Painkiller: Hell & Damnation (PC) - Test / Review - insidegames
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Painkiller: Hell & Damnation (PC) – Test / Review

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Veröffentlicht 6. Januar 2013 | 18:31 Uhr von Sandra

Painkiller Hell & Damnation - Slider

Was macht ihr, wenn ihr mit einem virtuellen Alter Ego, getrieben von Pein, Schmerz, Wut und dem unbändigen Wunsch nach Rache, ausgestattet mit einer fetten Knarre einen Raum betretet und Gegner stürmen auf euch zu? Genau, durchladen, draufhalten, feuern was das Zeug hält. Sinnloses Metzeln sozusagen – aber auf eine Art und Weise, die Spaß macht. So geschehen 2004, als seinerzeit noch People Can Fly den ersten Ableger mit Namen Painkiller für PC in den Spiele-Ring warfen. Diverse Adaptionen, weitere Plattformen, vier Entwickler sowie acht Jähre später schickt sich Entwickler The Farm 51 mit Painkiller: Hell & Damnation an, einen alles zerfetzenden Höllentrip anzubieten. Das dabei mehr ein 2004er Pankiller 1.5 als ein eigeständiges, neues Spiel-Splatter-Erlebnis zu Tage gefördert wurde, kann sowohl positiv als auch negativ ausgelegt werden. Zu welchem Schluss wir gekommen sind, verrät unser Test!

Mit dem Tod verhandelt man nicht

Die Story, sofern man die Rahmenhandlung von Painkiller: Hell & Damnation so bezeichnen möchte, ist ein wandelndes  Klischee. Inhaltlich setzt Hell & Damnation nahtlos nach dem ersten Teil an. Autofahren ist bekanntlich gefährlich, und Catherine, ihres Zeichens angetrautes Weib von Daniel Garner, heldenhafter Unterwelt- und Satansbezwinger, stirbt im geschrotteten Blech. Während Catherine das Zeitliche segnet, hält sich Daniel im Purgatorium auf, eine Halbwelt irgendwo zwischen Himmel und Hölle, und zwar quicklebendig. Im Dienste der guten Sache, wenn man so will, ist Daniel das fleischgewordene, skrupellose, Blei spritzende Werkzeug im Kampf gegen Luzifer und seine Armeen. Erweist sich dieses Unterfangen erfolgreich, bekommt Daniel seine Catherine zurück – lebendig, versteht sich.

Bekanntlich ist das Leben jedoch alles andere als fair, und richtig mies wird die Angelegenheit dann, wenn man sich darauf einlässt mit Toten zu verhandeln – bzw. das Gegenüber Gevatter Tod himself ist. Der denkt nämlich nicht in seinen schwärzesten Träumen daran seinen besten Mann ziehen zu lassen. Wobei, doch – Daniel bekommt seine Chance, denn der Sensenmann will sich gnädig erweisen, wenn Daniel im satte 7.000 Seelen beschafft, sozusagen als Tauschmittel für die Wiederbelebung seiner Catherine.

 

Ist das neu? Nein, mit Battle out of Hell und Unreal 3-Engine gewaschen!

Painkiller Hell & Damnation Eine Fortsetzung an sich hätte dem 2012 Painkiller sicher gut zu Gesicht gestanden. Keine Frage, Painkiller ist das typische Stück Software, bei dem es heißt „Hirn aus, Munition rein“. Wer nach anspruchsvollem, tiefgründigem, Geschichts- und Dialog geschwängertem Gameplay sucht, sollte um Painkiller einen Bogen machen. Gestattet ihr eurer Oberstube hin und wieder jedoch, dass sie sich anderweitig beschäftigen kann, während ihr mit Tastatur und Maus (wahlweise auch PC-taugliche Joypad, z.B. Xbox 360 Pad) ein Monster nach dem anderen seiner bösartigen Seele zu berauben, in dem ihr mit allem an Feuerwaffen drauf haltet, was das Spiele-Arsenal so hergibt, dann seid ihr richtig. Dumm nur, dass sich Entwickler Farm 51 zu sehr auf bereits vorhandenes Material gestürzt, und dabei nicht wirklich was Neues kreiert hat.  Das heißt im Klartext formuliert, wer Painkiller nicht kennt, bekommt auf jeden Fall das Gefühl was Neues, Frisches auf dem Monitor zu erleben; Veteranen haben dieses Deja-Dingens und können sich nicht erwehren, die Unterwelt, das Seelen pflücken und Ballern bis der Arzt kommt irgendwie schon einmal erlebt zu haben.

