insidegames

Forza Motorsport 7 – Test / Review

Direkt zum Fazit springen

Veröffentlicht 11. Oktober 2017 | 17:45 Uhr von T_Knightingale

Forza Motorsport 7 Reviews Neck and Neck

F1 2017, WRC 7, Project CARS 2, Forza Motorsport 7, Gran Turismo Sport, Need For Speed Payback… Als Rennspiel-Fan hat man in diesem Herbst angesichts der Menge an Rennspielen, die erscheinen, wahrlich die Qual der Wahl. Wie positioniert sich Forza Motorsport 7 in diesem Feld? Welche Stärken und Schwächen hat das Spiel?

Vorbemerkung

Diesem Review liegt eine von Microsoft gestellte Ultimate Edition des Spiels zugrunde. An einigen Stellen wird Bezug auf Bestandteile dieser Edition (z.B. die VIP-Mitgliedschaft) genommen, die in anderen Versionen des Spiels wie der Standard-Edition nicht enthalten sind und gegebenenfalls nachgekauft werden müssen. Aus diesem Grund fließen sie trotz der Erwähnung nicht in das Fazit und die Wertung ein.

Dieses Review beruht auf insgesamt über 100 Spielstunden quer durch alle Spielmodi, Schwierigkeitsgrade und Rennlängen, inkl. eines vollständigen Abschlusses des Karrieremodus bei zumeist Standard-Rennlänge. In dieser Zeit wurden 188 Fahrerstufen und Sammlerstufe 23 erreicht und es konnten insgesamt 271 Fahrzeuge, darunter 91 sehr seltene, 72 außergewöhnliche und 38 legendäre Fahrzeuge, erspielt werden.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-01

Einleitung

Versuchen F1 2017 und WRC 7, die Eigenarten und Besonderheiten einer einzelnen Motorsportdisziplin so authentisch wie möglich rüberzubringen und Project CARS vor allem stärker auf eine authentische Simulation zu setzen und dabei eine große Anzahl an reinen Rennfahrzeugen und Rennstrecken zu bieten, das Thema Straßenfahrzeuge jedoch nur zu streifen, so setzt Forza Motorsport 7 (Forza 7/FM7) vor allem auf eine große Bandbreite von Fahrzeugen, die vom Kleinstwagen über Muscle- und Hypercars bis hin zum Formel 1-Boliden reicht.

Markenzeichen der Serie war es schon immer, sich zwar der Realität anzunähern, aber den Spagat zwischen Arcade-Racing und Simulation zu suchen und dabei einen gesunden Mittelpunkt zu finden, der zwar zugänglich ist, aber dennoch nicht unrealistisch wirkt.

Ein weiteres wichtiges Kernelement der Serie ist zudem seit jeher, dem Spieler möglichst viele Werkzeuge an die Hand zu geben, um sowohl die Fahrzeuge (durch Tuning, Upgrades und Lackierungen) als auch das Gameplay an die eigenen Vorlieben anzupassen und vor allem auch Rennspiel-Neueinsteigern durch diverse einsteigerfreundliche Einstellungen entgegenzukommen. Diesem Pfad folgt auch der neueste Serienteil weiterhin treu, jedoch rückt die Idee des Sammelns von Autos diesmal weitaus mehr in den Vordergrund als je zuvor.

Gameplay und Fahrphysik

In Bezug auf das Gameplay und die Fahrphysik war Forza Motorsport nie eine bierernste Simulation, die jedes Schräubchen millimetergenau simuliert hat. Stattdessen waren die Spiele schon immer im Grenzland zwischen Arcade und Simulation angesiedelt, wobei insbesondere die Motorsport-Spiele sich eher dem Realismus angenähert haben als die Horizon-Spiele. Das ist auch mit Forza Motorsport 7 nicht anders. Das Fahrverhalten der Autos ist durchaus authentisch und bei abgeschalteten Fahrhilfen auch nicht ohne Anspruch. Jedoch geben sich die Autos im Gegensatz zu Spielen wie Assetto Corsa, Project CARS oder diversen Simulationen auf dem PC deutlich gutmütiger.

Im Vergleich zu Forza 6 wurden jedoch einige Änderungen vorgenommen, so dass sich diverse Fahrzeuge ein gutes Stück anders und besser anfühlen. Für die Art Rennspiel, die Forza Motorsport 7 sein möchte, ist das Fahrgefühl in den meisten Autos wirklich spektakulär gut. Insbesondere das Gefühl für die Geschwindigkeit, mit der man sich über die Strecke bewegt, wird großartig rübergebracht. Wer weder Arcade-Racer noch Hardcore-Simulation, sondern etwas genau dazwischen sucht, ist bei Forza Motorsport bestens aufgehoben, zumal es in diesem Bereich der Rennspiele auch kaum Konkurrenz gibt. Höchstens Spiele wie F1 2017 sind mit den entsprechenden Gameplay-Einstellungen ähnlich gelagert.

Betrachtet man die Serie über mehrere Spiele hinweg, lässt sich ohne Übertreibung feststellen, dass Forza Motosport 7 in Bezug auf der Gameplay auf der Strecke der beste Forza-Ableger der Xbox-One-Ära ist, selbst wenn sich vielleicht in einzelnen Fahrzeugen oder Klassen durchaus kleinere Schwächen ausmachen lassen.

Autos (Teil 1)

Für Forza Motorsport 7 wird mit 700 Autos zum Fahren, Sammeln und Anpassen geworben. Rechnet man das Hoonigan-Autopaket (7 Autos), das als Bonus beim Kauf der Download-Version enthalten ist, und das „Fate Of The Furious“-Pack (10 Autos), das als Tag 1-Autopaket anscheinend in allen Versionen enthalten ist, hinzu, so kommt tatsächlich auf 723 Autos. Weitere 5 aus dem VIP-Paket, das in den Deluxe- und Ultimate-Editionen enthalten ist, erhöhen die Gesamtzahl auf über 725.

Zu diesen über 725 Autos gehören jedoch auch fast 40 „Forza Edition“-Autos, die genauso wie die „Horizon Edition“-Fahrzeuge in Forza Horizon 3 nur optisch und leistungstechnisch getunte Varianten von Autos darstellen, die bereits in ihrer Basisversion im Spiel enthalten sind. Auch die Autos aus dem „Furious“-Paket sind teilweise nur modifizierte Versionen bereits existierende Modelle.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-02

Autos (Teil 2)

Betrachtet man den ganzen Fuhrpark, bietet dieser jedoch eine Bandbreite, die so in keinem anderen Rennspiel zu finden ist. Bei den Straßenfahrzeugen findet sich vom Kleistwagen über Muscle Cars und Luxuskarossen bis hin zu Edelsportwagen und Hypercars fast jede Autoklasse, die auf den Straßen zugelassen ist. Bei den reinen Rennfahrzeugen reicht das Angebot von Tourenwagen und V8 Supercars über diverse GT-Renner und Le Mans Prototypen bis hin zu Indy Cars und dem aktuellen Renault-Formel 1-Gefährt. Selbst der Mercedes Renntruck, in Forza 6 noch DLC, ist diesmal vom Start weg dabei. Und auch Porsche, bisher aus lizenzrechtlichen Gründen nur in DLCs erhältlich, ist diesmal mit einer großen Flotte vertreten. Ein weiterer Rückkehrer, der Horizon 3 gefehlt hat, ist Volkswagen. Dafür ist der Fuhrpark von Toyota diesmal aus unbekannten Gründen zusammengeschrumpft. Straßenfahrzeuge – und damit auch Lexus – sind vollkommen raus, verfügbar ist nur eine begrenzte Anzahl an Rennwagen.

Die große Bandbreite umfasst jedoch nicht dutzende Fahrzeugtypen, sondern überspannt auch weit mehr als 50 Jahrzehnte. So trifft der aktuelle F1-Renault sowohl auf seine Ahnen und Urahnen aus den 90ern und 70ern als auch auf jene aus der Mitte des letzten Jahrhunderts. Aber auch die aktuellen Sportwagen und Prototypen-Fahrzeuge stehen direkt neben ihren Vorfahren aus dem 20. Jahrhundert. Wie in fast jedem Forza-Spiel präsentiert Turn 10 erneut eine sehr durchdachte und gepflegte Aufstellung mit vielen detailverliebten Fahrzeugen. Doch angesichts der schieren Menge ist nicht jedes Fahrzeug perfekt, was den meisten Spielern wahrscheinlich gar nicht auffallen wird, aber Fans ganz spezieller Fahrzeuge natürlich ins Auge fallen dürfte.

Angesichts der Detailfülle, mit der die Fahrzeuge daherkommen, erstaunt es jedoch etwas, dass der Forzavista-Modus, der eine hautnahe Betrachtung besonders detailgetreuer Polygon-Modelle der Autos ermöglicht, eine leichte Abstufung erhalten hat. So fehlt z.B. die Option, im Forzavista-Modus die Scheinwerfer einschalten zu können oder es kann bei so einigen Autos der Kofferraum nicht geöffnet werden. Gesprochene Begleittexte scheinen auch komplett zu fehlen. Insgesamt betrachtet, sind das jetzt keine dramatischen Veränderungen, aber dennoch welche, die bei einem Spiel, das den Enthusiasmus für Autos so sehr ausstrahlt, auffallen.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-14

Autos (Teil 3)

Was jedoch sehr positiv auffällt, ist die Tatsache, dass die Autos in Forza 7 in wesentlich sinnvollere Gruppen aufgeteilt sind als noch Forza 6. Es gibt weitaus mehr Gruppen wie „Forza GT“, in denen sich die GT3-Fahrzeuge befinden, oder „Große Kleine“, in die die Kleinstwagen einsortiert sind, was dazu führt, dass sich innerhalb der einzelnen Gruppen eine weitaus geringere Schwankungsbreite in Sachen Leistung ergibt. Einige besonders exotische Fahrzeuge wie der Renntruck, der Ultima oder der Formula Mazda bekommen sogar ihre Einzelfahrzeuggruppe, da sie sich ansonsten in keine der anderen Gruppe harmonisch integrieren würden.

Jedoch gibt es auch so einige Fahrzeuge, die ihren Weg aus Horizon 3 in die Motorsport-Reihe geschafft haben und dort ziemlich deplatziert wirken. Das betrifft weniger die Rally-Fahrzeuge, die es in den Forza Motorsport-Spielen schon immer gegeben hat und die sich auch gut auf klassischen Rennstrecken fahren, sondern vielmehr diverse Offroad-Fahrzeuge und Trophy Trucks, die ihre Stärken auf den engen und vergleichsweise ebenen Rennstrecken nicht wirklich ausspielen können. Und auch die Tuning-Fahrzeuge aus dem „Hoonigan“-Pack sind auf den breiten Straßen und dem Flugfeld von Horizon 3 weitaus besser aufgehoben als z.B. auf dem Nürburgring.

