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Q.U.B.E. 2 – Test / Review

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Veröffentlicht 13. März 2018 | 10:42 Uhr von Luca

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Q.U.B.E. 2 von Indie-Entwickler Toxic Games ist die Fortsetzung des 1st Person-Puzzlespiels Q.U.B.E. Auch hier wachen wir in einem seltsamen Komplex aus Würfeln auf, welchen wir anhand des Lösens von Rätseln durchqueren. Dabei helfen uns spezielle Handschuhe, welche es uns erlauben, die Umgebung zu verändern. Während der erste Teil erst mit Q.U.B.E: Director’s Cut eine Story erhielt, spielt diese in Q.U.B.E. 2 von Beginn an eine große Rolle. In diesem Test erfahrt ihr, inwiefern sich Q.U.B.E. 2 gegenüber dem Vorgänger verbessert hat und wo immer noch Verbesserungspotential herrscht.

Die Story baut auf jener von Q.U.B.E: Director’s Cut auf. Wir schlüpfen in die Haut von Amelia Cross und finden uns in einem aus Würfeln gebautem Komplex wieder. Amelia hat keine Ahnung, wie sie dorthin gekommen ist. Sogleich erreicht uns ein Funksignal von Commander Emma Sutcliffe der Mission Vitruvius, sie sei nach Missionserfolg an einem unbekannten Ort aufgewacht. Offenbar haben wir auch zu dieser Mission gehört, in welcher es darum ging, ein extraterrestrisches Objekt auf Kollisionskurs mit der Erde zu zerstören. Emma erklärt uns, dass wir den «Life Suit», den wir tragen, dazu verwenden können, die kubischen Strukturen zu verändern. Emma kann unsere Aktionen und unseren Aufenthaltsort offenbar von außerhalb mitverfolgen. Unsere Aufgabe ist es, den Gipfel dieses Komplexes zu erreichen, damit Emma uns zur Erde teleportieren kann. Fortschritt erlangen wir, indem wir uns von Raum zu Raum puzzeln. Meist geht es darum, einen Reaktor in einem großen Raum mit Energie zu versorgen, um einen Teleporter oder Aufzug anzutreiben. Die Energie stammt von kleineren Reaktoren aus Seitenräumen, in welchen wir daher Puzzle um Puzzle abklappern.

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Die Tatsache, dass Q.U.B.E. 2 im Gegensatz zum Vorgänger bereits bei Release eine Story hat, ist definitiv positiv zu werten, ebenso die Tatsache, dass das Spiel mit Amelia Cross eine Protagonistin mit Charakter und guter Vertonung hat. Die Story an sich hat moralischen und emotionalen Wert, bringt Potential mit sich. Die Umsetzung enttäuscht jedoch.

Während wir uns durch den Komplex puzzeln, finden wir laufend Hinweise und neue Bruchstücke der Story. Amelia kann sich diese zwar nicht erklären, informiert aber meist Emma, was immer nach demselben Schema abläuft: Amelia informiert, Emma findet es «Toll, aber wir müssen jetzt wirklich weitermachen». Es werden also Fragen aufgeworfen, aber nicht beantwortet. Der Gedanke dahinter ist klar: Die Entwickler wollen, dass die Spieler sich aus den Hinweisen selbst Stück für Stück der Wahrheit nähern, was sicherlich gut zu Q.U.B.E. 2 und dem Setting passt. Problematisch ist, dass uns dafür die nötigen Informationen fehlen, jeder Teil der Story wird oft nur ein einziges Mal in einem Dialog zwischen den Puzzles angesprochen, sodass wir anderweitig keinen Zugriff auf die Hinweise haben. Daher wäre es wünschenswert gewesen, wenn wir zum Beispiel auf Aufzeichnungen des Funkaustausches zurückgreifen könnten, um uns die einzelnen Puzzleteile erneut vor Augen zu führen, was für Spieler, die gerne Hinweise aufdecken und damit eine Story rekonstruieren sicherlich motivierend wäre. Doch so haben wir schnell und oft das Gefühl, etwas verpasst zu haben, vor allem, weil im zweiten Teil des Spiels die Dialoge ohne Untertitel nur schwer zu verstehen sind (wobei es sich jedoch nicht um einen Qualitätsmangel, sondern um ein Storyelement handelt). Dies hat wiederum zur Folge, dass das notwendige Pacing der Story nicht hergestellt werden kann und die emotionalen Momente nicht rüberkommen, sondern teilweise an einen NPC-Dialog aus TES IV: Oblivion erinnern. Wir bleiben ein Zuschauer der Story, welche uns somit auch nicht wirklich motiviert, obwohl die Idee, für neue Hinweise zu puzzeln, gut wäre. Wir können uns gut vorstellen, dass die Story sich, bei einem zweiten, auf ebenjene fokussierten Durchlauf des Spiels, besser entfalten kann, zumal sie gegen Ende, wo wir einen besseren Durchblick haben, doch noch etwas in Schuss kommt.

