Metal Gear Rising: Revengeance - Test / Review - insidegames

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Metal Gear Rising: Revengeance – Test / Review

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Veröffentlicht 7. April 2013 | 18:03 Uhr von Sandra

Metal Gear Rising Revengeance

Metal Gear hat einen Bart – sogar einen verdammt langen Bart! Erstmals Ende der 80er Jahre (konkret 1987) auftauchend, setzt sich seither Hideo Kojimas Werk regelmäßig mit neuen Geschichten inzwischen etwas alternder Helden (Solid Snake) und mehr oder weniger beliebten jüngeren Söldnern im Namen der Gerechtigkeit an die Spitzen der Spiele-Charts. Nachdem Solid Snake mit dem Ende von Metal Gear Solid 4 erst einmal den „Böses muss bekämpft werden“-Job an den Nagel gehängt hat, kommt Ninja Raiden, bekannt aus Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty zum Zuge. Auch wenn ihr eventuell dazu tendiert Maschinen nichts Positives abgewinnen zu können, Cyborg Raiden sieht sich mit seinem letzten bisschen Menschlichkeit dennoch auf der Seite der Guten.

Drähte und Platinen statt Blutbahnen und Muskeln

Die Action-Stealth-Reihe Metal Gear, nebst seiner verschiedenen Spiele-Exkursionen, bestach in der Regel mit gediegener Action, sachtem Vorgehen, vielen Schleicheinlagen und der Prämisse „du kannst töten, musst es aber nicht“. Dank diesem Vorgehen wurde Solid Snake zu einem stets gerne gesehen Gast in den heimischen Spiele-Konsolen. Dass Mastermind und Erfinder Hideo Kojima nicht selten eine interessante, gerne auch verworrene Geschichte um seine Helden spann, tat dem Erfolg der Reihe keine Abbruch. Das Blatt wendete sich auch nicht, als seinerzeit mit Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Raiden auftauchte. Im Fokus des MGS2-Geschehens der weißhaarige Ninja gleiche Akteur, der auf der einen Seite Snake durchaus ebenbürtig, und doch so ganz anders war. Raiden, machen wir uns nichts vor, war seinerzeit nicht gerne gesehen – Raiden galt bei vielen MGS-Fans als Hassfigur. Umso verwunderlicher, mag man denken, dass Raiden nicht nur auferstanden, sondern sein eigenes Spiel spendiert bekommen hat. Abgesehen davon, dass Raiden voll und ganz mit der Zeit geht. Raiden hat sich, genau wie seine Gegner, die anstelle von Blutbahnen und Muskeln Drähte und Platinen in sich tragen, verändert – mit dem einen Unterschied: Die Widersacher führen absolut nichts Gutes im Schilde. Zeit also, dem Treiben der finsteren Blechbüchsen Einhalt zu gebieten und sie Schrottplatzreif zu schnetzeln. Bleibt die Frage, wie der Wechsel vom menschlichen, erfahrenen Helden mit Köpfchen zum Maschinen schlitzenden Roboter mit humaner Restmasse im Computer gesteuerten Cyborg Outfit zu vollziehen ist.

Dafür nahmen zunächst einmal die Entwickler von Kojima Productions die Arbeiten auf, nur um kurz danach die gemachten MGR: Revengeance Anfänge an Platinum Games zu übergeben. Ein fast schon – überspitzt formuliert – Weltuntergang für alle Metal Gears Fans, sah man in diese Amtshandlung die Serie bzw. den neu geplanten Ableger als Flopp in die Geschichte der MGS-Analen eingehen. Aber mal ehrlich, warum? Raiden ist nicht Snake, Snake ist nicht Raiden – beide haben ihre ganz eigene Vorgehensweise und wenn vor allem Raiden, der impulsivere, aktivere und im wahrsten Sinn des Wortes schneidigere ein neues Heim bekommt, kann das so schlecht nicht sein, oder?! Richtig, genauso ist es, denn die Übernahme der Arbeiten an Metal Gear Rising: Revegeance durch Platinum Games war die richtige Entscheidung. Nach wie vor unter der Schirmherrschaft von Serienvater Kojima gedieh Raiden fortan in seinem ganz eigenen Universum. Abgesehen davon, dass Platinum Games schon mit schneller, Schnetzel-Schnitzel-Zerteil-Action sehr gute Erfahrungen gemacht hatte; Bayonetta ist der virtuell lebende Beweis.