Basis ist, wie schon erwähnt, der erste Painkiller Teil (2004), gemixt mit dem Add-On Battle out of Hell. Das Ganze gut geschüttelt, nicht gerührt auf Basis der Unreal-3 Engine und fertig ist das Höllenspektakel. Hier und da ein paar neue Videosequenzen sind nett, machen aber den Bock nicht fett. Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Gegner-Typen und Bosse haben eine auf „Zurück in die Zukunft“ gemacht. Da ihr in Hell & Damnation jedoch mit dem guten, alten Luzifer’nen Deal habt, ist es nur logisch, dass er nicht euer finaler Gegner ist. Aha, da zumindest ist Farm 51 was Neues, in dem Fall auch an das banale Gerüst angelehnt, Sinniges eingefallen. Aber seien wir doch mal ehrlich: Interessiert es irgendwen, warum man in einem Shooter, der mit Monstern aus der Unterwelt gespickt ist, der surreal und total irrwitzig daher kommt, um sich feuert wie nicht mehr ganz klar? Genau, das interessiert nicht die Bohne!

 

3-2-1 … Gegner von links, von rechts, von überall … verdammt, krepier doch!

Painkiller Hell & Damnation Painkiller Hell & Damnation macht es euch im Grunde recht einfach, denn der Spielverlauf ist nüchtern betrachtet sehr vorhersehbar und folgt einem einheitlichen Muster. Vier große Kapitel unterteilen sich in kleinere Abschnitte, die wiederum Kammer artig aufgeteilt sind. Um eine solche Kammer wieder verlassen zu können, müsst ihr mit allem was euer Waffen-Fundus her gibt drauf halten und die Höllenbrut ins ewige Feuer verfrachten. Ein solcher Abschnitt gilt als dann erledigt, wenn alle Widersacher ins virtuelle Gras gebissen haben und eine euch sich öffnende Tür den weiteren Weg weist. Diesem folgt ihr, bis ihr dann beim jeweiligen End-Boss angekommen seid und sind alle diese kleineren End-Bosse erledigt, folgt – tada – natürlich der Kampf gegen den ganz großen Obermotz.

Mit diesem Wissen im Hinterkopf und halbwegs funktionierenden Sehschlitzen eurerseits wird es mit der Zeit irgendwie hässlich. Und das definitiv nicht wegen der, zumindest für den Anfang auffällig ordentlich und abwechslungsreich designten Gegnern. Allzu schnell wandelt sich dieser Eindruck und macht dem Recycling Platz. Gleiches gilt leider auch für die Umgebungen und Kampfarale. Den einen oder anderen Bereich werdet ihr wiederholt betreten, zusammen mit den geklonten Monster-Gesellen, diese erneut ins Jenseits verfrachten und das ist, optisch besehen mit der Zeit einfach nur wahnsinnig … spannend – gähn. Das ihr zwischendrin mal, welch Erfrischung für die geschundenen Äugleins, Achterbahn fahren dürft und dabei euch entgegen kommende Höllenkreaturen in Einzelteile zerlegt, ist ein viel zu kurz geratenes Highlight im Spiel, welches viel zu schnell schwindet und dem sonst vorherrschenden 08/15-Auftritt weicht.

