, Gelb, Grün) wird dem Fahrer so  signalisiert, wie schwer die folgende Kurve zu befahren ist und ob es reicht, vor der Kurve einfach vom Gas zu gehen oder doch ein längeres Bremsmanöver von Nöten ist. Alleine durch den Verzicht auf eine Fahr- oder Bremslinie bietet DRIVELCUB neben seiner grundsätzlichen Zugänglichkeit genug Herausforderungen sowohl für Rennspielneulinge als auch Veteranen.

Tour(ismus)

Als bester Einstieg ins Spiel eignet sich der schlicht “Tour” genannte Karrieremodus. Dieser beginnt mit den recht einfach zu handhabenden Kompaktwagen, endet mit den brachialen PS-Monstern der Hyperklasse und macht den Spieler auf diesem Weg sowohl mit den einzelnen Eventtypen (Rennen, Zeitrennen, Drift), den verschiedenen Strecken und Umgebungen und den 5 KI-Schwierigkeitsstufen bekannt. Auf dem Veranstaltungsplan stehen dabei sowohl Einzelevents als auch Mini-Meisterschaften, die aus bis zu 3 Einzelevents bestehen. Bei den Einzelevents warten jeweils unterschiedliche 3 Ziele – z.B. eine Top3-Platzierung, eine bestimmte Rundenzeit oder eine zu erreichende Driftpunktzahl – darauf, vom Spieler erreicht zu werden. Für jedes erreichte Ziel werden Sterne verliehen, die wiederum spätere Abschnitte der Tour freischalten. Die Ziele sind dabei sehr abwechslungsreich und erfordern gelegentlich auch so unterschiedliche Fahrweisen, dass die Sterne nicht immer alle in einem einzigen Durchgang erreicht werden können. Diese Abwechslung führt aber auch dazu, dass grundsätzlich alle Spieler dazu in der Lage sind das Ende der Tour zu erreichen, da dieses nicht den Erhalt sämtlicher Sterne erfordert.. Kommt man also mit einem der Ziele nicht sonderlich gut klar, sucht man sich einfach ein anderes aus. Am Ende eines jeden der 5 Segmente der Tour steht eine kleine abschließende Meisterschaft, bei der zumindest das Erreichen des 3. Platzes erforderlich ist, um das nächste Segment freizuschalten. Der große Nachteil der Tour ist jedoch, dass jedes dieser 5 Segmente nicht nur an eine der 5 Fahrzeugklassen, sondern auch an einen der 5 KI-Schwierigkeitsgrade gekoppelt ist. So steigt der Schwierigkeitsgrad nicht nur dadurch an, dass man es mit immer schnelleren Fahrzeugen zu tun hat, sondern auch mit immer schwereren KI-Gegnern. Hier wären insbesondere für Rennspieleinsteiger erweitere Optionen zur Konfiguration des Schwierigkeitsgrads wirklich wünschenswert gewesen.

