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Paper Mario: Color Splash – Test / Review

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Veröffentlicht 28. Dezember 2016 | 17:37 Uhr von Andreas Keser

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Während die WiiU langsam immer mehr verblasst und an Farbe verliert, da ihr Nachfolger bereits in den Startlöchern steht, erstrahlt Mario noch ein letztes Mal in den schillerndsten Farben. Er hat seinen vermutlich letzten Auftritt auf der mittlerweile etwas altersschwachen Konsole und stürzt sich, flach wie eine Flunder, ins Abenteuer. Dieses Mal kann er zwar nicht in seiner Paraderolle als Star in einem 3D/2D Jump’n’Run auftrumpfen, aber dafür jagt er im Comic-Look der verlorengegangenen Farbe hinterher. Es handelt sich um ein Action-Adventure aus der Paper-Mario-Reihe, dem Mario versucht den nötigen Anstrich zu verpassen. Gelingt ihm das oder bleibt sein neustes Abenteuer nur eine blasse Erinnerung?

„Zu Hilfe, die Prinzessin wird… nicht entführt?!“

Die Geschichte von Paper Mario: Color Splash ist erwartungsgemäß minimalistisch und schnell erzählt. Prinzessin Peach erhält einen Brief, der sich nach genauer Betrachtung aber als ein farbloser, zusammengefalteter Toad herausstellt. Auf diesen ist eine Botschaft geschrieben, die Mario und Peach zur Insel Prisma lockt. Dort angekommen wundern sie sich, dass es überall so verdächtige, weiße Stellen gibt, als wäre die Farbe abgesaugt worden. Vor dem Regenbogenbrunnen lernen sie schließlich den sprechenden Farbeimer (Achtung Wortspiel!) Farbian kennen. Er ist furchtbar entsetzt darüber, dass die Farbsterne aus dem Regenbogenbrunnen verschwunden sind und dass auf der ganzen Insel lauter farblose Stellen das malerische Bild trüben. Daher bietet er sich Mario als Hilfe an und verleiht ihm die Kraft, weiße Stellen wieder mit Farbe zu bespritzen. Allerdings braucht Mario dazu keinen Pinsel, sondern lediglich seinen Hammer. Während sich die beiden auf den Weg machen, um das Rätsel um die verschwundene Farbe aufzuklären und die verschollenen Farbsterne zu finden, wartet Prinzessin Peach geduldig in Port Prisma. Sollte sie dieses Mal etwa tatsächlich verschont bleiben und einer Entführung entgehen?

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Vom Papieroni-Pfad bis zum Kupfer-Canyon – das Spieldesign

Während die Story vielleicht ein wenig farblos erscheint, so gilt für das Design der verschiedenen Levels genau das Gegenteil. Im Laufe des Spiels wird man an so viele unterschiedliche Schauplätze geführt, dass man sich kaum noch mehr Abwechslung wünschen könnte. Während man in Port Prisma mit den Toads redet, sich einen Kaffee im Laden gönnt oder Peach einen Besuch abstattet, lauern auf dem Papieroni-Pfad, in der Azurbucht oder im Kupfer-Canyon die verrücktesten Gefahren. Shy-Guys mit Strohhalmen wollen euch die Farbe absaugen und auch die anderen Bösewichte aus dem Mario-Universum (Gumbas, Koopas, usw.) stellen sich euch in den Weg. Allesamt in liebevoll gestaltetem Papier-Look. Es gibt wirklich nichts, das nicht aus Papier oder Pappe besteht – selbst die Wellen am Strand, die Flammen einer Fackel oder die sprühenden Funken, wenn Mario seinen Hammer auf den Boden knallt. So konsequent wurde dieses Konzept bislang noch in keinem anderen Paper-Mario-Titel durchgezogen, denn alles wirkt komplett wie aus einem Guss. Hier hat man exzellente Arbeit geleistet.

In Sachen Spielmechanik gilt das nur bedingt. Es gibt einige Rätsel, die wirklich einfallsreich und amüsant sind. Häufig müssen Dinge repariert werden, indem man die weißen Stellen wieder mit Farbe bedeckt. Das ist quasi das Allheilmittel, denn auf diese Weise werden auch blasse Toads plötzlich wieder zum Leben erweckt. Man muss sich also gut in der Umgebung umschauen. Das hilft auch dann, wenn man in einer vermeintlichen Sackgasse steckt. In manchen Situationen lassen sich durch das Drücken der Y-Taste ganze Löcher in den Hintergrund schneiden. Das erfolgt auf dem Touchscreen. Wo zuvor beispielsweise noch ein unüberwindbarer Wasserfall rauschte, kann man im nächsten Augenblick ganz bequem entlanglaufen.