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Auf dieses Ende möchten wir genauer eingehen. Die kurze Erklärung: Dieses ist enttäuschend und sicherlich nicht das, was wir uns nach über 80 Puzzles erwünscht haben.

Für die lange Erklärung sprechen wir eine Spoiler-Warnung aus.

Im Verlaufe des Spiels nimmt neben Emma eine weitere Entität zu uns Kontakt auf. Emma sieht diese als böse, während wir als Amelia sie zu verstehen versuchen. Am Ende wird eine schwerwiegende Entscheidung antizipiert, wir müssen uns offenbar entscheiden, welcher Sichtweise der Dinge wir folgen wollen. Nur stellt sich dann irgendwie heraus, dass es gar keine Entscheidung gibt. Ohne dass wir überhaupt wissen, warum, ist Emma plötzlich mit der unbekannten Entität einverstanden. Amelia sagt, sie sei bereit, das Spiel ist zu Ende. Womöglich sollten wir wissen, was dabei gemeint war, jedoch hier wieder dasselbe Problem: Wahrscheinlich haben wir einfach einmal eine wichtige Information verpasst.

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Das Grundgerüst von Q.U.B.E. 2 stellen logischerweise die Puzzles dar. Mit speziellen Handschuhen können wir die Struktur des Würfelkomplexes verändern, heißt, Cubes auf bestimmten Feldern platzieren und aktivieren, bzw. deaktivieren. Zuerst stehen uns nur blaue Cubes zur Verfügung, außerdem kann von jeder Farbe nur ein Cube platziert werden. Die blauen Cubes geben uns und anderen beweglichen Objekten einen Jump-Boost. Schon bald können wir auch orange Cubes verwenden, mit welchen sich zu verschiedenen Zwecken Säulen ausfahren lassen. Im Verlaufe des Spiels können mit ihnen Objekte in Bewegung gesetzt werden. Grüne Cubes lassen sich durch die Umgebung bewegen, etwa indem wir sie auf blaue Felder fallen lassen, oft mit dem Ziel, eine Treppenstufe zu platzieren oder Druckplatten zu aktivieren, wobei blaue Druckplatten dauerhaft aktiv bleiben, gelbe jedoch nur, solange wir oder grüne Cubes auf ihnen stehen.

Die Puzzles sind zu Beginn eher kurz, wobei immer mehr Funktionen dazukommen. Die Mechanik hinter den Puzzles ist sehr einfach und zugänglich, im Verlaufe des Spiels werden daraus aber immer komplexere Rätsel gebaut. Etwa müssen Wände durchbrochen werden, indem wir grüne Cubes darauf katapultieren. Damit dies funktioniert, müssen die grünen Cubes jedoch gegebenenfalls erst in Öl getaucht werden, damit sie rutschen können. Dann müssen sie mithilfe blauer oder oranger Cubes angestoßen werden, was oft mehrere Schritte braucht. Ferner kommt Magnetismus ins Spiel, wir können Plattformen bewegen oder drehen, müssen Kugeln an einen bestimmten Ort lenken, uns auf ölige grüne Cubes stellen und durch die Gegend schießen lassen. Ein weiteres Hindernis stellen Propeller dar, um nicht weggeblasen zu werden, müssen wir uns etwa mit dem Ausfahren oranger Cubes Windschatten schaffen. Am kompliziertesten sind jene Puzzles, in denen Cubes erst in Öl getaucht und dann nach dem Anstoßen in Flammen gesteckt werden müssen, um auf Hitze reagierende Wände zu durchbrechen, wobei wir zudem immer darauf achten müssen, die Flamme am Leben zu erhalten. Gegen Ende des Spiels dürfen wir von allen Farben unendlich viele Cubes platzieren, was die Sache zunächst einfacher zu machen scheint, jedoch eigentlich nur die Grundlage für noch komplexere Puzzles bildet.