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KI-K(r)ämpfe

Denn die KI hat es wirklich in sich. Die Rookie-KI ist noch vergleichsweise harmlos. Sie düst zwar am Anfang eines Rennens ziemlich los, ist aber im Laufe eines Rennens schnell eingeholt und kann auch trotz grober Fehler im Rennen gut im Zaum gehalten werden, auch wenn ein kilometerweites Abschütteln nur selten möglich ist. Aber spätestens ab dem Semi-Pro-Schwierigkeitsgrad steht man mehr und mehr wirklich harten Konkurrenten gegenüber, die nicht absolut nicht locker lassen und jeden kleinen Fehler sowie Windschatten gnadenlos ausnutzen. Die Rennen gegen im “Legenden”-Abschnitt der Tour gleichen dann wirklich einem ultimativen Ritt auf der Rasierklinge. Schon der kleinste Fehler kann schnell darin enden, dass man dem Feld weit hinter hinkt und die Chance auf eine Top 3-Platzierung bereits in der erste Runde komplett verpufft. Zumal die KI auf den höchsten Schwierigkeitsgraden auch nicht grade zimperlich agiert. Es kommt nicht selten vor, dass die KI so gnadenlos schubst, rempelt und auf der Idealline beharrt, dass das Wort Fairness für sie Fremdwort zu sein scheint. Leider hinterlässt die KI auch kein sonderlich einheitliches Bild, so dass man sie bestenfalls als komplett unberechenbar bezeichnen kann. Man kann unabhängig vom Schwierigkeitsgrad Rennen erleben, die durchaus fair und mit wenig Blechkontakt vonstattengehen, nur um im nächsten Rennen das komplette Gegenteil zu erleben und heilfroh zu sein, dass das Schadensmodell nur kosmetisch ist. Zudem kann man in manchen Fällen das Gefühl haben, dass deutliches Rubberbanding bei der Arbeit ist, weil man einen Großteils des Fahrerfelds selbst dann noch einholen kann, wenn man am Start 10 oder 20 Sekunden stehen bleibt, während dies in anderen Fällen dazu führt, dass man durch diese Aktion absolut keine Chance mehr hat, auch nur an den Vorletzten heranzukommen. Es wirklich schwer, aus dieser KI wirklich schlau zu werden. Im besten Falle liefert sie einem packende, adrenalingeschwängerte Rennen mit gnadenlosen Tür-an-Tür-Duellen, und im schlimmsten Fall erlebt man unglaublich frustrierende Rennen vollgepackt mit einem unfairen Manöver nach dem anderen. Hier wäre insbesondere im Tour-Modus eine etwas bessere Balance durchaus wünschenswert gewesen, zumal auch DRIVECLUB den Fehler macht, den Spieler immer aus einer Position im hinteren Drittel heraus starten zu lasse. Als Lichtblick bleibt jedoch, dass selbst die KI in den Legenden-Rennen mit genug Selbstdisziplin und ruhiger, konzentrierter Fahrweise durchaus schlagbar ist. Und was den Frustfaktor ebenso etwas minimiert, sind die wirklich kurzen Ladezeiten. Ganze Rennen sind innerhalb von ca. 15 Sekunden geladen, während ein Neustart eines Rennens höchstens 3-4 Sekunden dauert. Da ist man aus der letzten Konsolengeneration noch ganz anders gewohnt.

Freie Konfigurationsmöglichkeiten für Einzelspieler

Glücklicherweise gibt es abseits der Tour aber auch noch andere Betätigungsfelder für Einzelspieler, bei denen man sich ebenso genug Ruhm erarbeiten kann. Im Modus “Einzelveranstaltung” kann man sich seine Events ganz nach den eigenen Vorlieben zusammenstellen kann. Die Auswahl reicht dabei von Rennen mit bis zu 25 Runden gegen bis zu 11 KI-Fahrer und freier Wahl der KI-Schwierigkeit über Zeitrennen bis hin zu Driftprüfungen. Dabei können sowohl die Strecke, als auch die Tageszeit und die Bewölkung sowie Details wie die Menge der Zuschauer am Streckenrand frei konfiguriert werden.
In Bezug auf weitere Nebenschauplätze hält sich das Spiel jedoch recht bedeckt. Fahrzeug-Tuning gibt es wie schon erwähnt nicht, und auch die optischen Anpassungsmöglichkeiten sind recht limitiert. Zwar kann man sein Club-Logo und die Fahrzeug-Lackierung anpassen, jedoch kann man nur aus einem vergleichsweise beschränkten Portfolio auswählen. Ein weiteres Indiz dafür, dass die Entwickler DRIVECLUB eher als Rennspiel denn als ein Auto-Spiel begreifen. Immerhin sollen ein Fotomodus und ein auf Twitter bereits geteaserter Replay-Modus in den nächsten Monaten per Patch nachgeliefert werden.

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Always online? Keine Pflicht, aber dennoch ein Muß