Häufig muss man auch irgendwelche wichtigen Personen ausfindig machen, sich von ihnen etwas zeigen oder geben lassen (beispielsweise eine Kraxelerlaubnis, um einen Berg besteigen zu dürfen) oder ihnen einen besonderen Gegenstand vorbeibringen. Das sorgt dafür, dass der anfangs lineare Spielverlauf irgendwann sehr offen und auch teils unübersichtlich wird. So muss man etwas von Person A besorgen, um an Person B vorbeizukommen, während Person A sich aber in einem Gebiet aufhält, das man nur betreten kann, wenn man… Es fällt manchmal nicht leicht, den Überblick zu behalten, zumal sich die verschiedenen Personen ja auch an völlig unterschiedlichen und manchmal weit entfernten Orten aufhalten. Um ein ganzes Toad-Retterteam ausfindig zu machen, muss man oftmals sogar gleich mehrere Welten besuchen. Allerdings ist auf diese Weise auch für einen guten Wechsel zwischen Rätseln, Geschicklichkeitspassagen und Kämpfen gesorgt. Hat man vom einen genug, kann man sich ja zunächst einer Aufgabe widmen, die einem eher entspricht und vielleicht weniger Geschick oder kämpferisches Können verlangt.

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Pömpel und Kohlrabi – Das Kampfsystem

Ähnlich wie schon auf dem 3DS in „Paper Mario: Sticker Star“ werden für den Kampf verschiedene Karten genutzt. Mario erhält solche Karten, indem er sie in Fragezeichenblöcken findet, Dinge in der Umgebung mit dem Hammer demoliert oder Gegner besiegt. Auf die gleiche Weise erhält er auch Farbtropfen in rot, gelb und blau. Will Mario nun einem Gumba auf den Kopf springen, so muss er diesen zunächst berühren, um in den Kampfbildschirm zu wechseln. Hier muss er dann die Karte spielen, auf der ein Schuh abgebildet ist. Besitzt er keine solche, ist die Aktion nicht möglich. Es gibt Karten die bereits eingefärbt sind und andere, die man noch einfärben muss. Je länger man diese auf dem Gamepad antippt, desto bunter und kraftvoller werden sie. Dementsprechend verbrauchen sie aber auch mehr Farbe. Die fertig eingefärbte Karte muss jetzt noch in Richtung Bildschirm „geschnippt“ werden und Mario setzt zum Sprung an. Wenn man hier das richtige Timing findet und rechtzeitig die A-Taste drückt, dann springt Mario gleich mehrmals auf den Gegner und fügt einen deutlich höheren Schaden zu. Nach dem Sprung ist die Karte dann aufgebraucht.

Das alles hört sich zunächst amüsant an, aber es nervt auf Dauer, dass man für jeden simplen Angriff so viele Handgriffe tätigen muss (passende Karte aussuchen, Karte durch Antippen mit Farbe füllen, Karte wegschnippen). Das lässt das Kampfsystem schnell ein wenig träge werden, sodass man einer Konfrontation mit einem Gegner häufig aus dem Weg geht. Es fehlt zudem die Motivation, dass sich Mario weiterentwickeln kann, denn seine Fähigkeiten sind stets an die Karten gebunden und werden nicht von Hause aus besser. Er sammelt weder Erfahrungspunkte noch erhält er eine andere konstante Verbesserung. Einzig und allein das Fassungsvermögen seines Hammers wird mit der Zeit vergrössert, sodass er mehr Farbe aufnehmen kann. Und im Laufe des Spiels erhält Mario immer mal wieder einen kleinen Anstieg seiner maximalen Lebensenergie (Herzchen). Leider ein bisschen zu wenig, als dass man motiviert jeden Kampf austragen möchte.

Neben den gewöhnlichen Kampfkarten, wie beispielsweise dem Hammer, den Schuhen, der Feuerblume, dem Schildkrötenpanzer… gibt es aber auch so genannte „Dings-Karten“. Im Laufe des Spiels werden immer mehr davon freigeschaltet. Manchmal findet man sie unterwegs und sobald sie einmal in eurem Besitz waren, lassen sie sich am Hafen für teures Geld erneut kaufen. Auf den „Dings-Karten“ sind stets Alltagsgegenstände, die (ausnahmsweise) komplett realistisch aussehen und daher völlig aus dem Comic-Look herausstechen. Neben eher seltsamen Beispielen, wie einer dieser winkenden Katzenfiguren, einem Kohlrabi oder einer Zitrone, gibt es auch noch praktische Dinge wie einen Ventilator oder Feuerlöscher. Manchmal werden sie für die Story zwingend benötigt (beispielsweise der Feuerlöscher im ersten Boss-Kampf oder ein Pömpel, um eine verstopfte Röhre frei zu bekommen), aber ansonsten können sie auch generell im Kampf eingesetzt werden. Sie sind besonders stark und schaden allen Gegnern, die sich auf dem Bildschirm befinden. Obwohl das dem Kampfsystem nochmal eine witzige Note verleiht, ist es ansonsten nicht sonderlich ausgeklügelt und auf Dauer leider zu eintönig.

