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MotoGP 18 – Test / Review

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Veröffentlicht 26. Juli 2018 | 16:48 Uhr von T_Knightingale

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Neue Grafikengine und überarbeitete Physik – MotoGP 18 ist in vielerlei Hinsicht eher ein Reboot als einfach nur ein neuer Teil der seit vielen Jahren laufenden Rennspielserie. Leider verläuft dieser Neustart trotz vieler Verbesserungen nicht ohne Probleme. Wie gut ist das neue MotoGP also wirklich?

Vorbemerkung

Am 17. Juli hat Entwickler Milestone den aktuell neuesten Patch (Version 1.0.0.9 auf Xbox One) für das Spiel veröffentlicht. Neben diversen anderen Verbesserungen wurde damit vor allem auch die Grafik, die vor dem Patch auf den Konsolenbasis-Modellen extrem verwaschen und unscharf wirkte, verbessert. Dieser Test beruht auf jener gepatchten Version des Spiels. Mehr dazu unter dem Punkt „Grafik“.

Einleitung

Milestone räumt auf. Nach MXGP3, Monster Energy Supercross und Gravel ist MotoGP 18 jetzt das vierte Spiel (MXGP Pro erschien nach MotoGP 18) des italienischen Entwicklers, dessen Spieleserien auf die Unreal-Engine umgestellt, oder das grundlegend für die Engine aus dem Hause Epic entwickelt wurde. Rechnet man Ride 3 im November noch dazu, wird Milestone Ende Jahres bereits sechs Spiele auf Basis der neuen Engine, für die die alte hauseigene in Rente geschickt wurde, und insgesamt 7 Spiele seit Milestones Unreal Engine-Debüt im Mai 2017 veröffentlicht haben. Das ist ein Rennspiel-Kalender, der bereits ohne den Umstieg auf eine neue Spiele-Engine extrem vollgepackt ist. Und sich neben der Entwicklung so vieler unterschiedlicher Spiele auch noch in ein neues Technikgerüst einarbeiten zu müssen, musste letztlich dazu führen, dass es an irgendeiner Stelle mal zu haken anfängt. Und obwohl die meisten Milestone-Spiele des neuen Zeitalters trotz einiger Kinderkrankheiten ziemlich ordentlich, teilweise sogar wirklich gut gelungen sind, so ist MotoGP 18 jetzt tatsächlich der Titel, bei dem ein Steinchen, das die bis dahin doch meist recht problemlose Unreal-Engine-Spritztour ins Stottern bringt, in die Speichen geraten ist.

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Grafik

Nichts macht dies deutlicher als die Grafik, mit das Spiel auf den Konsolen auf den Markt gekommen ist. Speziell auf den Basismodellen wie einer Xbox One S, die für diesen Test genutzt wurde, war die Grafik bis vor wenigen Tagen, als der Patch 1.0.0.9 erschien, ein echter Graus. Das Potenzial, das Milestone mit der Unreal-Engine abrufen kann, war bestenfalls zu erahnen, weil die Bildqualität so miserabel war, dass sämtliche Details komplett verloren gegangen sind. Es ist letztlich schwer festzustellen, ob dies daran lag, dass das Spiel wirklich in der Sub-720p-Auflösung gerendert wurde, nach der es aussah, oder ob einfach nur ein viel zu aggressives Post-Processing-Verfahren angewendet wurde, das das Bild verwaschen, leblos und detailarm hat aussehen lassen. Aber wenn ein vier Jahre altes abwärtskompatibles Xbox 360-Spiel wie Grid Autosport auf einer Xbox One so viel besser aussieht als ein nativer Xbox One-Titel aus dem Jahre 2018, ist dort irgendwas mächtig schiefgelaufen. Selbst MotoGP 17, noch auf der alten Milestone-Engine basierend, sah im Vergleich wesentlich schärfer und detaillierter aus. Wer MotoGP hingegen so sehen wollte, wie es vermutlich sein sollte, brauchte dafür einer Xbox One X, die MotoGP 18 in einer wesentlich schärferen Qualität hat darstellen können.