Auch wenn es im Spiel für Einzelspieler an Optionen nicht mangelt und das Spiel somit auch ohne Internetverbindung gespielt werden kann, ist diese jedoch sehr zu empfehlen, da in DRIVECLUB an jeder Ecke Online-Funktionen integriert sind. Dies beginnt vor allem mit den namensgebenden Clubs, in den sich 2 bis 6 Fahrer zusammentun können, um gemeinsam Ziele zu erreichen. So sind z.B. 5 der interessantesten Fahrzeuge nur Clubmitgliedern zugänglich, die diese über den gemeinsam erreichten Ruhm freischalten können. Zudem können Clubs in speziellen Ranglisten mit anderen Clubs in Konkurrenz treten, gemeinsam Rennen fahren oder als gemeinsam als Club spezielle Herausforderungen absolvieren, bei denen das beste Einzelergebnis als Clubergebnis in der Wertung einfließt. Aber auch ohne die Clubs findet man überall im Spiel Ranglisten und Herausforderungen, die eine Online-Anbindung erfordern. Besonders hervorzuheben sind hier die Duelle, Mini-Herausforderungen, die während eines jeden Rennens direkt auf der Strecke stattfinden und bei erfolgreichem Absolvieren mit Bonus-Ruhm winken. In festgelegten Segmenten einer Strecke tritt man hier Drift-, Geschwindigkeits- oder Kurvenduellen gegen die Ergebnisse anderer Fahrer an.

Multiplayer: Synchron und Asynchron

Eine Besonderheit von DRIVECLUB ist, dass praktisch jedes Rennen in egal welchem Spielmodus eine Art Multiplayer-Rennen sein kann, denn neben dem synchronen gibt es auch einen asynchronen Multiplayer, bei dem man in Herausforderungen gegen die Geister von Freunden, Clubmitgliedern, andere Clubs oder andere Fahrern in Konkurrenz tritt. Hierbei speichert das Spiel immer die Ergebnisse der letzten 30 absolvierten Events, die man in kürzester Zeit in Herausforderungen umwandeln und an andere Spieler verschicken kann. Während der gewählten Laufzeit der Herausforderung kann man die aktuellen Ergebnisse jederzeit einsehen und sein Ergebnis weiter verbessern. Nach Ablauf der Herausforderung winken dann je nach Platzierung Ruhm-Boni. Die Herausforderungen sind somit eine prima Möglichkeit, mit seinen Freunden auch dann in Konkurrenz treten können, wenn man nicht gleichzeitig online sein kann.
Für diejenigen, die lieber direkt gegen andere Fahrer antreten wollen, gibt es aber auch einen klassischen Multiplayer-Modus. Leider hat dieser jedoch mit einer großen Einschränkung zu kämpfen. Es gibt einzig und allein ein öffentliches Lobby-System, das mit einem Kalender an festgelegten Events aufwartet. Diese festgelegten Playlists bieten zwar genug Abwechslungsmöglichkeiten – z.B. gibt es reine Playlists für Nachtrennen, Sprints, Langstreckenrennen sowie Rennen mit Fahrzeugbeschränkungen, Beschränkungen auf bestimmte Orte oder Team-Rennen- aber wer schon einmal in öffentlichen Lobbys gefahren ist, weiß dass dies aufgrund unfairer Fahrer nicht unbedingt das optimale Fahrspaßerlebnis ist. Das rigorose Strafen-System ist hier zwar durchaus hilfreich, aber leider kein Ersatz für frei konfigurierbare private Lobbys, in denen man sich nur zusammen mit seinen Freunden organisieren kann. Es bleibt zu hoffen, dass die Evolution Studios dieses Feature in einem Patches nach Release noch nachliefern. Denn das Fehlen von frei konfigurierbaren privaten Lobbys ist selbst bei einem Rennspiel, das vor allem den Wettbewerb mit anderen Spielern und Clubs in den Vordergrund rückt, absolut nicht zeitgemäß und ein ganz klarer Minuspunkt.

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Online-Qualitäten

Über die Qualität der Online-Features können wir übrigens noch kein endgültiges Urteil fällen. Während unseres Testzeitraums waren wir auf Pre-Launch-Servern unterwegs, deren Qualität zwar mit jedem Tag besser wurde, aber noch keine Rückschlüsse darauf zulassen, wie sie nach dem Launch unter voller Last agieren. Bei den Multiplayer-Rennen, die wir ausgetragen haben, konnten wir jedoch keinerlei Lags oder andere Merkwürdigkeiten verzeichnen. Und auch alle anderen Online-Features haben sich als Bereicherung des Spielerlebnisses herausgestellt.