Autos (Teil 4)

Als Ergänzung zu den neuen Fahrzeuggruppen hat Turn 10 auch ein neues Homologationssystem eingeführt, das den Autos in den einzelnen Fahrzeuggruppen klare Beschränkungen auferlegt, um sie innerhalb dieser Gruppe konkurrenzfähig zu halten.

Dieses System agiert etwas restriktiver als das weiterhin vorhandene Fahrzeugklassensystem, das die Fahrzeuge nach einem groben Leistungsindex in Klassen (E bis A, S, R und X) aufteilt.
So schreibt die Homologation z.B. vor, dass ein Auto, um in der Gruppe weiterhin zugelassen zu werden, nur eine bestimmte Reifenmischung aufweisen, eine maximale Leistung nicht überschreiten und zudem eine höhere Fahrzeugklasse nicht erreichen darf. Das führt zwar einer dazu, dass die Autos innerhalb einer Gruppe besser aufeinander abgestimmt sind, es jedoch beim Upgraden und Tunen wesentlich weniger Spielraum als bisher gibt, wenn man die Gruppenrestriktionen einhalten will. Es ist jedoch auch weiterhin möglich, Autos nach Gutdünken zu tunen und upzugraden, jedoch verlieren die Fahrzeuge dadurch ihre Tauglichkeit für den Karrieremodus. Und auch für das freie Spiel und den Multiplayer müssen andere Optionen wie z.B. die Beschränkung auf die klassische Fahrzeugklasse statt der Fahrzeuggruppen gewählt werden, damit die Autos gefahren werden können.

Beim Kauf eines neuen Autos erhält man übrigens automatisch alle notwendigen Teile dazu, um das Auto passend zur Fahrzeuggruppe homologieren zu können. Insgesamt funktioniert dieses neue System recht gut, jedoch sind in bestimmten Fahrzeuggruppen durchaus Unterschiede auszumachen. So bringen einige der Fahrzeuge in ihren homologierten Einstellungen durchaus mehr und konstantere Leistungen auf die Strecke als andere. Und manchmal produziert die Homologation auch wahrlich wunderliche Ergebnisse. Warum in einer Einzelfahrzeug-Gruppe wie der Formula Ford, bei denen die Autos standardmäßig mit Frontflügeln versehen sind, diese Frontflügel nicht den Klassebeschränkungen entsprechen und abmontiert werden müssen, wissen wohl wirklich nur die Entwickler. Das erscheint insbesondere deshalb auch verwunderlich, da die Homologation gar nicht notwendig wäre, weil sowieso alle Fahrer mit identischen Fahrzeugen unterwegs sind. Obwohl das System ein interessanter Schritt in eine neue Richtung ist, die vor allem denjenigen entgegenkommt, die keine absoluten Auto-Fachleute sind, besteht hier dennoch noch ein bisschen Bedarf zum Feintuning, um es wirklich perfekt zu machen.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-03

Strecken (Teil 1)

Turn 10 und Microsoft bewerben Forza Motorsport mit 200 Bändern und 30 Rennorten. Die Wahl des Wortes „Band“ statt „Layout“ oder „Strecke“ lässt die Anzahl an verfügbaren Rennumgebungen deutlich größer erscheinen als sie wirklich ist. Rechnet man jede Variante einer Strecke inkl. Wetter- und Nachvariante ein, so kommt man tatsächlich auf punktgenau 200 Bänder (zuzüglich der Drag-Strecken), effektiv sind es jedoch 122 Streckenlayouts, die sich auf 32 Rennumgebungen verteilen.

17 der32 Rennumgebungen bieten nur unterschiedliche und vom Spiel zufällig gewählte Tageszeiten und Bewölkung bei Tag. 3 Umgebungen mit 11 Layouts bieten Tag- und Nachrennen. Weitere 6 Umgebungen (27 Layouts) bieten neben den Rennen bei Tag zusätzliche und frei wählbare Wetteroptionen, die von Nebel über verschiedene Regenstufen bis Gewitter reichen. Und 6 Umgebungen mit 20 Layouts können sowohl bei Tag, bei Nacht als auch unter den unterschiedlichen Wettereinstellungen gefahren werden.

Strecken (Teil 2)

Wer bei Forza 6 auf den Kauf der Porsche- und NASCAR-Erweiterungen verzichtet hat, trifft in Forza 7 erstmals auf den Virginia International Raceway (VIR) und die Homestead Miami-Strecke.
Der VIR bietet mit seinen sieben sehr unterschiedlichen Layouts, die von einer eher weitläufigen Grand-Prix-Strecke bis hin zu wirklich engen und kurvenreichen Varianten reichen, sehr unterschiedliche Rennerlebnisse, die sich mal für die eine, mal für die andere Fahrzeugklasse besser eignen. Ähnliches gilt für die Homestead-Strecke, die neben einem Oval auch Infield-Varianten und Kombinationen aus beidem bietet. Aus den Forza-Spielen der Xbox 360-Generation finden zudem Suzuka, Mugello und Maple Valley ihren Weg zurück in die Forza-Reihe. Alle drei Strecken wurden grafisch überarbeitet und fügen sich harmonisch ins das Feld, der Forza 6-Strecken, die ebenfalls alle übernommen wurden, ein.

Die Fantasie-Strecke Maple Valley, ein absoluter Fan-Favorit, wurde jedoch deutlich überarbeitet – und das nicht nur zum Guten. Das Layout der Strecke bleibt weitgehend unangetastet und rund um die Strecke finden sich einige neue optische Spielereien, jedoch hat die Strecke beim Generationenwechsel zur Xbox One auch einiges an Charakteristik eingebüßt. Die Bäume rund um die Strecke, die übrigens wie billige Pappaufsteller aussehen, sind weit weniger üppig und ragen nicht mehr so nahe an den Asphalt heran, wodurch die Strecke weitaus kahler und weitläufiger aussieht. Das Gefühl, wie durch eine Allee zu fahren, das auf Teilen der Strecke vorhanden war, ist praktisch nicht mehr vorhanden.
Die einzig wirklich neue Rennumgebung in Forza 7 ist Dubai mit seinen 7 Fantasiestrecken. Dubai fährt sich wie keine andere Rennumgebung im Spiel, was aber vor allem daran liegt, dass die Streckendesigns wirr und unfokussiert wirken. Eine klare rote Linie und ein logischer Rhythmus sind kaum auszumachen, stattdessen werden Kurvenradien unterschiedlicher Form bunt durcheinander gewürfelt. Auch von der Optik her sind die Strecken nicht allzu interessant. Zwar wechseln sich Berg- und Stadtumgebungen gegenseitig ab, aber durch die eher öde Wüstenumgebung fehlt es einfach zu sehr an optischer Persönlichkeit. An die Qualitäten der Fantasiestrecken aus der 360-Ära wie die Kombination Camino Viejo/Ladera/Iberian, Fujimi Kaido, die Amalfi-Küste oder Sedona und Sunset Peninsula kommen die Dubai-Strecken nicht einmal ansatzweise heran. Vermutlich wäre es besser gewesen, eine der klassischen Strecken zu überarbeiten als denn eine Strecke ins Spiel zu bringen, die in einem Need For Speed besser aufgehoben wäre.

Strecken (Teil 3)

Die Anzahl an Rennumgebungen und Layouts ist immer noch üppig. Dass jedoch nur 4 neue oder zurückkehrende Umgebungen den Weg ins Spiel gefunden haben, ist wirklich enttäuschend. Forza 6 brachte ohne DLC im Vergleich zu Forza 5 satte 9 neue Umgebungen mit bis zu 10 Layouts pro Umgebung und dazu noch einige weitere neue Layouts für bereits existierende Strecken.

In Forza 7 hingegen sind neue Layouts nicht zu finden, obwohl einige Strecken wie der Nürburgring durchaus noch einige wie die Sprint-Variante anzubieten hätten. Und bei der Airfield-Teststrecke wurden sogar Layouts gestrichen.
Was neue Rennstrecken anbetrifft, kann man Forza 7 bestenfalls Trippelschritte nach vorne bescheinigen, jedoch nicht die Fortschritte, die ein neuer Vollpreis-Serienteil nach 2 Jahren Entwicklungszeit bieten müsste. Zumindest 2 bis 3 weitere Rennumgebungen hätten locker drin sein müssen, zumal es ja auch nicht so ist, als würden Turn 10 die Optionen ausgehen. Da draußen gibt es noch mehr als genug Rennstrecken, die zwar in Konkurrenzprodukten, aber nicht in Forza enthalten sind. Außerdem gäbe es auch noch genug Fantasie- und reale Strecken (z.B. Motegi oder Tsukuba) aus der 360-Ära, die in der Xbox One-Generation fehlen. Und im Vergleich zu einem Spiel wie Project CARS 2 sieht die Streckenliste regelrecht mager aus, auch wenn die einzelnen Umgebungen in Forza oft durchaus mehr Layouts bieten.

Es wäre erfreulich, wenn Turn 10 zumindest im Post-Launch-Support noch einige Strecken nachliefern würde. Dass diese wie in Forza 5 kostenlos nachgereicht werden, dürfte wahrscheinlich eher unrealistisch sein, aber zumindest ein paar Erweiterungspacks mit Strecken, Autos und Karriere-Events wie in Forza 6 und Horizon 3 wären wünschenswert.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-04

Wetter und Rennbedingungen (Teil 1)

Was die bisherigen und neuen Rennstrecken jedoch wesentlich abwechslungsreicher macht, ist das neue Wetter- und Beleuchtungssystem. Dies war ein zentraler Bestandteil der Marketingkampagne zu Forza 7, und obwohl es ein deutlicher Schritt nach vorne ist, so ist es doch weitaus weniger umfangreich und dynamisch, als es die Werbung glauben machen will.

Denn, wie in dem Abschnitt über die Strecken bereits erwähnt, bieten nur wirklich wenige Strecken alle Optionen an und selbst dann sind diese nur bedingt dynamisch. Nachtrennen z.B. bleiben auch in Forza 7 reine Nachtrennen. Es kann zwar passieren, dass man vom Sonnenuntergang in die stockfinstere Nacht hineinfährt oder umgekehrt ein stockdusteres Nachtrennen im Sonnenaufgang endet, ein echter, vollständiger Wechsel zwischen Tag und Nacht findet aber nicht statt. Es ist also unmöglich, aus einem 24 Runden-Rennen in Le Mans ein 24-Stunden-Rennen im Zeitraffer zu machen, da man nur entweder bei Nacht oder bei Tag fahren kann und auch bei Nachtrennen keinen Einfluss auf die Startuhrzeit nehmen kann.

Ähnliches gilt für den Regen, der aber im freien Spiel und im Multiplayer zumindest die Möglichkeit bietet, zwischen 13 voreingestellten Stufen von leichter Bewölkung und Nebel über Regen bis hin zu Gewitter zu wählen und davon bis zu 3 mit unterschiedlichen Eintrittswahrscheinlichkeiten für ein Rennen zu bestimmen. Dafür muss aber im Gegenzug auf unterschiedliche Tageszeiten verzichtet werden.