Aber auch wenn es dafür mehr als einen Monat seit der Veröffentlichung gedauert hat, hat sich Milestone dieses Problems angenommen. Der bereits erwähnte Patch hat in Bezug auf die Grafik wahre Wunder bewirkt. MotoGP 18 ist jetzt immer noch nicht das bestaussehende Rennspiel und nicht mal bestaussehende Milestone-Spiel, aber die Verbesserungen gegenüber dem Originalzustand sind wirklich gravierend.

Die einst im Sumpf der Unschärfe versinkenden Details wie mit Zuschauern berstend gefüllte Tribünen und Grasflächen neben der Strecke lassen sich endlich ausmachen, die Fahrbahntexturen wirken deutlich schärfer und auch die Sichtweite wurde deutlich verbessert, so dass man nicht mehr das Gefühl hat, in eine unscharfe Landschaft hineinzufahren, deren Konturen man nur erahnen konnte. Auch der Fahrer und das Bike wirken mittlerweile wesentlich plastischer.
Dies gilt ebenso für die Farben, die Ursprungszustand leblos und ausgewaschen wirkten und seit dem Patch wesentlich lebendiger, brillanter und natürlicher rüberkommen, und die Wetter- und Lichteffekte, die nicht nur detaillierter als vor dem Patch wirken, sondern auch endlich zeigen können, dass die Grafik unter der Unreal-Engine eigentlich einen deutlichen Fortschritt gegenüber MotoGP 17 darstellt.

MotoGP 17 bietet zumindest auf einer Xbox One S immer noch das leicht schärfere Bild und läuft auch mit einer höheren Bildrate als MotoGP 18, das auf 30pfs beschränkt ist, aber es ist jetzt auch das Spiel, das in Sachen Optik wesentlich flacher wirkt und in Sachen Atmosphäre und Details am Streckenrand klar hinter dem Nachfolger hinterherhinkt.

Ohne Frage hat Milestone noch einiges Arbeit vor sich, um zu zeigen, was das MotoGP-Team im Umgang mit Unreal-Engine zu leisten in der Lage ist. Aber schaut man sich an, welch grafischer Sprung zwischen MXGP3 und MXGP Pro liegt, so muss man zumindest nicht zwingend fürchten, dass die Entwickler bereits das Ende der Fahnenstange erreicht haben.

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Technische Probleme

Obwohl die Bildqualität trotz aller Optimierungen immer noch deutliches Verbesserungspotenzial hat, plagt MotoGP 18 aber auch noch ein anderes technisches Problem, dass aktuell wesentlich gravierender ist.

Während das Spiel im Rennen selbst mit einem vollen Fahrerfeld sauber und ohne spürbare Framerateeinbrüchen läuft, so treten im Karrieremodus nach einiger Zeit (in diesem Fall am Ende der Moto 3-Saison in Jahr 2) massiver Ruckler und Stotterer in den ersten Runden des freien Trainings und des Qualifyings auf. Diese Ruckler machen sich mal nur in einer etwas unrund anfühlenden Framerate bemerkbar, teilweise gerät diese aber auch so sehr ins Stottern, dass das Bild für einige Sekunden stehen bleibt.

Dies wäre eigentlich der klassische Fall eines „Gamebreaking Bugs“, eines Problems, das die Spielbarkeit enorm beeinträchtigt und gar zur Unspielbarkeit führen kann, da die Testfahrten im Freien Training wichtig für die Forschung und Entwicklung sind und das Ergebnis des Qualifyings wichtig für die Startposition im Rennen ist, und es unter diesen Bedingungen fast unmöglich ist, schnelle und saubere Runden zu fahren. Glücklicherweise tritt dieses Problem tatsächlich nur in den ersten gefahrenen Runden (Warten in der Boxengasse bringt nichts) einer Session auf und verschwindet irgendwann im Zeitraum zwischen Runde 1 und 3. Angesichts der Tatsache, dass diese Sessions über eine halbe Stunde lang sind, lässt sich dieses Problem somit mit etwas höherem Zeitinvestment und etwas Geduld umgehen, dennoch ist das ein ziemlich kritischer Bug, an dem Milestone dringend arbeiten muss.