Echtes Next-Gen-Racing

Doch auf den Strecken selbst zeigt DRIVECLUB seine größten Stärken. Hier paart sich das gute Fahrverhalten mit fantastischer Grafik, einem unglaublichen Level an Detailverliebtheit und herausragendem Streckendesign. Die Kurse sind zwar alle speziell für das Spiel geschaffen worden und beruhen somit nicht auf echten Vorbildern, aber sie brauchen den Vergleich mit lizensierten Rennstrecken nicht zu scheuen. In den 5 Umgebungen (Kanada, Chile, Indien, Norwegen, Schottland) sind 2 Punkt-zu-Punkt-Rennen und 2 Straßenkurse, die jeweils vorwärts und rückwärts befahren werden können sowie 3 klassische Rennkurse angesiedelt. Die Punkt-zu-Punkt-Strecken ähneln dabei am ehesten Straßenstrecken in Rallye-Spielen und warten mit einem permanenten Wechsel aus Hochgeschwindigkeitssektionen, Höhenwechseln sowie mal engen und mal weiten Kurven auf. Die Straßen- und Rennkurse hingegen sind etwas technischer und weniger weitläufig angelegt. Sie alle vereint jedoch, dass sie sehr durchdacht und feingetunt wirken und unterschiedliche Anforderungen an Fahrer und Auto stellen.

Wunderschöne Umgebungen

Dabei fällt die Konzentration auf die Strecke oftmals ziemlich schwer, denn die Umgebungen, in denen die Strecken angesiedelt, sind wurden atemberaubend eingefangen. Egal, ob in den Tannenwäldern von Kanada, der trockenen Einöde von Chile oder den schneebedeckten Bergen von Norwegen, warten in der Ferne atemberaubende Panoramen, die auch aus einer Naturdokumentation im Fernsehen entsprungen sein könnten und den Eindruck vermitteln, als würde man in einem Teil eines größeren Ganzen fahren, obwohl man eigentlich nur einem fest abgesteckten, linearen Areal unterwegs ist. In der Ferne warten riesige Berge, große Brückenkonstruktionen, blühende Felder, karge Felslandschaften oder Gletscher. Während der Fahrt passiert man z.B. malerische Dörfer, einen kleinen Güterbahnhof, beeindrucke Brücken und Tunnel oder idyllische Seenlandschaften. Und direkt am Streckenrand wachsen hochstehendes Gras oder kleine Pflanzen.

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Liebe zum Detail

Einige Details machen die Rennstrecken besonders lebendig. Am Streckenrand jubeln Zuschauen und Flattern Fahnen im Wind. Während der Rennen ergeht an manchen Stellen ein kleiner Konfetti-Regen über Strecke oder es steigen Luftballons in die Lüfte auf. Bei stürmischem Wetter werden Blätter aufgewirbelt und es kann auch schon mal vorkommen, dass kleinere Müllüberreste von den Zuschauern über die Strecke wehen. Diese Menge an Kleinigkeiten und der Detailgrad, mit dem sie dargestellt sind, lässt auch darüber hinweg sehen, dass die an sich atemberaubende Grafik nicht immer perfekt ist. Es gibt gelegentlich etwas Kantenflimmern und flimmerende Schatten, und auch die Aufkleber auf den Autos wirken im Vergleich zur Lackierung erstaunlich grob texturiert.

Es werde Licht

Der eigentliche Star des Spiels ist jedoch das Beleuchtungsmodell. Selbst ein Gran Turismo 6, das schon auf vergleichsweise realistische Beleuchtung setzte, kommt nicht ansatzweise an die von DRIVECLUB heran. Noch in keinem anderen Rennspiel haben sich die Umgebungen durch die Lichtspiele so realistisch angefühlt. Je nach gewählter Wetter-Voreinstellung (Klar, Bedeckt, Wolkig, Stürmisch), Uhrzeit und Zeitraffer verändern sich die Strecken deutlich. Passagen, die in der einen Runde noch im strahlendsten Sonnenlicht liegen und wunderbar einsehbar sind, können in der nächste Runde durch die Verschiebung der Wolken oder Sonnenstandes bereits deutlich schwerer zu befahren sein, weil die Schattenwürfe den Kontrast und die Sichtweite deutlich mindern. Besonders auffällig ist dies z.B. bei den Strecken in Schottland, die bei klarem Sonnenwetter warm und einladend wirken, während sie bei stürmischem Wetter mit vielen dunklen Regenwolken karg, düster und trist wirken können.
Doch nicht nur tagsüber sind die Lichtspiele eine Schau. Nachtrennen sind nicht weniger ansehnlich. Während einige Strecken durchaus mit Straßen- oder anderen Beleuchtungen versehen sind, an denen man sich orientieren kann, sind andere Strecken zumindest teilweise stockduster, so dass zur Orientierung nur die Scheinwerfer übrig bleiben. Auch des Nachts wird übrigens die Liebe zum Detail immer wieder deutlich, da es neben den Strecken unglaublich viele interessante Lichtquellen gibt, unter denen Leuchtgirlanden oder Straßenlaternen erst der Anfang sind.