Immerhin haben es, zumindest dann einmal auf höheren Schwierigkeitsgraden, Albtraum oder Trauma sind die höchsten Stufen, die Gegner verdammt nochmal in sich. Eine nette Herausforderung für taktisch-strategische Schießgesellen, die sich gerne mit großen Monsterhorden anlegen. Dumm nur, dass die Widersacher sowas wie eine mögliche KI schmerzlich vermissen lassen. Planloses in der Gegend rum rennen und euch einkreisen können sie am besten. Aber genau das macht die Situation vertrackt, fordert euch und endet nicht selten in tief empfundenem Frust. Selbst bei konstanter Bewegung und dem Ausnutzen des glücklicherweise möglichen Mehrfachsprunges ist es nicht ohne den Horden Herr zu werden. Kombiniert mit dem reichhaltigen Waffenarsenal bedarf es einiges an Übung die Situationen zu seinen eigenen Gunsten zu wenden.

Gemeinhin bekannte Bleispritzen wie eine Pumpgun, das Pflock-Gewehr, der namensgebende Painkiller sowie diverse andere Wummen sind wieder mit von der Partie und bieten eine Zwei-Stufen-Nutzung. Habt ihr z.B. die Pumpgun im Anschlag, verteilt ihr auf Stufe Eins gewöhnliche Schrotkugeln, auf Stufe Zwei formiert ihre eure Gegner zu Eiswürfeln. So hat jede Waffe ihre, sozusagen Standard-Funktion sowie eine ergänzende, auf die Hölle zugeschnittene Option. Außerdem unterteilt sich eure Gefechtsausrüstung in Nah- und Fernkampf-Waffen.

Neue Feuerwaffen? Leider Fehlanzeige, bis auf den Seelenfänger, der euch bei mancher Gelegenheit durchaus einen ordentlichen Dienst erweist. Nicht nur, da der Seelenfänger sowas wie rotierende Sägeblätter durch die Monster flutschen lässt, selbige dabei skalpiert, kopflos macht oder Gliedmaßen abtrennt, schaltet ihr auf die zweite vorhandene Stufe des Seelenfängers um, macht er seinem Namen alle Ehre. Seid ihr zu weit weg von erlegten Widersachern, werden mit dem Seelenfänger auf Knopfdruck die dringend benötigten Seelen eingesammelt. Das macht auch viel Sinn, verflüchtigen sich die zerbrechlichen Innenleben oftmals schneller als ihr „piep“ sagen könnt. Seelen sammeln hat auch noch einen anderen Vorteil! Habt ihr eine bestimmte Menge aufgesogen, verwandelt ihr euch selbst in einen Dämon und balbiert alle anströmenden Gegner mit gerade mal einem Schlag über den Löffel.

„Cooles Feature“ mag der eine oder anderen denken – und wir sagen, ja, das wäre es, wenn … genau, das Verwandeln ist auch mit einem „aber“ bzw. „wenn“ verbunden, denn es ist nicht steuer- bzw. gezielt einsetzbar. Es richtet sich einfach nur nach den gesammelten Seelen und sobald die Menge erreicht ist – wusch – Verwandlung und Dämon-Filetier-Modus on; Auch wenn keine Gegner mehr vorhanden sind, die man zerpflücken könnte. Deswegen jedoch Seelen sausen lassen, um den Dämon in euch nicht freizulassen – definitiv nicht ratsam, denn Seelen regenerieren auch eure angeschlagene Gesundheit.

 

Wagen wir einen Blick in die Zukunft und fragen die Karten!

