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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain – Test / Review

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Veröffentlicht 13. Oktober 2015 | 17:25 Uhr von Marc Wunder

Metal-Gear-Solid-5-The-Phantom-Pain-Artwork

Time to say goodbye. Etwas wehmütig blickte man dem Test zu Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain entgegen. Zwar werden wir hier wohl nicht das letzte MGS vor uns haben (liegt die Lizenz doch bei Konami), doch definitiv der letzte Teil aus der Feder von Hideo Kojima. Ist dieses Game nun der Abschied mit meinem großen Knall, oder für alteingesessene Fans doch eher ein Tritt gegen das Schienbein? 

Etwas endet, etwas beginnt

Die Handlung von The Phantom Pain beginnt etwa neun Jahre nach Ground Zeroes. Big Boss und seine „Armee ohne Nation“ wurde dort im Abspann von Skull Face und seinen XOF-Schergen unter dem Deckmantel einer Routineinspektion attackiert. Big Boss überlebte schwer verletzt und verbrachte die nächsten Jahre im Koma in einem Krankenhaus auf Zypern. Ohne linken Arm und von Splittern übersät, erwacht er zu Beginn des Spiels gerade noch rechtzeitig, ein Killerkommando der Organisation Cipher hat seine Position ausfindig gemacht und ist auf dem Weg ihn zu töten.

Was folgt ist eine grandios inszenierte Flucht, erst kriechend, dann laufend und schließlich per Pferd. Das ist Kojima, wie man ihn kennt. Selten ist ein Tutorial so gut mit dem Spiel verwoben, wie hier.

Dem Krankenhaus entkommen gibt es für Big Boss aka Venom Snake nur ein Ziel: den Wiederaufbau seiner Armee und die Rache an Skull Face.

Allerdings sollte man sich von diesem ersten Abschnitt nicht täuschen lassen. Die Szenen im Krankenhaus sind sehr geradlinig aufgebaut und von vielen Sequenzen unterbrochen. Also ganz so, wie man es bisher immer von Metal Gear Solid gewohnt war. Der darauf folgende, erste von zwei größeren Abschnitten (Afghanistan und Afrika) bricht diese bewährte Formel vollends auf. Nicht nur, dass man ein mehrere Quadratkilometer großes Gebiet zum freien Erforschen zur Verfügung hat, auch wurde mehr Wert auf eigentliches Gameplay gelegt, die Sequenzen wurden stark zurück geschraubt – sowohl in Häufigkeit als auch in der Länge. Camp Omega aus Ground Zeroes war da nur ein kleiner Vorgeschmack. Dies mag eingefleischte Fans, die die Serie eher als interaktiven Film gesehen haben, vielleicht verprellen, dem Game selber tut dies aber sehr gut.

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Schleichen, Kämpfen, Fliehen

Gerade an den Gameplayelementen hat sich vieles getan. Waren in vorigen Serienteilen Dinge wie First-Person-Zielen (MGS2) oder Close-Quarter-Combat (MGS3) ein steuerungstechnischer Krampf, wurde dies alles nun sehr entschlackt und vereinfacht, so dass alles gut von der Hand geht. Viele Elemente, die in Ground Zeroes ihre Premiere feierten, wurden für The Phantom Pain noch etwas verfeinert. So kann Big Boss schon aus der Entfernung a la Far Cry Feinde markieren. Nützlicher weise bleiben so erkannte Feinde  auch nach einem Scheitern weiterhin markiert, was wirkungsvoll vor Frust schützt. Zudem kann man Feinde durch Geräusche anlocken oder durch geworfene Gewehrmagazine ablenken. Das ist auch bitter nötig, denn in den meisten Gebieten tummelt sich eine Vielzahl von Gegnern, die sich auch gerne in Gruppen bewegen. An der Schleichmechanik ist nichts auszusetzen. Schon nach kurzer Zeit gehen einem die Bewegungsabläufe in Fleisch und Blut über und man bewegt sich sicher durch die feindlichen Reihen. Nur das automatische Deckungssystem zickt manchmal rum. Überwältigte Wachen kann man zudem verhören und so den Standort von Ressourcen, Missionsobjekten oder Soldaten mit Spezialeigenschaften in Erfahrung bringen. Insgesamt verhält sich die KI sehr intelligent. Verdächtigen Geräuschen und kurzen Sichtkontakten gehen sie sofort nach. Zudem formieren sie sich, rufen Verstärkung und versuchen den Spieler einzukreisen und auszuräuchern. Vor Aussetzern ist man leider trotzdem nicht ganz gefeit. Wenn man sich zu schnell bewegt, wird man sofort gehört, aus Versehen umgestoßene, klirrende Flaschen hingegen werden aber ignoriert. Und manchmal wird man einfach übersehen, obwohl man gerade 2m  vor dem Gegner durch dessen Sichtfeld kriecht. Zudem scheint Diamond Horse eine unüberwindbare Panzersperre zu sein, lässt man es zufällig auf der Straße stehen.  Dies sind aber eher die Ausnahmen, in der Regel funktioniert die KI sehr gut.