An der Art und Weise, wie der Regen das Rennen beeinflusst, wurde jedoch ein wenig Feinschliff betrieben. Die Regenrennen in Forza 6 waren beeindruckend, ließen einen jedoch oft unter Bedingungen fahren, unter denen echte Rennen längst abgebrochen oder zumindest in eine Safety-Car-Phase gezwungen worden wären. Dieser Effekt wurde ein wenig entschärft, so dass man zumindest nicht mehr die Mega-Pfützen aus FM6 auf der Strecke findet. Dennoch beeinträchtigt der Regen immer noch deutlich die Fahrweise und zwingt stellenweise auch dazu, andere Bremspunkte und Ideallinien zu suchen. Alles in allem betrachtet hat Turn 10 in Forza 7 eine deutlich bessere Balance des Wetters gefunden, so dass das Wetter zwar nicht mehr ganz so brutal und beeindruckend wirkt, aber gleichzeitig auch fahrbarer und für ein Rennen realistischer wird.

Wetter und Rennbedingungen (Teil 2)

Da Großteil der Strecken aber sowieso nur die Möglichkeit bietet, Rennen bei Tag zu veranstalten. sind diese jedoch glücklicherweise weitaus dynamischer als in den Vorgängertiteln. Zwar hat man als Spieler keinerlei Einfluss darauf, welche Bedingungen vom Spiel gewählt werden, jedoch finden die jetzt Rennen per Zufallsgenerator zu unterschiedlichen Tageszeiten mit unterschiedlicher Stärke der Bewölkung statt, und auch innerhalb eines Rennens können sich die Lichtverhältnisse immer mal wieder ändern. Statt also wie bisher immer nur bei schönster Sonne zu ein und derselben Tageszeit unterwegs zu sein, können Rennen jetzt zwischen Sonnen- und Sonnenuntergang stattfinden. Dadurch entstehen durch den Stand der Sonne mal wunderbar malerische Szenarien, die im nächsten Rennen wiederum einer eher bedrückenden Bewölkung weichen können.

Ein weiterer großer Nachteil der neuen Licht- und Wetterbedingungen ist, dass die Scheinwerfer nur bei Nachtrennen funktionieren. Bei Rennen im Regen und bei Tag sind die Schweinwerfer zwar eingeschaltet, werfen jedoch keinen Lichtkegel. Das ist weitestgehend kein Problem. Es gibt jedoch im Spiel einige sehr dunkle Tunnel, einige sehr düstere Wetterszenarien und gewisse Sonnenstände, die Teile einer Strecke schlecht einsehbar machen können und die einen wirklich wünschen lassen, dass die Scheinwerfer in diesen Momenten die Strecke tatsächlich ausleuchten würden anstatt einen in ein dunkles Loch fahren zu lassen.

Insgesamt sind die neuen Licht- und Wetterbedingen sicherlich nicht das, was das Marketing suggeriert und die Fans sich gewünscht haben (echte, dynamische Tageszeiten- und Wetterwechsel), dennoch sind sie für die Forza-Reihe ein großer Schritt nach vorne, da sie weitaus mehr Abwechslung bieten als je zuvor und je nach Szenario auch ganz neue Herausforderungen für die Spieler schaffen. Die neuen Szenarien verändern zwar nicht den Streckenverlauf, können aber die Sicht und die Stimmung auf einer Rennstrecke deutlich beeinflussen.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-05

Anpassungsmöglichkeiten (Teil 1)

Die größte Stärke der Forza-Reihe war neben dem großen Umfang seit jeher die Fülle an Optionen, mit denen man das Spiel an die eigenen Wünsche anpassen konnte.

Dazu gehörten vor allem die vielen Fahrhilfen, die das Spiel sogar sehr vereinfachen, dass auch vollkommene Genreneulinge einen einfachen Einstieg finden. Diese sind auch in Forza 7 enthalten und wurden noch um eine weitere Hilfe ergänzt. Der Reibungsassistent unterstützt den Spieler sowohl im Regen als auch abseits der Strecke, indem er die Effekte von Gras, Sand oder Regen auf das Fahrverhalten extrem minimiert und das Auto auch in diesen Extremsituationen weiterhin handhabbar hält. Für Einsteiger ist das eine prima Sache, für Rennspielveteran ist diese Funktion hingegen komplett überflüssig.

Der Reibungsassistent ist aber auch ein guter Indikator dafür, dass sich die Serie immer weiter von dem Motorsport, den sie im Titel trägt, entfernt. Denn für rennspielerfahrene Spieler, die sich gerne ein paar neue Funktionen wünschen, gibt es leider kein Gegenstück zum Reibungsassistenten. Forza 7 bietet weiterhin weder freie Trainings noch Qualifyings noch eine Option, Autos mit genau den realistischen Fahrhilfen zu fahren, die ein Auto auch wirklich bietet, anstatt alles per Hand zu (de)aktivieren. Immerhin ist es in Forza 7 jetzt möglich, die Fahrhilfen auch im Rennen zu verändern und so ohne Neustarts die perfekte Einstellung zu finden. Und detaillierte Flaggen, Regel- und Strafen-Systeme sucht man ebenfalls weiterhin so vergebens wie echte, animierte Boxenstopps und Boxenstrategien.

Besonders merkwürdig erscheinen übrigens auch die magischen Reifen, die innerhalb eines Rennens bei Wetterwechseln plötzlich tauglich für Starkregen werden, anstatt bei einem Boxenstopp gewechselt werden zu müssen. Hier wären authentischere Optionen für erfahrenere Rennspieler wünschenswert.

Anpassungsmöglichkeiten (Teil 2)

Ein ebenso gewichtiger Teil der Serie ist das Tunen, Upgraden und Lackieren der Fahrzeuge. Die hier gebotenen Funktionen sind immer noch mächtig und in dieser Form auch in kaum einem anderen aktuellen Konsolenrennspiel zu finden, jedoch muss man auch hier attestieren, dass in Bezug auf diese Funktionen nahezu Stilstand herrscht. Es gibt hier und da ein paar kleinere Änderungen und Ergänzungen, aber wirklich große Umwälzungen, die mehr Anpassungsmöglichkeiten bieten und die Nutzerfreundlichkeit einiger Funktionen verbessern, sucht man eigentlich vergebens. Teilweise sind sogar kleine Rückschritte zu beobachten. So bietet Forza 7 im Gegensatz zu Horizon 3 nicht mehr die Option, beim Kauf von Upgrades vor dem Kauf erst mal alle Teile in einen Warenkorb zu legen, um die Auswirkungen und den Gesamtpreis der Upgrades vor dem Kauf transparent einsehen zu können. Stattdessen muss weiterhin jedes Upgrade einzeln gekauft und eingebaut werden.
Es wäre schön gewesen, wenn Turn 10 für Forza 7 die Balance gefunden hätte, sowohl für Gelegenheitsspieler als auch jene, die tief in Rennspielen abtauchen und an jedem Schräubchen drehen wollen, neue Optionen anzubieten, als nur neue und durchaus willkommene Optionen für den Massenmarkt anzubieten. Schließlich sind es grade die Schräubchendreher, die jedes Forza kaufen und auch langfristig mehr Geld den Spielen lassen.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-15

Karrieremodus (Teil 1)

Der Karrieremodus war schon immer das Herzstück von Forza Motorsport, jedoch litt dieser oftmals daran, dass er sehr lang und gleichzeitig ziemlich abwechslungsarm war. So wurde man in Forza 6 für den vollständigen Abschluss der Karriere gleich mehrfach durch die gleichen Rennen in der gleichen Reihenfolge und mit der gleichen Rundenzahl geschickt.

Der Karrieremodus in Forza 7, „Forza Driver’s Cup“ genannt, präsentiert sich da wesentlich abwechslungsreicher und interessanter. Jede einzelne der 6 Divisionen bietet eine gesunde Mischung aus unterschiedlichen Fahrzeugklassen zwischen schnellen und langsamen Autos, Straßen- und Rennfahrzeugen, gewöhnlichen Vehikeln und echten Exoten. Vorbei sind die Zeiten, in denen man noch in einem kleinen und langsamen Fahrzeug angefangen hat und Rennen mit echten Rennautos erst spät in der Karriere zur Verfügung standen.

Insgesamt bietet jede der 6 Divisionen 7 bis 13 Meisterschaften mit 4 bis 6 Rennen, wobei je 2 Meisterschaften offen sind und mit einem Fahrzeug der eigenen Wahl gefahren werden können, während die restlichen Meisterschaften einer festen Fahrzeuggruppe zugeordnet werden und so das gesamte Spektrum an Fahrzeuggruppen abgedeckt wird, das in Forza Motorsport enthalten ist. Neben den normalen Rennen findet sich zudem spezielle Schaurennen, die mit dem Gewinn eines besonderen Autos locken und Disziplinen wie Autocross, Limo-Bowling, Überhol-Herausforderungen, Duelle oder Ausdauerrennen umfassen.

Endlich ist man auch von dem System abgewichen, dass nur Platzierungen in den Top 3 ein Voranschreiten in der Karriere ermöglicht haben. Stattdessen muss für den Abschluss einer Division nur noch eine Minimalpunktzahl erreicht werden, die weder das Fahren noch Gewinnen aller Rennen erfordert, noch den Sieg in einer der Meisterschaften. So reichen auch mal Platzierungen außerhalb der Top 3, um eine Division zu gewinnen.

Nach dem erstmaligen Abschluss des „Forza Driver’s Cup“ schaltet sich zudem eine Elite-Version des Cups frei, die zusätzliche Rennen und Schaurennen umfasst. Diese Elite-Version ist nur bedingt schwerer, erfordert jedoch zur Komplettierung den Abschluss aller Rennen und Schaurennen, wobei aber auch in der Elite-Stufe nur eine Maximalpunktzahl erreicht werden muss und der Sieg in jedem einzelnen Rennen kein Pflichtprogramm ist. Sowohl der Abschluss der Standard- als auch der Elite-Divisionen gewährt pro Division je einen speziellen Rennanzug und auch ein Forza-Edition-Auto mit besonderen Boni.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-06

Karrieremodus (Teil 2)

Insgesamt umfasst der „Forza Driver’s Cup“ über 400 einzelne Rennen verteilt auf 60 Fahrzeuggruppen sowie 30 Schaurennen, in denen diesmal auch das Spektrum an Rennstrecken, das im Spiel enthalten ist, wesentlich besser genutzt wird. Je nach Autoklasse werden mal die kurzen und mal die langen Varianten genutzt und insgesamt werden die einzelnen Austragungsorte wesentlich besser durchgemischt als noch in Forza 6.