Metal Gear Rising Revengeance - E3 2012_04

 

Der Sprung ins kalte Wasser

Um mit Raiden in Metal Gear Rising: Revengeance bestehen zu können, möchte man meinen, dass das Verinnerlichen der Steuerung das A und O ist. Ja, soweit können wir das bestätigen, denn verschiedene Angriffsformationen sowie Kombinationen sind mit Raiden möglich, auch in Abhängigkeit auf die mitgeführten Waffen. Bzw. oftmals ist auch der Gegner, den es zu bezwingen gilt, das Zünglein an der Waage. Habt ihr einen Widersacher erledigt, könnt ihr dessen Hauptwaffe einverleiben. Auf diese Weise entsteht eine Art Schlachtfeld kontrollierende Technik, bei der es weniger auf die Funktionen an sich als auf gewisse Fähigkeiten ankommt. Besinnt euch, wenn nötig auf den „Pole“-Arm, euer „Sai“ oder die „Pincer“-Klingen. Je nachdem was ihr einsetzt, bezieht ihr partiell die Umgebung mit ein, katapultiert euch in Null-Komma-Nichts zu eurem nächsten Gegner oder ihr lehrt den Angreifern das Fliegen und macht gleichzeitig Geschnetzeltes aus ihnen.

Die andere Variante ist das Wissen um die Schlag-Kombinationen an sich: Leichter Schlag, schwerer Schlag, kombinierte Schläge, etc. stets in Abhängigkeit der vorhandenen Waffen. Ergänzt werden die Optionen und Funktionen durch möglichst gut durchdachte Angriffe als auch dem sehr wichtigen Abwehren, denn das klassische Blocken ist nicht möglich. Vielmehr geht es darum Attacken zu erfassen und draus einen Konter-Angriff zu starten. Lernt ihr mit der Zeit das Repertoire, welches Raiden zur Verfügung steht, in wuchtige Kombos münden zu lassen, haben Roboter, gleich wie groß sie dann auch sein mögen, deutlich weniger zu lachen.

Für den einen oder anderen könnte sich diese Spielweise anfänglich ein wenig kontraproduktiv erweisen, denn das Gefühl intuitiv das Richtige zu tun stellt sich nicht direkt ein. Die Steuerung/Möglichkeiten brauchen eine gewisse Übung und es gilt schlicht sich mit den partiell kruden Möglichkeiten anzufreunden. Das braucht im Gesamten definitiv Geduld, Geduld und nochmals Geduld. Im Übrigen wird selbige schon von zu Beginn an arg strapaziert, denn der Auftakt führt euch geradewegs in einen fetten Boss-Kampf. Am besten nicht verzagen, üben, lernen, üben, lernen und für die vielen, vielen folgenden Widersacher, die einzeln oder in Gruppen bzw. Wellen auftreten, gewappnet sein. Ach ja, stellt euch darauf ein, dass große Endkämpfe immer genau dann, wenn ihr es am wenigsten erwartet, auf euch zukommen.

Infiltrieren war gestern, Konfrontation ist heute

Solltet ihr auf gepflegtes spionieren und kundschaften stehen, vergesst es! Ab durch die Mitte und, wie schon die Ärzte einst sangen, „immer mitten in die Fresse“ rein ist angesagt. Klingt einfach, ist es allerdings ganz und gar nicht. Dass ihr nicht mehr in die Verlegenheit kommt Örtlichkeiten genauer unter die Lupe zu nehmen, könnte vielleicht vermisst werden.