Insgesamt werden dem Spieler bei den Missionen viele Freiheiten gegeben. Diese sind zunächst in Haupt- und Nebenmissionen unterteilt. Hauptmissionen sind für den Fortgang der Story relevant, Nebenmissionen dienen dagegen eher zur Ressourcensammlung und Personalrekrutierung. Beides ist für den Ausbau der Motherbase wichtig – dazu später mehr. Allerdings gibt es auch Nebenmissionen, die erledigt werden müssen, um darauffolgende Hauptmissionen zu triggern. Meist sind diese farblich markiert.

Nimmt man nun eine Mission an, muss man diese an einem bestimmten Punkt der Karte starten. Daraufhin wird das Missionsgebiet markiert. Die Aufgaben sind vielfältig. Mal muss man Geiseln retten, bestimmte Personen ausschalten oder Einrichtungen bzw. Fahrzeuge vernichten. Zudem gibt es in jeder Mission versteckte Nebenziele, die man ebenfalls erledigen kann.

Wie man die Missionen angeht ist einen dann selbst überlassen. Das fängt schon bei der Tageszeit an. Startet man bei Tag, kann man sich natürlich schnell einen Überblick über das Gelände machen. Allerdings ist die Gefahr der Entdeckung natürlich wesentlich höher, als bei Nacht. Hat man das Gelände sondiert, wählt man seine präferierte Vorgehensweise. Man ist Stealthfan und möchte die feindliche Basis möglichst ungesehen infiltrieren? Kein Problem! Betäubungspistole und Pappkarton eingepackt und los geht’s. Oder möchte man lieber wie Rambo jeglichen Widerstand ausknipsen? Dann packt man Sturmgewehr und Granatwerfer ein. Die Mission ist beendet, wenn man das Hauptziel erreicht und sich dann aus dem Gebiet entfernt. Ist eine Mission zu schwer? Der Wiederstand zu groß? Auch da gibt es Möglichkeiten. Störende Mörser oder Stand-MGs lassen sich auch bequem vor der Mission beseitigen. Startet man dann das Szenario, muss man sich nicht mehr damit rumärgern. Oder man bestellt einfach einen Artillerieschlag auf eine stark befestigte Position.

Hat man die Raketenwerfer und Lautsprecher für den Transporthubschrauber erforscht, dann kann man sich an einem zünftigen Feuerwerk erfreuen, während Europe‘s „Final Countdown“ aus den Boxen schallt. Wahnsinn! Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Ist das immer noch nicht rabiat genug? Dann lassen wir uns einfach einen Panzer über dem Schlachtfeld abwerfen.

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Ich bau‘ mir ein Schloss

Doch Moment. Ein Panzer, wo kommt der her? Nun ja, Kojima und sein Team haben Metal Gear Solid 5 ein ziemlich mächtiges Craftigsystem verpasst. Dieses beinhaltet auch das sogenannte Fulton-Recovery-System. Dabei handelt es sich um einen schnell aufblasbaren Ballon, mit dem man Materialien oder Menschen vom Schlachtfeld bergen kann.

Funktioniert dies zunächst nur mit Personen, kann man in späteren Ausbaustufen sogar Geschütze, Container oder sogar ganze Panzer abtransportieren. Anfangs sind aber gerade feindliche Soldaten Ziel einer Ballonevakuierung. Jeder Soldat im Spiel hat bestimmte Stärken und Schwächen, die ihn für bestimmte Bereiche unserer Basis prädestiniert. Ein betäubter Feind lässt sich natürlich besser evakuieren, als ein schwer Verwundeter. Also immer schön Vorsicht, mit der zerbrechlichen Ware!

Mit Anzahl und „Güteklasse“ des Personals steigt auch der Level der jeweiligen Abteilung der Basis. Ist auch noch genug Geld und das richtige Material vorhanden, lässt sich Snakes Arsenal gehörig aufstocken und verbessern. Ob Waffen, Tarnungen oder das taktische Fernglas. Alles kann verbessert oder modifiziert werden. Auch die Ausrüstung der Begleiter ist aufrüstbar. Davon gibt es übrigens im Spielverlauf vier an der Zahl. Während Diamond Horse von Anfang an zur Verfügung steht, erhält man Diamond Dog – falls man ihn per Fulton exfiltriert- schon relativ früh im Spiel. Das Hündchen ist sehr nützlich, kann er doch für Snake Feinde markieren, ablenken und später sogar ausschalten. Später gesellen sich optional mit der Scharfschützin Quiet und dem Walker-Gear noch zwei weitere Begleiter hinzu. Beide mit ihren ganz individuellen Fähigkeiten.