Was in der neuen Forza-Karriere hingegen weiterhin fehlt, sind Qualifyings, die die Startaufstellung bestimmten. So muss man sich weiterhin der altbekannten Forza-Macke stellen, dass man Rennen immer in der Mitte des Feldes beginnt und sich für einen Sieg oder eine gute Platzierung nach vorne arbeiten muss, während sämtliche Fahrer hinter der eigenen Startposition nur geringen Einfluss auf das Rennen haben.

Immerhin wurde das „Hatz-nach-vorne“-Syndrom, das die Forza-Karriererennen seit jeher kennzeichnet etwas abgemildert, da man nun nicht mehr nur sehr kurze Rennen mit gut 5 Minuten Rennlänge fahren muss, sondern auch die Option hat, auf lange oder extralange Rennen umzusteigen, die mit ihren etwa 20 bzw. 40 Minuten Rennlänge viel mehr Spielraum lassen, um eine gute Endposition herauszufahren.

Aber auch das neue, auf Punkten basierende, Meisterschaftssystem innerhalb der Forza-Karriere ist nicht ganz ohne Fehl und Tadel, denn die Punktvergabe erfolgt ziemlich unlogisch. So wirft jedes weitere Rennen einer Meisterschaft mehr Punkte ab als das direkt davor, was dazu führt, dass das letzte Rennen einer Meisterschaft ungefähr fünf Mal so viele Punkte gewährt wie das erste. Und das ergibt nicht wirklich Sinn. Man stelle sich vor, in der Formel 1-WM würde das erste Rennen in Australien dem Sieger 10 Punkte einbringen und das letzte Rennen auf der Yas Marina-Strecke hingegen 200. Dann würde es vollkommen reichen, sich auf die zweite Saisonhälfte zu konzentrieren, weil die dort vergebenen Punkte alle Siege in der ersten Saisonhälfte negieren würden.

Trotz dieser kleinen Problemchen ist der runderneuerte Karrieremodus ein echter Schritt nach vorne und spielt sich wesentlich spannender und abwechslungsreicher als z.B. in Forza 5 und 6.

Freies Spiel / Rivalen

Neben dem Karrieremodus und dem Mehrspieler, auf den weiter unten eingegangen wird, bietet Forza Motorsport 7 natürlich auch noch weitere Spielmodi.

Der Rivalen-Modus, in dem man im Zeitfahren gegen Freunde und andere Spieler antritt, ist derzeit nur sehr rudimentär ausgestattet. Es gibt zwar bereits einige Events, die gefahren werden können, die Bandbreite, die Forza 6 derzeit anbietet, wird aber im Moment in FM7 nicht einmal ansatzweise erreicht. So fehlen z.B. Events mit Beschränkung auf bestimmte Fahrzeugtypen oder Leistungsklassen bisher komplett. Das wurde von Turn 10 vor dem Launch des Spiels angekündigt, und in den kommenden Wochen sollen zusätzliche Events hinzugefügt werden, jedoch ist der Rivalen-Modus derzeit in einem zu unfertigen Zustand, als dass es möglich wäre, ihn abschließend zu bewerten.
Ein anderer zentraler Einzelspielermodus ist das „Freie Spiel“, in dem man ganz nach den eigenen Vorlieben Autos, Strecken und Regeln zusammenstellen kann. Wie auch der Karrieremodus wurde das „Freie Spiel“ massiv überarbeitet und bietet mehr Optionen als je zuvor. Viele der neuen Optionen wurden dabei direkt aus dem Multiplayer übernommen.

So kann man z.B. viel detaillierter Einfluss darauf nehmen, welche Autos zu bei den Rennen zugelassen werden, oder eine größere Auswahl an Renntypen (z.B. Drag-Rennen oder mehrklassige Rennen) auswählen. Hierbei kann man entweder auf das System der voreingestellten Fahrzeuggruppen und Leistungsklassen zurückgreifen oder bis in kleinste Detail eigene Regeln erstellen, in dem man die Fahrzeuge z.B. auf ihr Baujahr oder ihre PS-Zahl begrenzt. Insgesamt wurden so viele Elemente aus den Multiplayer-Einstellungen von Forza 6 in das „Freie Spiel“ übernommen, dass es mittlerweile mehr Optionen bietet als der Multiplayer selbst, dem leider einige Einstellungen aus Forza 6 fehlen. Einzig die Tatsache, dass man außerhalb des Karrieremodus und der Rivalen-Events keine Möglichkeit hat, Autocross zu fahren, ist da ein kleiner Wehmutstropfen. Und eine Möglichkeit, eigene Meisterschaften zu erstellen, wäre auch noch eine gute Ergänzung gewesen.

Drivatare / KI (Teil 1)

Die künstliche Intelligenz der Drivatare, die laut Turn 10 die Eigenschaften der echten Spieler in sich tragen sollen, ist wohl eine der größten Schwächen des Spiels überhaupt. Was die KI-Fahrer teilweise auf die Strecke bringen, kann man eigentlich nur als katastrophal bezeichnen. Forza Motorsport 7 hat wahrscheinlich die schlechteste KI aller Forza-Titel der letzten Jahre und ohne große Übertreibungen die schlechteste KI, die man in den letzten Jahren in einem Rennspiel hat erleben dürfen.

Die Forza-Drivatare waren schon immer begnadete Rempler, aber schaltet man die Aggressivität der Drivatare in den Optionen aus, so scheinen sie auch jegliches bisschen Intelligenz an der Garderobe abzugeben. Mit eingeschränkter Aggressivität werden sie regelrecht magnetisch von der Ideallinie angezogen und führen untereinander praktisch keine Duelle, sondern fahren wie auf einer Perlenschnur aufgezogen hintereinander her. Das Problem dabei ist, dass sie auch in keinerlei Form in Lage zu sein scheinen, den Spieler wahrzunehmen. Wagt man sich daran, sich zwischen den Drivataren auf der Idealline einzusortieren, kann man sich sicher sein, dass früher oder später eine Kurve kommt, in der man anders bremst als KI, oder man auf eine Gerade trifft, auf der man weniger Leistung hat als andere Fahrzeuge.

Und das führt mit nahezu 100% Wahrscheinlichkeit dazu, dass man von den Drivataren von der Seite oder von hinten aufs Korn genommen wird, weil man schlicht und einfach ein Hindernis auf ihrer aalglatten Fahrt auf der Ideallinie ist.
Wie sehr die KI an ihrer Ideallinie hängt, war z.B. in einem Rennen auf dem Catalunya-Kurs zu beobachten, als einer der Drivatare, der in der Startaufstellung auf der rechten Seite stand, kurz nach dem Start gnadenlos von der rechten Seite des Strecke auf die linke gezogen ist. Und das mit einem Fahrmanöver, das fast unmöglich ist, da das Auto wesentlich mehr Meter nach links zurückgelegt hat, als es sich nach vorne bewegt hat und sich dabei so gerade auf der Strecke bewegte, wie es bei einem Lenkeinschlag, den dieses Manöver vorausgesetzt hätte, praktisch unmöglich ist. Zumindest die Schnauze des Fahrzeugs hätte sich weit stärker bewegen müssen.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-07

Drivatare / KI (Teil 2)

Interessanterweise fahren die Drivatare wesentlich anständiger, wenn die Aggressivität nicht eingeschränkt wird. Betrachtet man das Verhalten auf der Strecke, liegt das wahrscheinlich darin begründet, dass sie in dieser Einstellung deutlich dynamischer fahren und auch stärker untereinander agieren, so dass sie mehr Fehler machen und auch weitaus mehr Lücken öffnen, da sie nicht nur permanent auf der Idealline kleben. Insgesamt sind die Rennen bei nicht eingeschränkter Aggressivität viel mehr in Bewegung und obwohl das in Theorie eigentlich zu mehr unfairen Fahrmanövern führen sollte, bleibt einem in der Praxis viel mehr Platz, um die KI mit geschickten Aktionen auszumanövrieren und ihre Fehler und Lücken zu nutzen.

Nichtdestotrotz ist die Idee, bei aktiviertem Schaden und ohne aktivierte Rückspulfunktion Rennen gegen die KI zu fahren, in Forza 7 das beste Rezept für ein absolutes Desaster. Denn selbst, wenn man selber versucht, so sauber wie möglich zu fahren, kann man sich nie sicher sein, wann man nicht doch von einem Drivatar abgeschossen wird.

In Rennen gegen Drivatare macht sich auch sehr negativ bemerkbar, dass Turn 10 auf Strafensystem verzichtet oder Fahrer, die Kurven über Gras oder Sand abkürzen nicht mehr so merklich ausbremst, wie es in früheren Teilen der Fall war. Denn statt einer solchen Mechanik pflanzt man lieber in jede Kurve, die abgekürzt werden kann, eine große und breite Barrikade, in die einen die Drivatare gerne und häufig mit voller Wucht hineindrücken, so dass man ohne eigenes Verschulden Plätze über Plätze verliert, bis man sich endlich wieder heraus manövriert hat.

Insgesamt ist das Verhalten der Drivatare nicht wirklich nachvollziehbar und folgt keiner klaren Linie, was sich auch an einigen anderen Stellen festmachen lässt. So fährt die KI in einigen Fahrzeuggruppen und -klassen deutlich besser als in anderen. Kann man sie in bestimmten Klassen selbst auf einem Schwierigkeitsgrad über Durchschnitt gut im Griff haben, so können in einer anderen Klasse (speziell Open-Wheeler) selbst die niedrigen Schwierigkeitsgrade plötzlich zum Problem werden, weil die KI von den Eigenheiten des Fahrzeugs weit weniger betroffen zu scheint als der Spieler. Gleiches gilt übrigens auch für Rennen bei Regen und in der Nacht, bei denen die KI fast unbetroffen von den Begleitumständen durch die Gegend fahren kann. Das gilt insbesondere für die größeren Pfützen, durch die die KI mit Vollgas brettern kann, während das Spielerauto von Aquaplaning betroffen ist.

Ein weiteres Problem mit der KI: Das Ändern der Drivatar-Schwierigkeit direkt vor einem Rennen endet oftmals darin, dass das Rennen trotz der geänderten Credit-Erlöse mit der gleichen KI-Stärke wie vorher stattfindet und erst ein Neustart des Rennens den gewünschten Effekt erzielt. Und auf höheren Schwierigkeitsgraden kann man hin und wieder beobachten, dass die KI aus einem Auto anscheinend mehr Leistung herausziehen kann, als es die Werte des Autos eigentlich hergeben, was man regelmäßig speziell auf langen Geraden beobachten kann.

Es ist unklar, ob das Verhalten der KI vor allem der Tatsache geschuldet ist, dass den Drivataren noch zu wenig Daten echter Spieler zur Verfügung stehen, ob die KI einfach schlecht programmiert ist, oder ob die KI ein anderes, vereinfachtes Fahrphysikmodell benutzt. Jedoch ist sie in dem jetzigen Zustand dringend verbesserungswürdig. Denn sie ist einfach nicht in der Lage, echte Rennen wie z.B. in F1 2017 zu fahren, wo die KI zwar auch gnadenlos fahren kann, sich aber des Spielers durchaus bewusst ist und im Zweifelsfall lieber mal zurückzieht.