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Nichtsnutzige Retterteams und ein depressiver Seemann

Das gilt aber nicht für den Rest des Abenteuers. Die Mischung aus feinstem Humor, der so manche Themen aus Film und Fernsehen auf die Schippe nimmt und die Verstrickung der verschiedensten Ereignisse, bringen einen immer wieder zum Schmunzeln und sorgen mächtig für Unterhaltung. Beispiele für den gelungenen Humor finden sich an jeder Ecke. So gibt es in der Azurbucht einen etwas depressiven Toad, der beschlossen hat aus seinem Alltag auszubrechen und mit einem kleinen Bötchen einfach davon zu segeln. Andere Toads, die das beobachten, sagen daraufhin nur: „Der schafft es niemals bis zum Ende des Horizonts! Maximal bis zum Ende des Nichtschwimmerbereichs!“ Und später muss er tatsächlich aus dem Meer gefischt werden. Man trifft zudem auf einen Kaffeehausbesitzer, der den Ansturm seiner vielen Kunden nicht mehr ertragen kann und deshalb sein Geschäft mit einem anderen Toad tauscht, dessen Kaffeehaus gerade von einem Erdbeben verwüstet wurde, das sich wie im Film Inception durch die Verschiebung der Erdoberfläche ereignet hat. Ebenfalls erwähnenswert sind die Rettungstruppen, die aus lauter Toads der gleichen Farbe bestehen. Anstatt jemanden zu retten, stecken sie allerdings selbst meist in der Klemme und müssen dann von uns gerettet werden. Die Witze und Andeutungen sind wirklich gelungen. Manchmal nimmt sich das Spiel selbst nicht so ganz ernst und genau das ist eine der ganz grossen Stärken.

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Unser Fazit

80 %

Paper Mario: Color Splash erfindet das Rad sicherlich nicht neu. Das Kampfsystem ähnelt dem aus „Sticker Star“ auf dem 3DS und es ist eher nervig, die Karten auf dem Touchscreen zu schnippen und einzufärben, als dass es eine Innovation darstellt. So wirkt das Kampfsystem leider etwas träge und langatmig. Doch man kann vielen Kämpfen auch aus dem Weg gehen und stattdessen den hervorragenden Humor und das kreative und wunderschöne Leveldesign genießen. Auch die musikalische Untermalung ist enorm gut gelungen und fügt sich stimmig in das atmosphärische Gesamtbild ein, das mehr denn je wie aus einem Guss wirkt. Leider wird die Geschichte irgendwann ein wenig unübersichtlich, da man viele Aufgaben nicht in einer bestimmten Reihenfolge erledigen muss und so schnell mal den Faden verliert. Wer es also schafft, über die einzelnen Schwächen hinwegzusehen und sich trotzdem motivieren kann dran zu bleiben, auf den warten über 30 Levels mit witzigen, kreativen und unterhaltsamen Ideen. Kein Megahit, aber dennoch ein gutes Spiel.

Pro

  • + Humor und Ironie sind einfach klasse
  • + Unfassbar stimmiges Leveldesign, kreativ und wie aus einem Guss
  • + Tolle musikalische Untermalung
  • + Lustige „Dings-Gegenstände“
  • + Ordentlicher Umfang
  • + Farbian ist ein sympathischer Begleiter
  • + Viele lustige Nebengeschichten

Kontra

  • - Kampfsystem ist etwas träge und langatmig
  • - Keine richtigen RPG-Elemente (nur der Hammer und die Herzchen)
  • - Die Aufgaben werden nach einer Weile etwas unübersichtlich
  • - Die Haupthandlung steht eher im Hintergrund

Unsere Bewertung

Grafik
 
90 %
Sound
 
85 %
Steuerung
 
85 %
Gameplay
 
75 %
Multiplayer
 
00 %
Spielspaß
 
80 %

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Aufgewachsen mit der ersten Nintendo-Konsole, fühlt sich Andreas Keser eigentlich auf allen Plattformen heimisch.

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