Und auch die Ladezeiten, mit denen man nach jeder einzelnen Session eines Rennwochenendes konfrontiert ist, lassen mehr als zu wünschen übrig. Diese pendeln sich auf den Konsolen bei ungefähr 1 bis 2 Minuten ein und haben zudem auch noch einen unpräzisen Ladebalken, der gefühlte Ewigkeiten bei 100% hängen bleibt, bevor es weitergeht. Hier besteht definitiv auch noch Optimierungsbedarf, zumal für den Spieler auch nicht wirklich erklärbar ist, dass beim Wechsel zur nächsten Sessions auf der gleichen Strecke anscheinend alle Daten nochmal neu geladen werden müssen, da die Ladezeiten für jede Session ungefähr gleich lang sind.

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Physik

Läuft MotoGP 18 abseits der kurzzeitig auftretenden Probleme in einigen Sessions erstmal wieder mit den anvisierten 30fps, so zeigt sich schnell, dass die Physik ebenso wie die Grafik generalüberholt wurde. Im Vergleich zu MotoGP 17 fährt sich der diesjährige Teil durchaus ein Stück anspruchsvoller, so dass man gefühlvoller mit Gas, Bremse und dem Neigungswinkel des Bikes umgehen muss, aber es zeigt sich auch schnell, dass dies eine Entwicklung hin zum Guten ist. Es braucht einige Eingewöhnungszeit um sich mit den Veränderungen vertraut zu machen, aber hat man diese erstmal hinter sich, stellt man schnell fest, dass man im Vergleich zum Vorgänger etwas mehr Kontrolle über das Motorrad hat und sich die Fahrten auf Dauer wesentlich runder und geschmeidiger anfühlen. Auch die Unterschiede zwischen den einzelnen Motorrädern und Motorradklassen lassen sich wesentlich einfacher herausarbeiten. Die charakteristischen Unterschiede zwischen den Bikes sind wesentlich transparenter, so dass es mit etwas Erfahrung deutlich leichter fällt, sich an die unterschiedlichen Fahrstile anzupassen.

Kehrt man nach einigen Stunden Spielzeit zu einem der älteren MotoGP-Spiele zurück, fällt schnell auf, wie sehr die Physik in MotoGP 18 aus einem Guss wirkt, während sich die älteren Teile wesentlich hibbeliger und eckiger steuern.

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Umfang

Leider leidet MotoGP 18 durch den Umstieg auf die neue Engine und die Veränderungen beim Physikmodell auch unter dem gleichen Syndrom, das fast alle jährlich erscheinenden Sportspiele nach einem Engine-Wechsel oder am Start einer neuen Konsolengeneration leiden: mangelnder Umfang.

MotoGP 18 enthält zwar alle Fahrer, Teams, Bikes und Strecken der aktuellen Saison, aber das war es dann auch. Die Spielmodi beschränken sich auf Karriere, Zeitrennen, einzelne Grand Prix und eigene Meisterschaften sowie den Multiplayer.

Die klassischen Bikes und Fahrer wie sie noch im MotoGP 17 in enormer Fülle enthalten waren, sind ebenso entfallen wie die historischen Herausforderungen, Nebenaktivitäten und klassischen Strecken aus MotoGP 16 (Valentino Rossi – The Game). Auch der Team-Managementaspekt aus MotoGP 17 ist dem Schnitt zu Opfer gefallen.

Was bleibt, ist ein Karrieremodus, der zwar um Testfahrten (kleine Miniaufgaben wie Brems- und Geschwindigkeitstests während es Freien Trainings), sowie einige hübsche neue Zwischensequenzen ergänzt wurde, aber ansonsten insgesamt eher mager und nüchtern daherkommt. Und abseits des Karrieremodus sieht es an Abwechslung noch düsterer aus. Hier hätten ein paar zusätzliche Herausforderungen mit klassischen Bikes auf klassischen Strecken oder alternative Spielmodi wie Ausscheidungsrennen durchaus nicht geschadet.
Immerhin bietet der Rennkalender mit dem Buriram International Circuit, der nicht unbedingt der herausforderndste Kurs ist, sich aber immerhin schön fährt, eine willkommene Ergänzung. Die restlichen aus den Vorgängern bekannten Strecken wurden aber auf Basis von Daten eines Drohnenscans noch einmal überarbeitet und unterscheiden sich dadurch optisch und fahrerisch teilweise von ihren Pendants in den Vorgängerspielen. Und weil der MotoGP-Rennkalender immer noch auf eine interessante Mischung an teilweise sehr unterschiedlichen Kursen mit ihren jeweils ganz eigenen Herausforderungen setzt, ist in egal welchem Spielmodus immer noch eine Menge Abwechslung geboten.