Ingame-Wirtschaft und Spielfortschritt (Teil 1)

Was das gesamte Wirtschaftssystem (also das Verdienen und Ausgeben von Credits sowie das Erhalten von Belohnungen) betrifft, hat es in Forza Motorsport 7 im Vergleich zu den Vorgängern massive Veränderungen gegeben.
Grundsätzlich folgt auch Forza 7 dem gleichen Muster wie alle Forza-Spiele: Man erhält das erste Auto, fährt mit diesem Rennen und verdient dadurch Credits und XP. Credits wandern dabei direkt ins virtuelle Portemonnaie, während die XP für je 25.000 Punkte einen Levelaufstieg im Fahrerrang gewähren, für den es dann eine zusätzliche Belohnung gibt.

In Forza 7 jedoch wurde noch eine weitere Maßeinheit eingeführt: der Sammlerrang. Jedes Auto, das man erstmalig seinem Fuhrpark hinzufügt, erhöht den Fuhrparkwert um eine festgelegte Punktzahl, die von dem Credit-Wert und der Seltenheit des Autos abhängt, wobei es insgesamt 5 Abstufungen von „gewöhnlich“ bis „legendär“ gibt, innerhalb derer die Autos eine Punktzahl von um die 50 bis über 1000 besitzen. Überschreitet der Fuhrparkwert eine vorgegebene Schwelle, steigt man einen Sammlerrang auf.

Dieser Sammlerrang beeinflusst vor allem auf 2 Dinge: Die Belohnungen, die man beim Fahrerlevel-Aufstieg erhält und die Möglichkeit, welche Autos man kaufen kann. Anfangs, auf Sammlerrang 1, hat man nur die Möglichkeit, Autos zu kaufen, die diesem Rang entsprechen. Um einen höheren Rang zu erreichen, muss man also erst mal einige Autos aus Rang 1 kaufen, damit der Fuhrparkwert steigt und damit der Sammlerrang erhört wird. Das ist ein klarer Bruch mit Forza 6 und Horizon, die, solange man Genug Credits hatte, es zu jedem Zeitpunkt ermöglicht haben, jedes einzelne Auto kaufen zu können.

Warum diese künstliche Schranke eingebaut wurde, ist unklar, zumal sich dieses System auch relativ schnell selber ad absurdum führt, denn selbst durch ganz normalen Spielfortschritt und ohne die Autos aus dem VIP- und dem Tag 1-Autopaket erhöht sich der Sammlerrang durch Autokäufe und Belohnungen für Fahrerlevel-Aufstiege ziemlich schnell, so dass man sehr früh im Gesamtspielverlauf Stufe 5 erreicht und theoretisch alle Autos kaufen, die man kaufen möchte, solange man genug Credits hat.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-08

Ingame-Wirtschaft und Spielfortschritt (Teil 2)

Wie bereits erwähnt, werden auch die Belohnungen für das Erreichen einer neuen Fahrerstufe stark von der Sammlerstufe bestimmt. Landete man bei Forza 6 und Horizon 3 nach einem Stufenaufstieg noch in einem Fenster namens „Wheelspin“, in dem man ähnlich wie bei einem Glücksrad per Zufall entweder einen kleinen bis satt großen Betrag Credits oder ein kostenloses Auto gewinnen konnte (in Forza 6 gab es noch eine dritte Gewinnoption: ein Satz Mods), wurden auch diese Spielsysteme stark umstrukturiert.

Auf der einen Seite wurde sowohl die Summe an XP, die für einen Fahrerlevel benötigt wird, generell gesenkt, als auch die Mechanik entfernt, dass die benötigte Summe an XP für einen Aufstieg mit jedem Fahrlevel anstieg, so dass der Sprung von Stufe 1 auf 2, speziell in Horizon 3, weit weniger XP benötigte als z.B. Sprung von Stufe 199 auf 201. Diesmal sind glatte 25.000 XP pro Stufe, und das sowohl auf Stufe 1 als auch auf Stufe 100+.

Auf der anderen Seite wurden auch die „Wheelspins“ entfernt und durch 3 Belohnungstypen ersetzt, die bei jedem Levelaufstieg die gleichen sind. In Forza 7 hat man die Wahl zwischen entweder einem Satz Credits (je nach Sammlerrang bis zu 50.000), einem Rennanzug (der durch ein Modpaket ersetzt wird, sobald man alle Anzüge hat, die man über Fahrerstufen erhalten kann) oder ein rabattiertes Auto. Vor allem bei den rabattierten Autos wirkt sich der Sammlerrang besonders aus, denn der Sammlerrang bestimmt direkt den zu erhaltenden Rabatt, der von anfangs mageren 50.000 Credits bis hin zu 400.000 Credits bei einem Sammlerrang von 10 oder höher reichen kann.

Im Gegensatz zu FM6 und FH3 gibt es also bei jedem Fahrerlevel-Aufstieg zumindest die feste Möglichkeit, ein Auto zu erhalten. Da die Wertigkeit der angebotenen Autos mit jeder Stufe jedoch genauso steigt wie der Rabatt, ist es somit möglich, über die Fahrerstufen-Aufstiege jede Menge hochwertige Autos kostenlos zu erhalten. Jedoch sieht man sich regelmäßig auch in der Situation, dass die Rabatte zwar üppig sind, die angebotenen Autos jedoch immer noch so teuer, dass man sie sich im Moment des Levelaufstiegs nicht zum rabattierten Preis leisten kann. In diesem Fall kann man entweder auf eine der 2 anderen Belohnungen ausweichen oder die Option „Überspringen“ wählen, worauf die Belohnung vorerst gespeichert wird und man später, wenn man genug Credits hat, wieder auf sie zurückkommen kann.

Ingame-Wirtschaft und Spielfortschritt (Teil 3)

Dass so viele Autos beim Fahrerlevel-Aufstieg kostenlos zu erhalten sind, liegt vor allem auch daran, dass Turn 10 den Ingame-Automarkt ordentlich durchgemischt hat.
So sind die Preise für kleinere und weniger leistungsfähige Fahrzeuge teilweise deutlich gestiegen und in einigen Fällen gar ungefähr verdoppelt worden, jedoch wurden im Gegenzug die Preise für höherwertige und leistungsfähigere Fahrzeuge deutlich gesenkt.

Extremfälle wie in Forza Horizon 3, wo besonders seltene Fahrzeuge gerne mal 5 bis über 20 Mio. Credits gekostet haben, gibt es in Forza 7 nicht mehr. Die teuersten Fahrzeuge wie der F1-Renault findet man jetzt für maximal 1,5 Mio. Credits. Viele andere Rennfahrzeuge wie z.B. Tourenwagen, die in Forza 6 noch mehrere hunderttausend Credits gekostet haben, sind bereits für um die 100.000 Credits zu bekommen. Gleiches gilt für viele Luxus- und Sportwagen, die für unter 400.000 Credits und somit unterhalb des maximalen Rabatts zu bekommen sind.

Die Entscheidung, die Fahrzeuge bei einem Levelaufstieg nur über einen Rabatt anstatt komplett kostenlos zu erhalten, wirkt auf den ersten Blick so, als würde sie komplett gegen den Spieler arbeiten, da man aber jetzt pro Aufstieg garantiert ein Auto erhalten kann, springen bei dem neuen System auf Dauer weitaus mehr kostenlos Autos heraus als noch bei den „Wheelspins“ in Forza 6 und Horizon 3.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-16

Ingame-Wirtschaft und Spielfortschritt (Teil 4)

Man kann also in Forza 7 deutlich mehr kostenlose Autos erhalten, das gezielte Kaufen von Autos hingegen ist bei dem ganzen Fokus auf das Sammeln von Autos deutlich komplizierter geworden.
Das liegt nicht nur daran, dass Autokäufe, wie bereits beschrieben, an den Sammlerrang geknüpft sind, sondern vor allem daran, dass Turn 10 die Arten, wie man Credits verdienen kann, deutlich verändert hat.
In bisherigen Forza-Titeln galt folgende Regel: Credits erwirtschaftet man sich durch das Absolvieren von Rennen und Extra-Boni bei Fahrerlevel-Aufstiegen. Je mehr Fahrhilfen man deaktiviert und je höher man die Stärke der KI-Gegner eingestellt hat, desto mehr Credits gab es als zusätzlichen Bonus zum Grundbetrag hinzu. Zudem wurde das häufige Fahren von Autos eines bestimmten Herstellers über das Affinitätssystem durch zusätzliche Credits belohnt, deren Menge mit jeder neuen Affinitätsstufe anstieg.

Ingame-Wirtschaft und Spielfortschritt (Teil 5)

in Forza 6 wurde noch ein weiteres System namens „Mods“ eingeführt, dass als weitere zusätzliche Einnahmequelle diente. Gegen Ingame-Credits konnten Mod-Pakete gekauft werden, die eine zufällige Auswahl von Mods enthielten, wobei die Qualität der Mods und der Boni, die diese gewährten, abhängig von den Preisen der Mod-Pakete waren, die zwischen ca. 50.000 und 300.000 Credits lagen.

Von diesen Mods konnten vor einem Einzelspieler-Rennen bis zu 3 ausgerüstet werden, wobei einige Mods reine Verbrauchsartikel waren, die ein Rennen lang benutzt werden, während andere Mods permanent im Inventar blieben und nicht nachgefüllt werden mussten.

Diese Mods boten mal einfach nur blanke Boni auf Credits und XP für ein Rennen, während andere Mods das Spiel ebenfalls ein Rennen lang einfacher gemacht haben, indem z.B. der Grip erhöht oder die Bremsen verbessert wurden. Es gab aber auch jede Menge weitere Mods, bei denen dem Spieler bestimmte Bedingungen (wie z.B. das Abschalten von Fahrhilfen, das Fahren in der Cockpitperspektive oder das Starten in der hintersten Reihe) auferlegt wurden oder besondere Fähigkeiten (das gute Überholen von Gegnern oder das Fahren von perfekten Kurven) im Rennen gezeigt werden mussten, um die satten Boni, die die Mod-Karten gewährten, einzufahren. Wer die Affinität zu einem Autohersteller zudem auf das Maximum gebracht hatte, bekam dafür eine Mod-Karte, die einen permanenten Bonus von 50% bei Rennen in Autos dieses Herstellers gewährt hat.