Painkiller Hell & Damnation-02 Ein – wie wir finden – guter Schachzug von Entwickler The Farm 51 war es definitiv die Tarot-Karten wieder ins Spiel mit aufzunehmen. Diese spendieren euch, sofern ihr die Zukunftsgucker ausfindig machen könnt, kurzweilig diverse Verbesserungen. Speziell auf den beiden Schwierigkeitsstufen Albtraum und Trauma eine wertvolle Hilfe, die euch zumindest ab und an davor bewahren kann gänzlich an den Monster-Heerscharen zu verzweifeln. Versucht euch stets an den verschiedenen Herausforderungen und Sonderaufgaben, die in jedem Level verfügbar sind. Seid ihr erfolgreich, winkt eine Tarot-Karte, die – je nach Bestückung – es euch z.B. erlaubt die Zeit zu verlangsamen, eure Waffen mit kurzzeitig mehr Schaden bestückt oder ihr könnt auch dauerhaft anhaltende Verbesserungen erspielen. Während des Levelwechsels könnt ihr die Tarot-Karten, je nachdem welche ihr vorrätig habt, anpassen, neu ordnen und zuweisen. Sorgt lediglich dafür, dass ihr auch genug Goldstücke vorrätig habt, denn die Aktivierung der Karten kostet Bares. Das könnt ihr im Übrigen durch Zerschlagen von Kisten, Vasen oder anderen Einrichtungsgegenständen bekommen.

Gewahr solltet ihr auch sein, dass ihr – sofern auf Albtraum oder Trauma spielend – Munition ein extrem kostbares Gut ist. Einfach mal Waffen durch wechseln ist nicht, damit verbraucht ihr nur unnötig Ressourcen. Haushalten mit den Vorräten, gezielt einsetzen – soweit es die KI zulässt – und stets die Augen offen halten. Die Abschnitte bieten euch nicht selten geheime Bereiche, in denen ihr wertvolle Munition als auch Rüstungsteile finden könnt. Kombiniert mit den Tarot-Karten ein wichtiger Schritt in Richtung End-Boss.

 

Augen zu und durch und die Ohren auf Durchzug!

Von der Tatsache abgesehen, dass Painkiller an sich sowas wie ein „Trash-Spiel“ ist, zumindest der 2004er Ableger ein Gutes seiner Zunft, macht der 2012er nicht mehr viel her. Mag das Spielprinzip, besagtes „auf alles Ballern was sich bewegt“ noch für eine gewisse Weile unterhalten, kann das per se eher unfaire Spiel-Gebaren, welches euch spätestens und zwangsläufig auf den Stufen Albtraum und/oder Trauma ereilt, vielleicht noch weg gesteckt werden, hört dieser „good will“ bei der Optik als auch den weiteren technischen Komponenten von Painkiller einfach auf. Wissen die abstrakten, skurrilen Gegner-Typen anfänglich noch zu begeistern, langweilen die Gesellen recht schnell angesichts ihrer eigenen Reproduzierung. Hinzu kommt in dem Moment erschwerend das Erwachen ob der Umgebungen, die zwar auf der Unreal 3-Engine entstanden sind, optisch aber keinen mehr wirklich hinter dem Ofen vorlocken werden. Matschige Texturen gepaart mit Detail-Armut, dazu oftmals geringe Weitsicht, hin und wieder auftretendes Flackern geben sich mit Grafikfehlern, insbesondere bei den Lichteffekten, die Klinke in die Hand. Das Painkiller Hell & Damnation auch auf Basis der Ragdoll-Engine entstand, mag auf den ersten Blick eine feine Sache sein – entpuppt sich jedoch als Lachnummer, wenn man gesehen hat, wie Gegner durch bereits erlegte Widersache stapfen, selbige mitziehen und die toten Gliedmaßen abstrakt ihre Runden drehen. Na ja, dass die Physik nicht immer so ganz korrekt ist, von wegen Vasen zersplittern angesichts eines Raktenwerfers in winzig kleine Teile, aber das direkt daneben aus dem Boden ragende Streichholz-Säulchen steht wie eine Eins, lassen wir mal so stehen. Wir konstatieren lediglich: In der Hölle versteht man das Bauhandwerk noch!

Anzumerken gilt noch, dass – solltet ihr auf satten Rock stehen – ihr durchaus akustisch auf eure Kosten kommt. Na ja, zumindest fürs Erste. Spätestens dann, wenn sich die Songs anfangen zu wiederholen, schnürt sich der eigentlich musikalische gute Eindruck selbst die Luft ab. Dafür gehen die FX-Sounds in Ordnung – und das immerhin ohne Einschränkungen oder ein „aber“ im Folgesatz.