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Anpassungsoptionen

Da sich MotoGP 18 komplett auf die Lizenz und somit die offiziellen Teams und Fahrer mit ihrer offiziellen Ausrüstung fokussiert und man im Gegensatz zu MotoGP 17 nicht mehr für ein eigenes Team, dessen Designs man selber gestalten kann, fokussiert, fallen auch diverse Anpassungsoptionen für Bikes und Fahrer weg. Viel mehr als einen Helm wählen und eine Schriftart und Farbe für die eigene Fahrernummer kann man leider nicht wählen.

Zumindest kann man aber das Handling und die Fahrphysik detailliert an die eigenen Vorlieben anpassen. Neben den Upgrades, die das Motorrad insgesamt verbessern, warten auf erfahrenere Spieler diversen Setup-Optionen, um das Bike auch noch im Detail anzupassen.

Auf Neueinsteiger warten neben einem ziemlich überflüssigen Tutorial, das leider viel zu wenig erklärt, jede Menge an- und abschaltbare Fahrhilfen, mit deren Hilfe man sich den Einstieg erleichtern kann, bis man bereit ist, sie Stück für Stück zu reduzieren und vielleicht sogar irgendwann auf die Pro-Physik, die das Spiel näher an eine Simulation bringt, umzusteigen. Auch wenn MotoGP 18 in den einfachsten Einstellungen kein richtiger Arcade-Racer ist und die härtesten Einstellungen aus dem Spiel keine Hardcore-Simulation machen, so gibt es doch dutzende mögliche Abstufungen, die fast jeden Fahrertypen glücklich machen sollten.

Gleiches gilt für die KI, deren Fähigkeitsspektrum man jetzt in Einzelschritten von 20 bis 120 Prozent einstellen kann, anstatt nur 4, 6 oder 6 Stufen zu haben. Dass das Spektrum dabei bei 120 endet, ist aber letztlich nur an Profis, denen MotoGP 17 immer noch zu einfach war, gerichtete Kosmetik, denn ob das Spektrum nun von 20 bis 120 oder von 0 bis 100 Prozent reicht, die Bandbreite bleibt am Ende identisch.

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Sound

Auch im Audiobereich hat Milestone eine ordentliche Schippe draufgelegt. Im Vergleich zu MotoGP 17, dessen Sound eher flach wirkte, hat man auf der Strecke jetzt wirklich das Gefühl, durch einen wahren Hexenkessel zu fahren. Die Motorräder kreischen aggressiv sich hin und bilden Gang- und Tempowechsel wesentlich besser ab. Von den Tribünen dröhnt das Johlen der Zuschauer vermischt mit Streckendurchsagen. Die Räder rütteln akustisch wesentlich plastischer über die Curbs und peitschen bei Regen das Wasser von der Strecke, während um einen herum je nach Abstand zur Konkurrenz die Motoren der anderen Bikes von anderen Streckenteilen herüberdröhnen oder neben bzw. hinter einem aufkreischen Insgesamt bietet MotoGP 18 ein deutlich satteres und dreidimensionaleres Klangbild der gesamten Strecke als die Vorgänger.

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Multiplayer

Der Multiplayer wiederum ist leider auch eine der Baustellen, an denen Milestone noch arbeiten muss. Im privaten Spiel gibt es immer noch recht ordentliche Konfigurationsoptionen, aber der öffentlich Multiplayer ist wieder nur auf ein absolutes Minimum reduziert. Klassische Lobbys fehlen, stattdessen gibt es nur simples Matchmaking mit noch simpleren Abstimmungsoptionen. Konnte man in MotoGP 17 noch frei aus allen Strecken und Wetteroptionen wählen, setzt einem MotoGP nur noch 4 magere Auswahlmöglichkeiten vor, die sich in Sachen Strecke, Rennlänge und Wetter unterscheiden. Ein kurzes Rennen in Silverstone bei Regen kann ebenso wie ein langes Rennen auf dem Red Bull Ring im Trockenen nur dann gewählt werden, wenn der Zufallsgenerator diese Kombination auch ausspuckt. Das heutzutage selbst für ein Nischenprodukt mit eher kleiner Onlinepopulation einfach zu wenig.