Der Ausbau und das Unterhalten der Basis veranschlagt einen großen Teil der Spielzeit, ist aber auch überaus wichtig, will man sich bei den immer schwieriger werdenden Missionen einen Vorteil verschaffen. Man sollte der Motherbase auch öfters per Helikopter einen Besuch abstatten, um nach dem Rechten zu sehen. Sogleich verschafft es einem ein befriedigendes Gefühl, seine Basis stetig wachsen zu sehen. Die Einteilung des Personals kann man dabei einer Automatik überlassen, man muss sich also nicht mit Mikromanagement befassen. Natürlich kann man aber zur Optimierung selber Hand anlegen. Zum Beispiel wenn der Forschungsstation nur noch ein Mitarbeiter zum Stufenaufstieg (und zur Freischaltung neuer Gadgets) fehlt, ein entsprechender Kandidat aber gerade der Krankenstation zugeteilt ist. Um Gegenstände zu erforschen, die Basis zu erweitern oder Personal einzuteilen – oder ähnlich wie bei Assassins Creed Brotherhood auf Missionen zu schicken – muss man übrigens nicht die Motherbase besuchen. Dies kann man jederzeit über den universalen iDroid erledigen.

Da Ressourcen knapp sind und meist umständlich gesucht werden müssen, gibt es noch eine weitere Möglichkeit der Material- und Personalbeschaffung. Diese wird im Laufe des Spiels frei geschalten und nennt sich FOB (Forward Operating Base). Dahinter verbergen sich vorgelagerte Außenposten eurer Motherbase, die euch zusätzliche Ressourcen bescheren. Allerdings können diese von anderen Spielern infiltriert und angegriffen werden. Im Gegenzug könnt auch ihr FOBs anderer Spieler attackieren und Personal, sowie Ressourcen stibitzen. Eine vernünftige Absicherung der eigenen FOB durch Verteidigungsanlagen ist hier das A und O.

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Friede, Freude, Eierkuchen?

Aber nun genug der Lobeshymnen. Findet man bei so einem tollen Spiel doch noch ein Haar in der Suppe? Leider ja. Mehrere.

Das fängt schon bei der Story an. Während der Prolog im Krankenhaus noch MGS-typisch straff durch choreographiert und spannend inszeniert ist, fällt die Handlung mit der Öffnung zur offenen Welt Afghanistans leider stark ab. Lange Zeit passiert nicht wirklich viel relevantes, erst im letzten Drittel des Spiels zieht die Story wieder merklich an. Trotzdem hat man am Ende das Gefühl, als würde ein abschließendes Kapitel fehlen. Auch gibt es im Laufe des Spiels so viele Querverweise auf Ground Zeroes, dass es irgendwie so scheint, als wäre dieses Spiel das eigentliche Prologkapitel zu TPP gewesen, welches zur Budgetaufstockung einfach eher veröffentlicht wurde.

Die große spielerische Freiheit von MGS5, die den vorherigen Serienteilen fehlte, sorgt damit zwangsläufig als Nebenprodukt für den größten Minus-Punkt. Kojima kann durch die Unvorhersehbarkeit der Open World leider sein Talent als Geschichtenerzähler nicht ganz ausspielen. Zudem scheinen die beiden großen Maps zum großen Teil nur Staffage zu sein, welches nur ab und zu durch generische Basen und Außenposten aufgelockert wird. Im Prinzip ein Netzwerk aus Canyons und Straßen, welches nur dazu dient, verschiedenen Annäherungswege für die Missionsgebiete zu bieten.

Zudem überspannen einige Designentscheidungen den Bogen etwas zu sehr. Man ist ja von der Reihe sehr unkonventionelle Gegner wie Psycho Mantis oder Vamp gewohnt, die alle mehr oder weniger übernatürliche Eigenschaften aufweisen. Der Burning Man oder die Skulls gehen aber in dieser Richtung viel zu weit. Zudem ist es merkwürdig, dass der Metal Gear der 80er scheinbar weitaus weiter entwickelt als ein 30 Jahre später entwickelter Rex zu sein scheint.

Man könnte dies alles als typisch japanisch abtun, uns als westlichen Gamer kann es aber unter Umständen einfach zu viel des Guten sein.