Die Geschichte, welche nach wie vor aus der bekannten, für die Metal Gear Reihe zuständigen Feder stammt (Etsu Tamari) und definitiv gut auf Raiden zugeschnitten ist, wird seine Vergangenheit berücksichtigt und es gibt immer wieder Sequenzen, in denen mehr oder weniger Wichtiges via Dialog oder allgemeinem Story Teilling angerissen werden, es wäre trotzdem auch ohne Erzählung gegangen. Am Ende sind die Sequenzen jeweils nur Überleitungen zur nächsten „bösen Buben Ansammlung“; Tiefsinniges, Hintergründiges dürft ihr nicht erwarten, dafür ist die Geschichte schlicht zu haarsträubend und selbst für erprobte Metal Gear-Fans zu sehr zusammengestückelt, gleichwohl die auftauchenden Charaktere, abseits von Raiden, stimmig ins Bild gesetzt werden. Benannt sei an dieser Stelle auf jeden Fall Samuel Rodriguez, der nicht ganz unschuldig daran ist, dass Raiden noch mehr zum Cyborg mutiert.

Metal Gear Rising Revengeance (5)

 

Witzlose Story und bizarre Gegner

Doch worum geht es? Nun, der rote Faden, wenn man so will, sieht vor, dass ihr nach einem verpatzten Versuch, den Regierungschef eines zerbrechlichen afrikanischen Staatenbündnisses zu schützen, die Dinge in die Hand nehmen, und wieder für Ordnung sorgen müsst. Fortan steht auf eurer „to do“ Liste kämpfen, kämpfen und nochmals kämpfen. Dabei kommen euch allerlei abstrakte, skurrile sowie sehr bizarre Widersacher unter die Klinge. Kojima und Platinum Games haben zusammen beweisen, wie kreativ es zugehen kann, selbst wenn es um mechanische Monster, Roboter, Cyborgs und Co. geht. Angefangen über kleine, aber sehr wenige Teile bis hin zu extrem hohen Monstrositäten bietet das Figurenkabinett alles, um den Spaß am Metall schneiden nicht zu verlieren. Ein Lob gilt definitiv dem Designteam, das sich wahrlich herrlich abgedrehte Gegner-Kollegen haben einfallen lassen. Beispiele gefällig? Wie wäre es mit einer Art Skorpion-Hund, diverse Soldaten-Fraktionen oder doch die bizarr erotisch anmutende Ninja-Sexbomben mit mindestens zwei schlagkräftigen Argumenten nebst ihren bionischen Helfern. Dahingehend bietet Metal Gear Rising: Revengeance wahnsinnig viel fürs Auge – und wer auf Abgedrehtes Gegner-Design steht, wird voll und ganz bedient werden.

Habt ihr, wie erwähnt, die Befehlskette, die für Raiden via Joypad abgerufen werden kann, ansatzweise verinnerlicht, müsst ihr nur noch jeweils Gegner optimierte Taktiken bzw. Kampfstrategien austüfteln und final dürft ihr euch auf ein wiederkehrendes, meistens auch geniales Schnetzel-Feuerwerk freuen. Okay, ein gewisses Maß Trial & Error lässt sich dem ganzen Geschehen nicht absprechen und kann hin und wieder auch für saftig Frust sorgen, aber wenn es euch dann doch geglückt ist die Stahlkolosse in Einzelteile zu zerlegen. Schmeckt der Triumpf nochmal so gut!