Ingame-Wirtschaft und Spielfortschritt (Teil 6)

In Forza Motorsport 7 hat Turn 10 das Mod-System überarbeitet und fast sämtliche Boni, die von den Fähigkeiten des Spielers abhängen, gestrichen und an die Mods und die Preiskisten, über die man sie bezieht, gebunden.
Das Affinitätssystem wurde gänzlich gestrichen. Abzeichen erhält man nicht mehr durch bestimmte Leistungen, sondern nur noch über Preiskisten. Permanente Credit-Boni durch das Abschalten der Fahrhilfen gibt es nicht mehr, sondern nur noch dann, wenn man eine – verbrauchbare – Mod ausrüstet, die einen Bonus für das Abschalten einer oder mehrerer Fahrhilfen gewährt. Einzig und allein das Erhöhen des Schwierigkeitsgrads der Drivatare gewährt noch dauerhaft einen Credit-Bonus, jedoch auch nur dann, wenn der Schwierigkeitsgrad über „Durchschnittlich“ liegt.

Und da die Mods nur zufällig aus den Kisten herausfallen, ist es in Forza 7 nicht mehr möglich, durch die gezielte Anpassung von Fahrhilfen, die an den eigenen Fähigkeiten ausgerichtet ist, bessere Belohnungen zu erhalten. Hat man keine Mods zur Hand, die einen Bonus für den Verzicht auf ABS mehr Credits gewährt, dann gibt es dafür halt auch keinen Bonus. Warum also sollte der Durschnittspieler dann auf ABS verzichten und ein besserer Rennspieler werden, wenn das Spiel dadurch nur schwerer wird, aber die Belohnung nicht größer? Natürlich kann man argumentieren, dass die eigentliche Motivation ja nicht die Belohnung sein sollte, sondern der Erfolg, sich stetig zu verbessern. Nur ist das halt eine Einstellung die der Haltung, die den Forza-Spielern von Turn 10 seit ungefähr 10 Spielen anerzogen wurde, komplett entgegenläuft.

Dabei ist die grundsätzliche Idee der Mods gar nicht schlecht. Denn neben Mods, die Fahrhilfen deaktivieren, gibt es auch jede Menge Mods, die gute oder perfekte Überholmanöver und Kurvenfahrten belohnen, oder gar noch größere Belohnungen abwerfen, wenn man eine ganze Runde oder gar ein ganzes Rennen auf der Strecke bleibt und sauber fährt.

Dieses System könnte Wunder wirken und viele Leute zu besseren Fahrern machen, wenn die Mod-Karten nicht vom Zufallsgenerator ausgespuckt würden und nicht reine Verbrauchsgüter wären, die im Gegensatz zu vielen Mods in Forza 6 immer wieder aufgefüllt werden müssten. Gäbe es weiterhin Mod-Karten, die permanent wären, wäre es für viele Spieler viel leichter und motivierender, sich immer wieder an neue Grenzen zu bringen und sich zu verbessern. Und das würde sich dann auch positiv auf den Mehrspielermodus des Spiels auswirken, da bessere und sichere Fahrer auf der Strecke für jeden Spieler zu einem wesentlich besseren Spielerlebnis zu führen.

Man könnte sogar für ein insgesamt deutlich besseres Multiplayer-Erlebnis sorgen, wenn die Mods auch dort funktionieren würden und nicht nur in Singleplayer-Rennen. Zum Beispiel, indem es spezielle Multiplayer-Mods gäbe, die ein sauberes und faires Fahren belohnen.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-09

Ingame-Wirtschaft und Spielfortschritt (Teil 7)

Statt also als durchdachtes, motivierendes System, das die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten fördert, zu agieren, wirkt das Mod-System derzeit und im Vergleich zu Forza 6 so, als wäre es nur als „Einstiegsdroge“ in das Preiskisten-System gedacht.

Denn, obwohl es Kisten gibt, die nur als Nachfüllsystem für Mods dienen, so gibt es auch weitaus teurere Kisten, die auch Abzeichen, Rennanzüge und vor allem Autos enthalten können.
Und hier landet man jetzt an einem wirklich kritischen Punkt, der sogar noch kritischer werden kann, wenn Turn 10 die Ankündigung wahr macht, dass Preiskisten in der Zukunft auch gegen Mikrotransaktionen, also echtes Geld, erworben werden können.

Echtgeld-Systeme sind Forza-Spielen nichts Neues. Bereits in Forza Motorsport 4 konnte man Gutscheine kaufen, mit den man im Spiel Autos freischalten konnte, ohne dafür Credits nutzen zu müssen. Für Spieler, die zwar Geld, aber wenig Zeit haben, mag das eine durchaus nützliche Funktion gewesen sein, die durchaus ihren Wert hatte, zumal jederzeit transparent war, was genau man für den Einsatz von zusätzlichem Geld erhalten hat und wie hoch die Preise sind.
In Forza Motorsport 7 jedoch gibt es eine recht große Anzahl von Autos, die von Anfang an gesperrt sind und die auch nicht über das Erhöhen des Sammlerranges zugänglich werden. Einige davon kann man durch das Absolvieren der Karriere und von Showcase-Events als Belohnung erhalten. Weitere ungefähr 100 Fahrzeuge können jedoch nur über Preiskisten, das Erfüllen von Aufgaben bei zeitlich begrenzten Forzathon-Events (die zum jetzigen Zeitpunkt auch noch nicht stattfinden) oder – ebenso zeitlich begrenzt – beim Fachhändler im Spiel gegen Credits erworben werden, wobei jedoch an keiner Stelle erwähnt, welches Auto auf welche Art zu erhalten ist und zu welchem Zeitpunkt.
Wer also entweder alle Autos oder ein spezielles Auto aus der Liste der Gesperrten haben möchte, muss entweder darauf hoffen, dass man es irgendwann bei Forzathons oder beim Fachhändler erstehen kann, oder muss anfangen, sein Geld in das Preiskisten-System zu investieren.

Und da das Preiskisten-System keine klaren Gewinne definiert, sondern alles nach dem Zufallsprinzip auswürfelt, ist wiederum nicht garantiert, wann oder ob man überhaupt das eine Auto (oder auch Abzeichen bzw. Rennanzug) erhält, das man eigentlich haben möchte, zumal in den Preiskisten auch nicht nur Autos aus der Liste der Gesperrten enthalten sein können, sondern auch jene, die man ganz normal gegen Credits kaufen kann.
In der jetzigen Form ohne Mikrotransaktionen ist das nur eine unnötige Art, den Spieler von bereits erworbenen Inhalten (das Spiel wird im Store mit 700 Autos beworben) künstlich auszusperren und führt im schlimmsten Fall zu einer unnützen Verschwendung von Credits. Die nicht ohne weiteres verfügbaren Inhalte wären auch weit weniger ein Problem, wenn Turn 10 sie ähnlich wie in Horizon 3 handhaben würde. Dort gab es nur Forzathons, aber keine Preiskisten und keinen Fachhändler, und die Fahrzeuge, die man dort durch Leistungen erspielen konnte, waren Horizon-Autos, also modifizierte Versionen von Autos, die in ihrer Basisversion frei zugänglich waren, sowie Autos, die dem Spieler später kostenlos hinzugefügt worden wie z.B. die diversen Porsches, die man bei Forzathons gewinnen konnte.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-17

Ingame-Wirtschaft und Spielfortschritt (Teil 8)

Sollten die Mikrotransaktionen jedoch kommen, ergibt die ganze Erziehung des Spiels hin zur Nutzung der Preiskisten auf einmal viel mehr Sinn. Denn im Spiel gibt es zwar genug Credits zu verdienen, wenn man regelmäßig Mods nutzt, um die Einnahmen zu erhöhen, und das Nachfüllen von Mods ist auch nicht sonderlich teuer, aber die Preiskisten, in denen Autos nach dem Zufallsprinzip enthalten sind, sind Vergleich zu den Mod-Kisten und auch im Vergleich zu vielen Autos, die man gegen Credits kaufen kann, deutlich teurer, so dass die Hemmschwelle, doch mal den einen oder anderen Euro in Preiskisten zu investieren deutlich sinken dürfte.

Und hier ist dann irgendwann ein Punkt erreicht, an dem man es mit einem hochgradig manipulativem System zu tun bekommen könnte, das ganz klare Züge von unreguliertem Glücksspiel haben könnte. Das ist derzeit nicht der Fall, und es nicht klar, ob es wirklich so kommen wird, weshalb die potenzielle Möglichkeit auch nicht in die Bewertung des Spiels einfließt. Dennoch beeinträchtigt das künstliche Wegsperren von Inhalten in Preiskisten mit zufälligem Inhalt in einem Spiel wie Forza Motorport, das die Tradition hat, dass von Anfang an jedes Auto zu kaufen war und nur einige geheime Autos (wie die Unicorns in Forza 4) nur für ganz spezielle Leistungen an Tuner, Lackierer oder Bestenlisten-Fahrer ausgegeben wurden, massiv die Spielerfahrung.

Sollten Microsoft und Turn 10 die Preiskisten irgendwann gegen Echtgeld anbieten, wird es auf jeden Fall ganz dünnes Eis sein, auf dem sie sich bewegen werden. Die Forza-Spiele sind seit jeher Spiele, die extrem stark monetarisiert werden. Neben der Standard-Version eines Forza-Spiels gibt es noch die VIP-Mitgliedschaft für 20 Euro, den Autopass mit 6 Autopaketen für 30 Euro (oder je 7 Euro im Einzelkauf), weitere Autopakete außerhalb des Autopasses für je 7 Euro sowie im Falle von Forza 6 und Horizon 3 jeweils 2 Erweiterungen mit Autos, Strecken und Events für je 20 Euro. Teilweise sind diese Inhalte vergünstigt in Bundles erhältlich, aber wer alle Zusatzinhalte erwirbt, landet selbst zu Bundle-Preisen gut und gerne bei 150 Euro. In Einzelkauf sind sogar um die 200 Euro möglich.

Kommen dann noch hohe Preise für Preiskisten hinzu, könnte irgendwann der Punkt erreicht sein, an dem sich selbst die größten Forza-Fans, die Microsofts und Turn 10s wichtigste Kunden sind, weil das meiste Geld investieren und das positive Image der Marke Forza verbreiten, nur noch wie Sparschweine fühlen, die von den beiden Firmen geknackt werden wollen.

Ingame-Wirtschaft und Spielfortschritt (Teil 9)

Insgesamt bietet Forza 7 nicht die beste, aber auch nicht die schlechteste Ingame-Ökonomie der Serie. Setzt man das Modsystem durchdacht und effektiv ein und fährt gelegentlich auch mal längere Rennen, so setzt ein stetiger Fluss an Credits und Fahrerstufenbelohnungen ein, der weder zu üppig noch zu zäh ausfällt und das kurzfristige Erfüllen von Autowünschen genauso ermöglicht, wie sich Langzeitziele zu schaffen. Von dem wahnsinnig zähen Grind nach jedem einzelnen Credit wie in Forza 5 ist der siebte Teil meilenweit entfernt. Wäre die Ingame-Ökonomie nicht so sehr auf die Nutzung von Preiskisten ausgelegt und wären nicht so viele Inhalte hinter Schranken versperrt, hätte sie sogar das Potenzial eine der am besten ausbalancierten der Forza-Serie zu sein.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-10

VIP-Mitgliedschaft und Loyalitätsbelohnungen

Ursprünglich hätte dieser Abschnitt des Tests einen weit größeren Umfang gehabt, da Microsoft und Turn 10 die VIP-Mitgliedschaft massiv abgewertet hatten, ohne dies  gleichzeitig verständlich genug in der Produktbeschreibung zu kommunizieren.