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Während im ersten Teil des Spiels die Räume ähnlich steril (wenn auch um Welten besser) aussehen, wie im Vorgänger, werden wir später in eine sandige, tropisch-verwilderte Umgebung entlassen, was definitiv eine willkommene Abwechslung ist. Auch grafisch ist eine deutliche Verbesserung sichtbar. Zwar sind die Texturen, vor allem Gräser, Blumen, sowie Öl- und Feuereffekte unscharf, trotzdem wird ein stimmiges Gesamtbild erzielt. Weiterhin fallen die Bewegungsanimationen der Protagonistin positiv auf, bei Sprüngen versucht sie mit den Armen das Gleichgewicht zu halten, Cubes werden mit schicken Handbewegungen bedient. Die Cubes, auf die wir zielen, werden mit einer Umrandung hervorgehoben.

Die Steuerung funktioniert problemlos, es werden nur wenige Knöpfe benötigt. Auf Wunsch können wir die Sprunghilfe aktivieren, wodurch wir mit einem Fadenkreuz an die gewünschte Stelle zielen können. Damit das Fadenkreuz auftaucht, müssen wir uns manchmal neu positionieren, abgesehen davon funktioniert auch die Hilfe wunderbar.

Während einige Umgebungssounds etwas unsauber sind, passt die atmosphärische musikalische Untermalung schlicht und einfach perfekt zu Spiel und Setting. Die Vertonung befindet sich qualitativ auf einem hohen Niveau.

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Getestete Version: PC/Steam

 

Unser Fazit

73 %

Technisch gesehen stellt Q.U.B.E. 2 eine große Verbesserung gegenüber dem Vorgänger dar. Die Grafik ist um Einiges besser, wir dürfen uns diesmal auch außerhalb der sterilen Innenräume unter freiem Himmel in einer stimmigen Umgebung durch den Würfelkomplex puzzeln. Q.U.B.E. 2 dauert ungefähr fünf Stunden und bietet über achtzig Rätsel. Großes Lob für die Puzzles, welche, obwohl sie auf äußerst einfachen und zugänglichen Mechaniken basieren, sehr komplex werden, der Schwierigkeitsgrad der Puzzles ist daher nicht zu hoch. Der emotionale und moralische Wert einer eigentlich guten Story kommt nicht richtig herüber, das Ende ist enttäuschend. Wer Q.U.B.E. gemocht hat, wird von Q.U.B.E. 2 begeistert sein, für Fans von First-Person-Puzzle-Games ist das Spiel sicherlich kein Fehlkauf.

Pro

  • + Komplexe Puzzles, auf einfachen Mechaniken basierend
  • + Environmental Storytelling
  • + Perfekt passender Soundtrack
  • + qualitativ hochstehende Vertonung
  • + Story hat moralischen Wert und viel Potential
  • + Abwechslungsreichere Umgebung als im Vorgänger
  • + Protagonistin hat Charakter
  • + Schicke Animationen des Player-Modells
  • + Angemessener Schwierigkeitsgrad
  • + grafisch stimmiges Gesamtbild
  • + Saubere, einfache Steuerung
  • + Einfallsreiche Puzzles

Kontra

  • - Physik beweglicher Objekte scheint etwas starr
  • - Wenig abwechslungsreiches Gameplay
  • - Teils unsaubere Effektgeräusche
  • - Unscharfe Texturen
  • - Der Story fehlt das notwendige Pacing
  • - Emotionen kommen nicht rüber
  • - Damit Spieler die Story sinnvoll selbst rekonstruieren können, fehlen feste Anhaltspunkte (bzw. fehlt die Möglichkeit, auf Anhaltspunkte zurückzugreifen)
  • - Selten Bugs, die Neustart der Puzzles erfordern
  • - Enttäuschendes Ende
  • - Schreibfehler und Navigationsbugs im Menü (Schalter lassen sich per Controller nur nach rechts bewegen, wollen wir sie nach links verschieben, fallen wir im Menü eine Ebene zurück)

Unsere Bewertung

Grafik
 
70 %
Sound
 
79 %
Steuerung
 
84 %
Gameplay
 
65 %
Multiplayer
 
00 %
Spielspaß
 
67 %

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