Der blutige Pfad Gottes

Ein wenig Zwiespältig mag anmuten, dass Metal Gear mit Cyborg Raiden sehr blutig und fast schon gewalttätig daher kommt, denn das ist alles andere als typisch für die Serie. Aber bekanntlich gibt es immer ein erstes Mal. Raiden ist nicht nur ein Allesschneider auf zwei Beinen, er kann auch jederzeit in eine Art Zeitlupenmodus wechseln und damit Autos, Laternenpfähle, gegnerische Roboter, Cyborgs und alles was nicht niet- und nagelfest ist perfekt in anorganische Scheibletten verwandeln. Das hat jedoch weniger den Grund, dass es um explizite Gewaltdarstellung an sich geht, denn jede Schnittfläche – gleich ob Alltagsgegenstand oder Widersacher – ist sehr detailreich erkennbar und ihr lernt überaus ansehnlich, wie eine Menschmaschine „bluten kann“. Vielmehr geht es um Raidens virtuelle Gesundheit, die sich mittels Knochenmark des gegnerischen Metallskeletts, vorzugsweise in Robotern, Cyborgs, Soldaten, usw. vorhanden, wieder auffüllen lässt. Dabei heißt es für euch in jedem Fall schnell sein, denn das lebensauffrischende Elixier muss aufgenommen sein, bevor der zur Verschrottung freigegebene leblose Gegner-Rest auf dem Boden aufkommt. Gesamt verkommt Metal Gear Rising: Revengeance somit an manchen Stellen zu einem regelrechten Blutbad, schafft es aber wider Erwarten, wenn auch heftig die Kurve zu kratzen, um nicht im Keller bei den Sinnlos-Dumm-Blut-Spritzt-überall-Schnetzlern zu laden. Im Sinne der Anklage entlastend dürfte auch Raidens Gesinnung wirken, denn wohl wissend, dass er ein Cyborg ist und zum Überleben töten muss, hasst Raiden das Töten aus ‚tiefstem Herzen‘. Dazu passen auch die immer Raiden betreffenden Intermezzi, da er von heftigen Gemütsschwankungen geplagt sein Tun in Frage stellt. Dazu kommt, dass sein Restgefühl bzw. Gedanken den Bogen von Himmelhochjauchzend zu Tode betrübt schlagen. Generell mag dies ein gutes Stilmittel sein um virtuelle Gewalt in Frage zu stellen, wenn es jedoch ein ums andre Mal eher komisch sowie tendenziell aufgesetzt, wenig glaubhaft wirkt, wurde das Ziel eine klare Message diesbezüglich zu senden, ganz klar verfehlt.

Metal Gear Rising Revengeance (4)

 

Bayonettischer Ninja-Cyborg vom Stamme der 9 Otogis

Abgesehen von diesen sicherlich unfreiwillig komischen Ausrutschern, ist das Herzstück des Spiels der immer wiederkehrende Kampf. Gerade wenn es um Schnelligkeit, Effektivität und gekonnt platzierte Schläge, Kombos und Co. geht, muss die Technik einwandfrei mitspielen. Wer im Genre (schnelle, schwere) Hack’n Slay zuhause ist, kommt nicht umhin Raiden und sein aktuelles Tun mit Kollegen wie Ninja Gaiden (Teil Eins, Xbox), Otogi (Xbox) oder Ninety-Nine Nights (Xbox 360) sowie DmC (360, PS3) zu vergleichen. Diese Spiele haben jeweils sehr gut bewiesen, wie gut gemachte Schnetzel-Kost aussehen kann – vor allem vor dem Hintergrund, dass ein virtuelles Ableben nicht infolge technischer Schwäche erging, sondern einfach nur deshalb, weil man sich selbst vertan hat. Der gute alte Spiel-Fehler … ja, das haben wir schmerzlich vermisst, als wir mit Raiden von Kampf zu Kampf gezogen sind. Nicht nur das uns oft die Areale einfach zu klein waren, zudem wenig Option zur Interaktion geboten haben, sondern auch die Kamera erwies sich gern einmal als hinderlich und die Steuerung tat den Rest, weil wenig intuitiv und gut abgestimmt. Dass das Balancing, das A und O eines solchen Spiels, wenig ausgeglichen ist, erweist sich schlussendlich als Tüpfelchen auf dem berühmten „i“. Somit sind die vorhandenen Fight-Optionen zwar eine tolle Sache, lassen sich aber aufgrund des Ungleichgewichts (Kamera, Balancing, etc.) nicht gut in die Tat umsetzen. Auf diese Weise  verkommt Metal Gear Rising: Revengeance eher zu einem Button-Masher – ja, auch dann, wenn man die Steuerung verinnerlicht hat, denn die gezielt gesetzten Aktionen, da man vorausplanen, taktisch agieren und strategisch vorgehen kann, sucht man vergeblich. Gleichwohl Platinum Games seinerzeit mit Bayonetta ein solides Stück Software abgeliefert, und folglich mit Kojima zusammen eine neue, durchaus interessante Metal Gear Welt geschaffen haben, in der sich Raiden etablieren hätte können, es ist nur bedingt geglückt. Metal Gear Rising: Revengenace führt die technischen Schwächen von Bayonetta fort anstatt sie auszumerzen.