Und sind die Rennen erstmal im Gange, heißt das noch lange nicht, dass es keine Probleme gibt. Im Testzeitraum sind Lobbys regelmäßig zusammengebrochen, wenn der Host die Sitzung verlassen hat. Zudem kam es mehrfach zu Frühstarts, bei denen einzelne Spieler schon am Start plötzlich 100-200 Meter Vorsprung hatten. Und auch nach dem Start wurden Spieler des Öfteren nur mit deutlichem Lag angezeigt worden. Bei einem Spiel, das sich mit eSport-Features rühmt, dürfen solche Probleme einfach nicht auftreten. Hier gibt es für Milestone noch deutlichen Nachbesserungsbedarf.

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Getestete Version: Xbox One

 

Unser Fazit

77 %

Nachdem der Juli-Patch die Grafik auf ein wesentlich ansehnlicheres Niveau gehoben hat, kann MotoGP 18 endlich die eigentlichen Stärken ausspielen, ohne dass die verwaschene, unscharfe Optik zu sehr von ihnen ablenkt. Und diese Stärken liegen wie bei so vielen Milestone-Spielen vor allem auf der Strecke. Hat man sich in die Eigenheiten der Fahrphysik, die in diesem Serienteil nochmal ein Stück geschmeidiger wirkt, eingearbeitet, bietet das Spiel auf den 19 sehr unterschiedlichen Strecken mit ihren immer wieder ganz eigenen Profilen, ein wirklich tolles Fahrerlebnis, das den Motorradsport, der auf einem Controller wesentlich schwieriger umzusetzen ist als Autosport, sehr gut und authentisch rüberbringt. Man kann einem Rennspiel eine ganze Menge unschöner Kleinigkeiten verziehen, wenn es zumindest die Essenz eines Rennspiels (Physik, Handling, Streckenauswahl, Atmosphäre, Schwierigkeitsgrad) gut oder sehr gut umsetzt. Und das ist bei MotoGP 18 der Fall. Es ist ganz großes Stück davon entfernt, wirklich herausragend zu sein, aber dennoch macht es schlicht und ergreifend immer noch eine Menge Spaß.

Pro

  • + Alle Fahrer, Bikes und Teams der aktuellen Saison
  • + Alle 19 Strecken der aktuellen Saison
  • + Atmosphärische Kulisse an der Rennstrecke
  • + Große Auswahl an Fahrhilfen und Schwierigkeitsgraden
  • + Authentisches Rennfeeling auf der Strecke
  • + Verbesserte Fahrphysik
  • + Deutlich verbesserter Sound
  • + Komplette Rennwochenenden inkl. offizieller Regeln
  • + Forschung und Entwicklung durch die Testfahrten aufgewertet

Kontra

  • - Noch etwas verbesserungsbedürftige Bildqualität
  • - Detailstufe könnte noch etwas höher sein
  • - Teilweise massive Ruckler und Aussetzern in einigen Rennsessions
  • - Lange Ladezeiten
  • - Zu wenig Spielmodi
  • - Keine historischen, Bikes, Fahrer, Strecken oder Herausforderungen
  • - Karger Karrieremodus
  • - Diverse kleine Bugs
  • - Minimalistischer Multiplayer mit arg vielen Problemen

Unsere Bewertung

Grafik
 
78 %
Sound
 
85 %
Steuerung
 
85 %
Gameplay
 
85 %
Multiplayer
 
50 %
Spielspaß
 
85 %

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Thommysoft ist auf Xbox-Senioren.com sowie im Schwestern-Forum PSN-Senioren.com ein Moderator und hilft mit viel Engagement den Usern bei PlayStation-Problemen weiter. Ab und an verfasst er für insidegames einen Test.

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