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Dynamische Tag-Nacht- und Wolkenwechsel

Am spektakulärsten wirkt das Beleuchtungssystem vor allem dann, wenn man in einem Rennen eine entsprechend hohe Rundenzahl und einen hohen Zeitraffer einstellt. Dann kann man die dynamische Beleuchtung in vollem Effekt erleben und muss sich permanent auf neue Herausforderungen einstellen, die die Strecke an den Fahrer stellt, wenn Sonne z.B. direkt vorne in die Augen brennt, man durch Bewuchs an der Strecke durch einen wechselndes Licht-Schatten-Spiel irritiert wird, auf die Lichtveränderungen in Tunneln reagieren muss oder z.B. auf Norwegen-Strecken durchaus einen kleinen Schneeblindheitseffekt erleben kann. Dies wird besonders in der Cockpit-Perspektive und der etwas weiter vorne angesetzten Armaturenbrett-Perspektive deutlich, in der man dann auch noch mit dem sich in der Windschutzscheibe spiegelnden Armaturenbrett und Lichtbrechungen durch den leichten Schmutz auf der Scheibe kämpfen muss. Gleiches gilt auch hier für die Nachtrennen, bei denen sich Straßen- und Streckenbeleuchtungen realistisch auf das Cockpit auswirken. Zudem wird man insbesondere bei Rennen mit Zeitraffern immer wieder mit beeindrucken Wolkenspielen und Sonnenuntergängen belohnt. Aber auch ohne Zeitraffer wirken die Strecken durch die unterschiedlichen Wolkenstände jedes Mal ein kleines bisschen anders, zumal die Strecken auch alle zu unterschiedlichen Jahreszeiten porträtiert worden sind. Wo an dem einen Austragungsort um 18 Uhr noch die Sonne scheinen kann, kann es an einem anderen bereits stockduster sein.
Der Preis, den DRIVECLUB für seine grafische Opulenz jedoch zahlt, ist die Framerate, die auf 30 Bilder pro Sekunde beschränkt ist. Glücklicherweise bleibt die Framerate aber unter fast allen Umständen sehr stabil, wirklich spürbare Einbrüche oder Lags sind bei gut eingestellten Fernsehern nicht zu verzeichnen. Einzig die dynamische Kamera kann ein etwas unrundes Bild suggerieren.

Steuerungsoptionen

Steuern kann man DRIVECLUB im Übrigen ganz klassisch mit dem Controller, mit einem der unterstützten Thrustmaster-Lenkräder oder auch per Sixxaxis-Steuerung. Letztere ist zwar ungeheuer gewöhnungsbedürftig, aber funktioniert erstaunlich gut. Wer mit der voreingestellt Konfiguration nicht klarkommt, kann die Tasten auch neu belegen. Einstellungen für die Empfindlichkeit der Stricks oder Todeszonen fehlen jedoch. Wem unterwegs der Akku ausfällt, hat übrigens Pech, da das Spiel in einem solchen Fall auch im Singleplayer nicht pausiert, sondern nur eine Warnung ausspuckt, was angesichts der ansonsten recht durchdachten und flott bedienbaren Menüstruktur etwas verwundert.