Einer dieser sagen wir beibehaltenen Fehler finden wir auch in der Steuerung wider. Es ist einfach nicht dienlich, wenn die Steuerung, wie schon zuvor angesprochen, ein intuitives Gefühl vermissen lässt. Als Beispiel ziehen wir DmC (360, PS3) heran, dass eine – wie viele es beschrieben haben – überladene Steuerung bieten würde. Wir sagen ja und nein, denn selbst wenn es heftig zur Sache ging, wusste man dennoch genau was man tun musste, um selbst aus dem gröbsten Schlamassel wieder heraus zu kommen. Anders bei Metal Gear Rising: Revengeance, da die Sicherheit genau zu wissen was man wann tun kann in Sachen Steuerungseingabe, nicht gegeben ist. Wir wollen damit natürlich nicht zum Ausdruck bringen, Raiden sei nicht zu handhaben, das ist er schon – aber eben weniger eingängig, ein Gefühl, dass sich leider bis zum Schluss des Spiels hartnäckig hält.

Test basiert auf einer Playstation 3- sowie XBox 360 Version!

Unser Fazit

79 %

Raiden, oh Raiden … was sollen wir mit dir nur machen? Zugeben, die vorhandenen Ansätze sind ohne jeden Zweifel nicht schlecht, leider aber auch nicht konsequent zu Ende gedacht. Irgendwie werden wir den Eindruck nicht los, dass Raiden nach wie vor keine wirkliche Zielgruppe, keine Fans hat – und mit diesem Auftritt wird das nicht zwingend besser werden. Für reine Metal Gear Fans ist Revengeance kein Metal Gear Spiel, für Hack’n Slay Freunde fehlt der letzte Schliff, die Raffinesse, das gewisse taktisch-strategische Etwas. Es sind am Ende nicht bombastisch große Gegner, skurrile Gestalten und abstruse Geschichten, die ein Schnetzel-Feuerwerk zu einem wahren Kombo-Freuden-Tanz werden lassen. Es sind die Möglichkeiten, da man als Spieler intuitiv fast schon mit geschlossenen Augen genau weiß, welche Taste man wann drücken muss, damit ein Angriff vom allerfeinsten die Punkte- und Komboleiste nach oben schraubt, damit neue Optionen geschaffen und folglich der Joypad-Akteur bei Laune gehalten wird. All das jedoch fehlt Raiden, der sich mehr oder wenige zwar durchschlägt, partiell interessante Aktionen parat hat, aber im Gesamten an den technische Schwächen wie das unabdingbare Balancing scheitert. Metal Gear Rising: Revengeance ist nichts Halbes und nichts Ganzes, dass für einmal durchspielen durchaus Spaß macht, aber am Ende nicht haften bleibt. Sorry, Mr. Kojima, aber das konnten Sie schon viel, viel besser ... so reicht es allenfalls für den, mit viel good will, etwas gehobenen Durchschnitt!

Pro

  • + interessantes, skurriles Gegner-Design
  • + gute Grundidee (leider nicht konsequent zu Ende gedacht)
  • + tolle Boss-Kämpfe
  • + gut inszenierte Story-Sequenzen (stören jedoch oft den Spielfluss)
  • + saubere Animationen
  • + ordentliche FX- Sounds und Synchronisation
  • + PS3 Sequenzen sehen im Vergleich zur XBox 360 Fassung besser (mussten nicht komprimiert werden)

Kontra

  • - so interessant das Gegner-Design, es nutzt sich schnell ab
  • - unausgewogene Steuerung, wenig intuitiv
  • - unausgeglichenes Balancing
  • - extrem schwankender Schwierigkeitsgrad
  • - unruhige Kamera
  • - belanglose, haarsträubende Story
  • - sterile, leblos wirkende Umgebungen

Unsere Bewertung

Grafik
 
80 %
Sound
 
80 %
Steuerung
 
73 %
Gameplay
 
77 %
Multiplayer
 
00 %
Spielspaß
 
77 %

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