Bleibt noch zu erwähnen, dass Freunde des gepflegt geselligen Gemetzels die Option haben via LAN-Modus die 7.000 Seelen im Koop-Modus zu ergattern. Und wem danach die Lust noch nicht gänzlich vergangen ist, kann sich an einem der vier vorhandenen, klassisch-typischen Mehrspieler-Optionen (Deathmatch, Team-Deathmatch, Survival, Capture the Flag) versuchen, die allesamt passende Karten als auch Einstelloptionen (Frags, Zeit, usw.) bieten.

Unser Fazit

57 %

Ach Daniel … ach geliebtes Painkiller, wie gerne hätten wir dir im Jahre des Herrn 2012 bescheinigt, dass deine Teufelshatz eine sau coole Angelegenheit ist. Na ja, irgendwie ist sie das auch, zumindest mal auf dem Papier. Wenn man sich aber eine Weile mit dir beschäftigt hat, vergeht einem die Lust, denn es bietet sich einem nicht wirklich was Neues. Nüchtern betrachtet bleibt ein Aufguss mit dem verblassenden Ruhm längst vergangener Zeiten und man merkt dir, Painkiller, an, dass dir die vielen Entwicklerwechsel nicht gut getan haben. Auch der Versuch auf Basis deines 2004er Erfolges anzuknüpfen, in dem man dir hier und da ein paar neue, oberflächliche Anstriche verpasst, ist nicht geglückt. Deine Balance war auch schon besser, jetzt bist du 'einfach zu einfach' und 'schwer zu schwer' – oder sollten wir sogar besser sagen 'schwer zu unfair'? Painkiller, du bist nichts Halbes und nichts Ganze geworden und dass man mit dir nach ca. 5-6 Stunden (normale Schwierigkeitsstufe) den Abspann sieht, macht es nicht besser – aber immerhin erträglicher (sofern man sich auf dich eingelassen hat), denn länger hält man es dieses mal selbst mit „extrem Hirn Abschalting“ nicht aus. Sorry, Daniel Painkiller Garner – dieses Mal helfen wir dir nicht deine Frau zu retten.

Pro

  • + ordentlicher Waffen-Umfang
  • + coole Rock-Mucke
  • + witziges, gutes, skurriles Gegner-Design
  • + Single-, Koop- und Mehrspieler-Option
  • + einfache Handhabung/Steuerung
  • + nach wie vor witziges Spielprinzip
  • + Tarot-Karten

Kontra

  • - kein wirklich neues Spiel, zu sehr Aufguss des 2004er Painkiller
  • - Gegner wiederholen sich zu schnell in Sachen Design
  • - Musik anfänglich cool, dann zu viele Wiederholungen
  • - auf den Stufen Albtraum/Trauma partiell unfair
  • - strunzdumme Gegner-KI, vor allem auf einfach/normaler Stufe
  • - wenig Abwechslung bei den Umgebungen
  • - recht kurze Spielzeit (normale Stufe)
  • - matschige Texturen
  • - gesamt sehr detailarm
  • - Dämonen-Wandlung lässt sich nicht beeinflussen

Unsere Bewertung

Grafik
 
56 %
Sound
 
69 %
Steuerung
 
75 %
Gameplay
 
49 %
Multiplayer
 
55 %
Spielspaß
 
45 %

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Kommentare

  • Sonyc88 sagt:

    Fand Painkiller damals an sich eigentlich garnich so schlecht als pupertärer Bub nachts um 2 im dunklen Zimmer und ner Chipstüte neben der Tasta xD

    Dabei hätte es auch bleiben sollen.
    Ich werds mir vlt. ma besoffen reinziehen, aber an sich kein Titel den ich mir zulegen würde als Shooter/Hack’n Slay/Horror ect.. Fan!

  • buu sagt:

    meh :< dann können sie sich den Konsolenrelease auch sparen :f

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