Auch ein weiterer Umstand ist ein absolutes No Go. Die Idee hinter den FOBs ist ja an sich ganz nett. Das infiltrieren der Basen anderer Spieler um Ressourcen zu sammeln ist eine spannende Idee, allerdings warum muss man als betroffener Spieler das Material auch wirklich verlieren? Da sammelt man dutzende Stunden Materialien und Geld, nur damit über Nacht alles Weg ist. Mittlerweile ist auch klar, warum das System so ausgelegt wurde. Seit neustem werden Versicherungen angeboten, mit denen man sich gegen Verlust absichern kann. Womit sich das Konami bezahlen lässt? Natürlich mit Echtgeld. Da hilft nur eins: komplett offline spielen. Aber das kann ja nicht die Lösung sein…. Dann fängt man nämlich an, sein Geld und Materialien in bereits abgeschlossenen Missionen zu farmen.

Apropos Missionen: Sind den Entwicklern die Ideen ausgegangen? Später im Spiel finden sich nämlich einige Nebenmissionen, die nichts anderes als schwierigere Versionen von bereits abgeschlossenen Aufträgen sind. Sollte hier die Spielzeit künstlich gestreckt werden? Oder wollte man den Spielern nur zusätzliche Anreize liefern? Das kann jeder für sich entscheiden…

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Unser Fazit

84 %

Man kann Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain aus zwei Blickwinkeln betrachten. Als vorurteilsfreier Gamer und als Metal-Gear-Fan. Objektiv betrachtet haben wir hier einen Stealth-Shooter, dessen Mechaniken wunderbar eingängig funktionieren. In Kombination mit dem mächtigen Craftigsystem und dem Basenbau erhält man ein Game, welches auch nach dutzenden Stunden noch begeistert und immer noch etwas Neues bietet. Und sei es auch nur eines der versteckten EasterEggs oder Spielmechaniken, die man nur durch Zufall entdeckt. Hättet ihr gewusst, dass man eine Kassette mit einem afghanischen Schlaflied einsammeln kann? Rüstet man nun seinen iDroid mit Lautsprechern aus, kann man damit Gegner ganz schnell in Morpheus Arme schicken. Es ist ein Abenteuerspielplatz, der einem keine feste Spielweise vorgibt, sondern zum Experimentieren einlädt. Zusammen mit der zeitgemäßen Grafik und dem superben Sounddesign – vor allem der coole 80er-Jahre-Soundtrack – handelt es sich bei Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain um eines der abwechslungsreichsten Spiele der letzten Jahre. Leider hat diese große Freiheit auch eine große Schwäche. Die Handlung bleibt über weite Teile einfach immer wieder auf der Strecke. Dies war der große Vorteil des engen erzählerischen und spielerischen Korsetts der Vorgänger. Ersetzt wird dies durch uninteressante Pseudo-Open-World-Maps, die eigentlich nur zur Verknüpfung der Missionsgebiete dienen. Auch sind Designentscheidungen wie sich wiederholende Missionen, Farmingzwang, der Umgang mit den Online-FOBs und die Vorteilserschleichung durch Micropayments zumindest zweifelhaft. Kojima versuchte, die Lücke zwischen Peace Walker und Metal Gear möglichst sinnig zu schließen, scheitert aber leider an zu hoch gesteckten Ambitionen und künstlichen Streckungen. Vielleicht drehte aber Konami einfach nur den Geldhahn zu. Spekulationen dazu gibt es viele. Dies alles ist zwar meckern auf hohem Niveau, MUSS aber letztendlich zum Punktabzug führen. Wenn man es in einem Satz zusammen fassen möchte: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ist ein richtig geniales Spiel – aber ein eher mittelmäßiges Metal Gear.

Pro

  • + überragender Prolog; tolles Kapitel 2
  • + super funktionierende Steuerung
  • + gute KI
  • + enorme spielerische Freiheiten
  • + Crafting und Motherbase
  • + Tag/Nacht- und Wettersystem
  • + 80er-Jahre Soundtrack
  • + toll inszenierte (seltene) Sequenzen

Kontra

  • - Story über weite Teile (Kapitel 1) langwierig
  • - Missionsrecyling
  • - lange Laufwege
  • - langweilige, leblose Maps
  • - Micropayments und FOB-System zweifelhaft
  • - Spiel wirkt mitunter unfertig
  • - künstliche Streckungen
  • - KI-Aussetzer

Unsere Bewertung

Grafik
 
85 %
Sound
 
90 %
Steuerung
 
90 %
Gameplay
 
88 %
Multiplayer
 
00 %
Spielspaß
 
85 %

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