In allen Xbox One-Forza-Teilen gewährte die VIP-Mitgliedschaft Zugriff auf 5 exklusive Autos, die nur im VIP-Pack erhältlich sind, sowie einen dauerhaften Credits-Bonus von 100%: In Forza 7 hingegen bestand das Paket nur aus 5 Forza Edition-Fahrzeugen, also Autos mit leichten Credit- und XP-Boots, die aber nur getunte Versionen bereits im Spiel existierender Autos sind, anstatt vollkommen neuen Autos wie bisher. Zudem bot der Credits-Bonus nicht mehr permanente 100%, sondern 5 Mod-Karten mit einem 100% CR-Bonus, die je 5 Mal genutzt werden konnten und danach verfallen. Je nach Anwendung der Mods war also nach spätestens 25 Rennen Schluss mit Boni. Bedenkt man, dass ein Forza-Autopaket mit 7 nagelneuen Autos 7 Euro kostet und in dem VIP-Paket nicht mal komplett neue Fahrzeuge enthalten sind, war der Gegenwert zu einem Preis von 10 Euro (im Rahmen der Deluxe Edition) bzw. 20 Euro (im Einzelkauf) vollkommen inakzeptabel.

Nachdem erst die Produktbeschreibung im Store geändert wurde, um diese Änderung deutlicher zu kennzeichnen, hat Turn 10 mittlerweile auf Druck der Community reagiert und am 4.10.17 eine Rückkehr zum ursprünglichen System angekündigt. Es wird derzeit einem Update gearbeitet, das den VIP-Credit-Boost wieder auf die permanenten 100% umstellt. Gleichzeitig wurden allen VIP-Mitgliedern per Sofortaktion über das spielinterne Nachrichtensystem 4 weitere Forza Edition-Autos und 1 Mio. Credits zur Verfügung gestellt. Eine angemessene Wiedergutmachung, die aber nichts daran ändert, dass solch eine Entwertung eines 20-Euro-DLCs gar nicht erst hätte passieren dürften.
Insbesondere nicht angesichts der Tatsache, dass auch die Loyalitätsbelohnungen für das Spielen vorheriger Titel ebenfalls deutlich reduziert wurden.

Gab es Forza Horizon und Motorsport 6 noch Starthilfe in Form von Autogeschenken für das Spielen vorheriger Titel und den Besitz der VIP-Mitgliedschaft (je nach Spiel bis zu 13 Autos) sowie in Forza 6 satte Start-Credits für die Menge an Autos, die in den Vorgängertiteln in der Garage waren (bis zu 25 Mio. für 300 und mehr Autos in FM 3, 4, 5 und FH 1 und 2)´, so sind diese Startboni in Forza Motorsport 7 nahezu komplett weggefallen.
Stattdessen gab es für jede Stufe, die man bei Forza Rewards, einem System, das einem automatisch Punkte für bestimmte Aktionen in den Forza-Titeln gewährt, erreicht hat, je einen Rennanzug und ein Abzeichen (bis 10 für Stufe 11). Auch hier wurden, ähnlich wie beim VIP-DLC, die treuesten und langjährigsten Fans der Serie mit nur mageren Belohnungen abgespeist, obwohl diese traditionell durchaus üppig waren. Eine Maßnahme, die der Kundenbindung nicht grade förderlich ist.

Präsentation / Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche und die Menüs präsentieren sich auf den ersten Blick etwas aufgeräumter und moderner als in Forza 6. Das aktuelle Autos und der eigene Drivatar sind in den Menüs wesentlich präsenter. Die Ladezeiten spielen sich mittlerweile teilweise im Hintergrund ab. Forzavista kann jetzt auch in der Boxengasse genutzt werden.

Jedoch sind auf Dauer einige Optionen zu sehr versteckt und die Menüs unübersichtlich verschachtelt. So findet sich die Einstellung für die Rennlänge im Karrieremodus im Menü „Fahrhilfen“, und die Testfahrt ist erst nach dem Laden eines Rennens in Karriere oder freiem Spiel möglich. Nach etwas Eingewöhnungszeit kommt durchaus zurecht, aber etwas wenig kompliziert hätte man Einiges auch lösen können.

Mehrspieler

Im Mehrspieler-Bereich halten sich die Neuerungen arg in Grenzen. Zwar können die neuen Licht- und Wetterszenarien oder die neuen Fahrzeuggruppen auch im Multiplayer genutzt werden und sowohl der Drivatar als auch dessen Auto und Rennanzug werden im MP jetzt angezeigt, aber das war es dann auch schon mit den größeren Neuerungen.

Wesentlich auffälliger sind die Dinge, die im Multiplayer nicht zu finden sind. So gibt es derzeit keine Möglichkeit mehr, Drag-Rennen zu starten oder Spiele wie Katz und Maus einzustellen. Außerdem können Multiplayerrennen nicht mehr KI-Fahrern aufgefüllt werden. Auch die Zuschauer-Funktion ist ersatzlos gestrichen worden.

Zudem können private Sessions nur noch gestartet werden, wenn ein zweiter Spieler in der Lobby ist. Ein riesiger Rückschritt, da es so nicht mehr möglich ist, erstmal alle Lobbyeinstellungen zu treffen und dann erst die Mitspieler einzuladen. Und da Funktion, Lobbyeinstellungen abzuspeichern immer noch nicht aus Forza 4 zurückgekehrt ist, kann es durchaus mal etwas dauern, bis alles perfekt eingestellt ist.
Im öffentlichen Multiplayer hingegen ist, wie von Turn 10 im Vorfeld angekündigt, bisher nur eine geringe Anzahl an vordefinierten Hoppern zu finden, die erst später erhöht werden soll. Eine Option zur Erstellung eigener, öffentlicher Lobbys ist auch nirgendwo zu finden.

Dazu kommt, dass der Multiplayer einige sehr merkwürdige Bugs aufweist. So wirft einen das Spiel bei Nutzung einer Party sofort in den Ingame-Chat, sobald man den Mehrspielermodus betritt. Wer weiterhin die Party nutzen will, muss umständlich zum Party-Chat zurückschalten. Und selbst dann kann es passieren, dass der Beitritt eines weiteren Spielers, der nicht in der Party ist, in einem erneuten Umschalten auf den Ingame-Chat endet. Hat man im Multiplayer Probleme mit dem Beitritt von Sitzungen, endet das schnell mal einem chaotischen Hin- und Herschalten zwischen Chats, da der Party-Chat für die Problemlösung genutzt werden kann, während Spieler beim erneuten Betreten des Multiplayers im wieder im Spielchat landen und somit die Leute in der Party nicht mehr hören. Angesichts der Tatsache, dass es den Party-Chat schon so lange gibt, dürfen solche Dinge einfach nicht passieren, egal ob sie nun gewollte Designentscheidungen sind oder ein Fehler.

Und während diverser Sitzungen ist es auch mehrfach passiert, dass der Sound des Motors des eigenen Autos für einzelne Rennen komplett ausgefallen ist. Für Spieler, die manuell per Gehör schalten, ist das eine absolute Katastrophe, die ein Rennen komplett ruinieren kann.

Lobend erwähnen sollte man aber auch, dass Forza 7 als eines der wenigen Rennspiele auch heutzutage noch einen Splitscreen-Modus anbietet und Mehrspielerpartien so nicht nur online, sondern auch lokal möglich sind.
Alles in allem hat Turn 10 noch viel Arbeit vor sich, um den Multiplayer auf den gleichen Standard zu bringen, den Forza 6 derzeit bietet.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-11

Optik (Teil 1)

Grafisch hat Turn 10 gegenüber Forza 6 nochmal eine ordentliche Schippe draufgelegt. Die schiere Detailfülle über so viele Autos und Strecken hinweg ist wirklich beeindruckend. Und besonders die neuen Licht- und Wetterstimmungen werten die Optik des Spiels noch einmal deutlich auf. Besonders die unterschiedlichen Beleuchtungseffekte auf der Strecke sorgen immer wieder für neue Wow-Effekte. Dennoch muss man feststellen, dass Forza bei der Grafik weiterhin einen eher stilisierten, künstlerischen Ansatz verfolgt, der etwas von der Farbgebung und der Beleuchtung etwas weniger realistisch wirkt als bei Konkurrenzprodukten wie F1 2017 Im Gegenzug kann man dafür in Forza teilweise so malerische Momente erleben wie in keinem anderen Rennspiel.

Auch die Bildqualität ist Vergleich zum Vorgänger deutlich gestiegen. Die ausgefransten, ungeglätteten Kanten, die in Forza 6 immer wieder aufgetreten sind, gehören größtenteils der Vergangenheit an, was für ein ausgeglicheneres und ruhigeres Bild mit weniger Störungen sorgt.

Die Entwickler haben auch einige zusätzliche Details hinzugefügt, mit denen sie es jedoch teilweise arg übertrieben haben. So wackeln in den Cockpitansichten während der Fahrt die Scheibenwischer, der Schaltknüppel, sowie die Außen- und Rückspiegel, und in der Scheibe finden bei sich Sonneneinfall mehr Spiegelungen. Leider werden diese so übertrieben intensiv dargestellt, dass der atmosphärische Effekt, den sie eigentlich haben sollen, eher irritierend und ablenkend wirkt.

Optik (Teil 2)

Der große Vorteil, den Forza Motorsport immer noch für sich gemein hat, ist die Tatsache, dass es derzeit das einzige große Rennspiel auf der Xbox One ist, das stabile 60 Bilder pro Sekunde bietet. Das führt nicht nur zu einem sanfteren Bildaufbau, sondern wirkt sich insbesondere auch auf die Spielbarkeit aus. Wo Spiele wie Project CARS 2 mit ihrer hochgradig schwankenden Bildrate nicht nur holprig aussehen, sondern sich ebenso holprig anfühlen, bekommt man bei Forza Motorsport ein dauerhaft konstantes Spielerlebnis geboten.

Aber das dieses stabile Erlebnis kommt natürlich nicht ohne Preis. Wer genau hinschaut, wird auch bei FM7 trotz der allgemeinen Grafikpracht feststellen, dass an diversen Stellen grafische Kompromisse gemacht wurden. So werden nicht jede Spiegelung und jeder Schatten in Echtzeit berechnet und nicht jede Veränderung in der Beleuchtung ist wirklich dynamisch. Außerdem sind besonders die Bäume auf vielen Strecken ziemlich unansehnliche 2D-Modelle. Das fällt im Eifer des Renngefechts zumeist gar nicht auf, steht das Bild jedoch, kann man manchmal recht merkwürdige und unrealistisch wirkende Details erkennen.