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Klangkulisse

Beim Klang zeigt sich übrigens das gleiche Bild wie bei Grafik: Überwiegend großartig, aber mit kleinen Detailschwächen. Und zwar sind das in diesem Fall die Kollisionen. Die Autos klingen wuchtig bis brachial und der Klang der Innenansichten unterscheidet sich deutlich von denen der Außenansichten, ebenso unterscheiden sich die Fahrzeuge im Klang wirklich deutlich. Aber die Kollisionen – insbesondere mit anderen Autos – klingen erstaunlich flach. Die Musik, die ausschließlich aus elektronischen Stücken der Hybrid besteht, in Originalen und Remixen vorhanden ist und von ruhigeren Ambient-Stücken bis zum für Rennspiele fast schon obligatorischen Dubstep reicht, ist in den Rennen übrigens standardmäßig deaktiviert, kann aber bei Gefallen auch zugeschaltet werden.

Zukunftsaussichten

Neben den bereits erwähnten Replay- und Foto-Modi soll DRIVECLUB in den nächsten Monaten mit weiteren kostenlosen und kostenpflichtigen Inhalten. Zu den kostenlosen Inhalten gehören unter anderem ein vollständiges Wettersystem, das mit Regen und Schnee weit über die bei Erstveröffentlichung verfügbaren Wetterstimmungen hinaus gehen soll, sowie 11 neue Strecken und 9 neue Fahrzeuge. Als Teil eines Season Passes für 24,99€ sowie als einzeln herunterladbare Pakete sollen zudem monatlich neue Fahrzeuge (ingesamt 38), neue Tour-Events (176) und neue Lackierungen (80) erscheinen.

Unser Fazit

90 %

DRIVECLUB ist ein wirklich herausragendes Rennspiel-Paket, das sich vor allem durch seine technischen Qualitäten, wunderschöne Rennumgebungen, viel Liebe zum Detail, exzellentes Streckendesign, großartiges Handling und dem durchdachten Miteinander und Gegeneinander auszeichnet. Grafisch setzt es in vielerlei Hinsicht neue Meilensteine; insbesondere an der realistischen Ausleuchtung der Schauplätze wird sich die Konkurrenz in Zukunft messen müssen. Dass es nicht ganz dafür reicht, sich noch weiter von der Konkurrenz absetzen zu können, liegt hauptsächlich an Faktoren wie der zu aggressiven KI und dem zu statischen Lobby-System im Online-Multiplayer, das zu wenig eigene Gestaltungsmöglichkeiten und keine privaten Rennen zulässt. Aber auch trotz dieser kleinen Probleme ist DRIVECLUB wirklich ein neuer, leuchtender Stern am Rennspielhimmel, der kaum von Wolken verdeckt wird.

Pro

    + herausragende Grafik + wegweisendes Beleuchtungsmodell + atmosphärische Tag- und Nachtwechsel + malerische Rennumgebungen + abwechslungsreich gestaltete Strecken + mit 55 Strecken sehr ordentlicher Umfang
  • + 5 sich deutlich voneinander unterscheidende Austragungsorte
  • + detailliert umgesetzte und sich deutlich voneinander unterscheidende Fahrzeuge
  • + ausgezeichnetes und Handling, das sowohl zugänglich als auch fordernd ist
  • + Adrenalin förderndes Geschwindigkeitsgefühl
  • + ausgefeilte Kameraperspektiven
  • + viele liebevoll gestaltete Details auf und neben der Strecke sowie in den Cockpits
  • + wuchtiges Klangdesign
  • + Durchdachte Einbindung von Online-Funktionen

Kontra

  • - aggressive, teils unfaire KI
  • - Karrieremodus in der zweiten Hälfte ziemlich schwer
  • - im synchronen Multiplayer zu wenig Konfigurationsmöglichkeiten und keine privaten Lobbys
  • - nur rund 50 Autos
  • - wenig optische Anpassungsmöglichkeiten
  • - gelegentlich kleine Unstimmigkeiten in den Bereichen Sound und Grafik

Unsere Bewertung

Grafik
 
95 %
Sound
 
93 %
Steuerung
 
95 %
Gameplay
 
90 %
Multiplayer
 
80 %
Spielspaß
 
90 %

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Thommysoft ist auf XBLSenioren.de sowie im Schwestern-Forum PSN-Senioren.de ein Moderator und hilft mit viel Engagement den Usern bei PlayStation-Problemen weiter. Ab und an verfasst er für insidegames einen Test.

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