Insgesamt ist das ein angemessener Preis für ein stabiles Spielerlebnis, das dennoch die meiste Zeit auch fantastisch aussieht. Angesichts der Hardware, die in der aktuellen Konsolengeneration steckt, ist die Grafik, die teilweise geboten wird, wirklich mehr als nur beeindruckend, und man kann sicherlich davon sprechen, dass Forza 7 das optisch schönste Rennspiel auf der Xbox One ist. Wirklich viel Spielraum nach oben wird es da ohne neue Hardware kaum geben.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-12

Sound

Im Bereich Sound hat sich in Forza7 eigentlich am wenigsten geändert. Der Klang der Autos ist insgesamt ein bisschen satter und besser geworden als in Forza 6. Aber bei rund 700 Autos merkt man halt auch, dass eine das Auto mal richtig toll klingt, während ein anderes wiederum nicht ganz so gut rüberkommt. Immerhin hat es Turn 10 mit dem Klang der Autos auch nicht so übertrieben wie in Project CARS 2, wo das Einlegen eines Ganges selbst bei einem Honda Civic klingt, als würde dies das ganze Autos auseinanderreißen. Nur die Crash-Geräusche sind etwas unausgewogen. Während ein richtiger Crash in eine Wand durchaus gut rüberkommt, klingen kleinere Berührungen, wenn einen z.B. die KI streift, etwas überdramatisch.

Wirklich auffällig ist vor allem der Menü-Soundtrack mit seinen rockigen Tönen, der sich bei weitem nicht mehr so zurückhält wie die Ambient-Soundtracks früherer Teile, die sich angenehm im Hintergrund gehalten haben. Aber im Zweifelsfall kann man diesen halt auch abschalten.

Etwas weniger schön ist, dass die Sprachausgabe im Spiel, die man vor allem in der Karriere zu hören bekommt, im Vergleich zum restlichen Sound ziemlich leise daherkommt. Und obwohl es in FM7 diverse Soundeinstellungen gibt, helfen bei der Sprachausgabe höchstens die Untertitel, da es keine Lautstärkeregelung für die Sprache gibt.

Auch die Standard-Abmischung zwischen den einzelnen Soundelementen ist nicht ganz optimal und braucht ein paar Anpassungen, um eine angenehme Balance zu finden. Das ist insbesondere deshalb problematisch, weil man zwar die Lautstärke aller Soundelemente anpassen kann, aber nicht die des eigenen Motors, wodurch dieser auch dauerhaft zu laut bleibt.

Glücklicherweise sind außerhalb des Multiplayer-Modus keine weiteren Probleme mit dem Sound aufgetreten.

Fehlende Funktionen und Bugs

Die fehlenden Optionen z.B. im Multiplayer und bei den Rivalen wurden bereits erwähnt, aber es gibt auch andere Teile des Spiels, die derzeit noch nicht vorhanden sind. Das gilt besonders für den Marktplatz und das Auktionshaus, die derzeit beide nicht zugänglich sind, weshalb sich auch noch keine Schlüsse ziehen lassen, wie das Auktionshaus in Forza 7 funktioniert.

Neben bereits erwähnten Problemen gab es auch einige weitere kleine Bugs, die aber einerseits den Spielspaß nur geringfügig beeinträchtigt haben und zudem nicht reproduzierbar waren, weshalb sie an dieser Stelle nicht in großem Ausmaß erwähnt werden. Jedoch wirkt Forza 7 nicht ganz so poliert und durchgetestet wie z.B. Forza Horizon 3 im gleichen Zeitraum nach dem Launch.

Einzig, das Problem, dass es während des Testzeitraums mehrfach unmöglich war, Aufzeichnungen der Rennen zu laden, anstatt in einem schwarzen Bildschirm zu landen, sollte nicht unerwähnt bleiben.

Zudem funktioniert die Kollisionsabfrage bei einigen Fahrzeugen wie z.B. dem Ariel Nomad oder dem Forza Edition-BMW nicht korrekt. So ist bei diesen Fahrzeugen z.B. möglich, in den Bereich den Kofferraums oder der Reifen hinzufahren, anstatt von diesen abzuprallen.

forza-motorsport-7-sm-screenshot-13

Getestete Version: Xbox One

Unser Fazit

84 %

Eigentlich steckt in Forza Motorsport 7 alles drin, was es in eine Wertungsregion deutlich in die 90er hineintragen könnte. Es ist das umfangreichste und abwechslungsreichste Forza Motorsport überhaupt. Es bietet neben einem endlich mal tollen Karrieremodus viele neue Optionen im Einzelspielermodus. Die vielen neuen Wetter- und Lichtstimmungen bereichern das Spiel ungemein und machen es zum insgesamt schönsten Forza und vielleicht sogar dem schönsten Rennspiel auf der Xbox One. Auf der Rennstrecke bietet FM7 puren Spaß und spielt sich so phänomenal gut wie kein Forza Motorsport seit Forza 4 mehr. Alles Indikatoren für ein absolut herausragendes Rennspiel. Forza Motorsport 7 wird jedoch auch von einigen fragwürdigen Design-Entscheidungen und diversen Problemen geplagt, die den Gesamteindruck deutlich negativ beeinträchtigen. Da wären z.B. der enorme Fokus auf das Preiskisten-System und die Tatsache, dass über 100 der rund 700 Autos gesperrt sind und es keine transparente Erklärung gibt, wie man diese erhalten kann, nur um damit die Preiskisten und zeitlich befristete Events wie Forzathons und den Fachhändler zu boosten. Dann gäbe es da noch die derzeit noch fehlenden Features wie Auktionshaus und Ligen, die derzeit nur geringe Auswahl an Rivalen-Events und Multiplayer-Hoppern oder die deutlich abgespeckten Funktionen in privaten Lobbys. Dadurch und durch diverse kleinere Probleme und Bugs wirkt Forza 7 auch einfach etwas unfertiger als seine Vorgänger. Jedoch ist Forza Motorsport 7 im Vergleich zu einem Spiel wie Project CARS 2, das auf der Xbox One in einem katastrophalen Zustand voller Fehler und Performanceprobleme veröffentlicht wurde, trotz seiner Probleme immer noch ein sehr gutes Rennspiel, das jedoch nicht ganz den Höhenflug erreicht, wie man ihn für Microsofts größten Exklusivtitel des Herbstes eigentlich erwartet hätte.

Pro

  • + Komplett neu gestalteter Karrieremodus mit über 400 Rennen und 30 Schaurennen
  • + Karrieremodus sehr abwechslungsreich und motivierend
  • + Über 700 Autos in 60 verschiedenen Fahrzeuggruppen
  • + Abwechslungsreichste Fahrzeugauswahl eines Forza Motorsport-Spiels
  • + Große Streckenauswahl mit 32 Rennumgebungen und rund 120 Layouts
  • + Viele neue Optionen und Features im Freien Spiel
  • + Viele Anpassungsmöglichkeiten (Schwierigkeitsgrad, Fahrhilfen, Tuning, Upgrades, Lackierungen)
  • + Neue Kamera-Perspektive für Lenkrad-Fahrer und neue Fahrhilfe für Einsteiger
  • + Neue Wetteroptionen und Lichtstimmungen
  • + Lichtstimmungen beeinflussen indirekt das Gameplay
  • + Durchgängig sehr schöne, teilweise atemberaubende Grafik
  • + In Bezug auf Grafik, Umfang, Sound und Gameplay das bisher beste Forza-Spiel
  • + Stabile Bildrate mit 60fps, die sich auch positiv auf das Gameplay auswirkt
  • + Spiel lädt Elemente oft im Hintergrund
  • + Porsche ist von Anfang an dabei, Volkswagen nach der Abstinenz in Horizon 3 zurück
  • + Autovista wesentlich präsenter, aber weniger umfangreich
  • + Personalisierung durch Rennanzüge, die auch in Menüs und Lobbys sichtbar sind
  • + Sinnvoller zusammengestellte Fahrzeugklassen als in Forza 6
  • + Homologation von Fahrzeugen sorgt für Ausgeglichenheit unter Fahrzeugen

Kontra

  • - Für Käufer von Forza Horizon 3 und Forza 6 inkl. DLC nur wenig neue Autos
  • - Einige Autos passen thematisch besser in die Horizon-Spiele als in Forza Motorsport
  • - Mit nur einem neuen und drei aus Forza 4 zurückkehrenden Kursen nur wenig neue Strecken
  • - Die neue Dubai-Strecke ist eher mittelmäßig und passt nicht recht zu Forza Motorsport
  • - KI/Drivatare durch ihr Verhalten eine echte Katastrophe
  • - KI/Drivatare mit enormen Vorteilen im Regen und nicht nachvollziehbaren Leistungen auf hohen Schwierigkeitsgrade
  • - Diverse Features (Auktionshaus, Rivalen, Hopper) noch gar nicht oder nur teilweise vorhanden
  • - Weniger Optionen und Spielmodi in privaten Multiplayer-Lobbys als in Forza 6
  • - Sound-Bug im Multiplayer
  • - Über 100 Autos nicht frei zum Kauf mit Ingame-Credits verfügbar
  • - Starker Fokus auf das Nutzen von Mods und Preiskisten
  • - Abschalten von Fahrhilfen gibt nur noch Bonus-Credits bei Nutzung entsprechender Mods
  • - Einige grafische Kompromisse sichtbar, um die 60 Bilder pro Sekunde zu halten
  • - Scheinwerfer funktionieren nicht in Tunnel und dunklen Wetterverhältnissen
  • - Keine Straßenfahrzeuge von Toyota und Lexus
  • - Rennanzüge nicht viel mehr als eine optische Spielerei
  • - Abzeichen und Herstelleraffinität können nicht mehr erspielt werden
  • - Homologation hat teilweise deutliche Schwächen
  • - Kein Strafen- und Regelsystem, keine Trainings und Qualifyings
  • - Lautstärke des eigenen Motors nicht regelbar

Unsere Bewertung

Grafik
 
92 %
Sound
 
85 %
Steuerung
 
95 %
Gameplay
 
93 %
Multiplayer
 
70 %
Spielspaß
 
84 %

- ANZEIGE -


Tags:

Weitere News und Spiele zum Thema

Thommysoft ist auf Xbox-Senioren.com sowie im Schwestern-Forum PSN-Senioren.com ein Moderator und hilft mit viel Engagement den Usern bei PlayStation-Problemen weiter. Ab und an verfasst er für insidegames einen Test.

Kommentare

Hinterlasse eine Antwort

Erfolge Trophy Leitfaden Keyword-Wolke:


Es ist noch kein Keyword vorhanden

- ANZEIGE -


*