insidegames

RIDE 3 – Test / Review

Direkt zum Fazit springen

Veröffentlicht 9. Dezember 2018 | 18:20 Uhr von T_Knightingale

RIDE-3-Artwork

Die Ride-Serie hat eine der interessantesten Geschichten des Rennspiel-Genres aufzuweisen. Nach dem ersten Teil, der sowohl aus technischer Sicht als auch vom Umfang her eine riesige Enttäuschung war, konnte man mit Ride 2 ein Spiel präsentieren, das in nahezu allen Bereichen riesige Schritte nach vorne gemacht hat. Einzig die unterdurchschnittliche Grafik und der Klang wussten nicht zu überzeugen. Mit Ride 3 hievt Entwickler Milestone jetzt seine letzte Rennspielserie auf die Unreal Engine 4, und damit einher kommen viele vielverspreche Änderungen und Verbesserungen.

Während der Umstieg auf die Unreal Engine 4 bei der MXGP-Serie für den Spieler relativ problemlos vonstattenging, lief es bei der MotoGP-Reihe weit weniger gut. In den ersten Wochen mussten sich die Spieler mit diversen Grafikproblemen rumschlagen, die den einwandfreien Genuss des Spiels deutlich eingeschränkt haben. Diesen Fehler begeht Entwickler Milestone glücklicherweise nicht erneut. Ride 3 erscheint in einem wesentlich gereifteren Zustand als MotoGP 18, das erst nach einigen Patches sein volles Potenzial entfalten konnte. Die Verschiebung um einige Wochen hat Ride 3 offensichtlich gutgetan.

Grafik

Die auffälligste Änderung gegenüber Ride 2 ist auf jeden Fall die Grafik. Die Unreal Engine steht dem Spiel wirklich gut zu Gesicht, denn Ride 3 sieht deutlich besser aus als der Vorgänger. Jedoch sollte man nicht erwarten, dass die Serie grafisch jetzt den Genrekönigen der Forza- oder Gran Turismo-Serien das Wasser reichen kann. Ride bedient als Motorradspiel eine Nische innerhalb eines Genres, das, bis auf wenige Ausreißer-Spiele, in den letzten Jahren ebenfalls immer mehr zur Nische wird. Das entsprechend geringere Budget im Vergleich zu den Sony- oder Microsoft-Racern macht sich dementsprechend vor allem bei der Grafik bemerkbar.

ride-3-screenshot-23

Dies wirkt sich bei den Motorrädern, die enorm detailreich modelliert sind, noch nicht so deutlich aus, aber bei den Rennstrecken muss man grafisch wirklich einige Abstriche machen. Diese sind zwar an sich auch sehr hübsch gestaltet, und es gibt einige Strecken, die wirklich echte Hingucker sind, aber insgesamt mangelt es ihnen vor allem an Details am Streckenrand. Es fehlen oftmals ein paar zusätzliche Bäume und Gebüsche, Kameras, Streckenhelfer und ähnliche Kleinigkeiten, die eine Rennstrecke lebendig machen. Zudem sind manche Texturen in Bewegung ein wenig ausgewaschen, und der höchste Detailgrad von Gras oder Kerbs wird nur auf eine zu kurze Distanz aufrechterhalten. Dies führt dazu, dass die Strecken von Ride 3 weniger plastisch und natürlich wirken als in anderen Rennspielen. Bei so mancher der grafisch schwächeren Strecken wundert man sich immer wieder mal, warum das Spiel nicht auch auf den Konsolenbasismodellen wie der Xbox One S, die für dieses Review verwendet wurde, mit 60fps, sondern nur mit, immerhin sehr stabilen, 30 Bildern pro Sekunde läuft. Besitzer einer Xbox One X oder PS4 Pro hingegen können sich über einen Performance-Modus freuen, der die etwas schwache Grafik durch eine Bildrate von 60fps ausgleicht.

Die Grafik hinkt somit immer noch ein ordentliches Stück hinter so manchem Genrekonkurrenten zurück, startet man aber zum Vergleich noch einmal Ride 2, so sind die Unterschiede dennoch gewaltig, was vor allem daran liegt, dass Ride 3 eine deutlich natürlichere und ansprechendere Beleuchtung aufweist. Insbesondere bei den Regen- und Nachtrennen, die eher Abendrennen sind, wird der große grafische Unterschied zwischen den beiden Spielen mehr als deutlich.

Sound

Wesentlich größere Schritte hat Milestone jedoch beim Sound machen können. Diesen konnte man Ride 2 bestenfalls als ordentlich bezeichnen, da er insgesamt zu flach und undetailliert rüberkam. Ride 3 hingegen klingt deutlich satter und dynamischer. Außerdem lassen sich die Unterschiede zwischen den einzelnen Bikes jetzt auch akustisch wesentlich einfacher herausarbeiten. Es gibt immer noch Motorräder, die anderen Bikes zu ähnlich klingen, aber insgesamt ist die akustische Bandbreite gegenüber dem Vorgänger deutlich verbessert worden. Und wem die Standard-Abmischung nicht schmeckt, der kann im Optionsmenü noch an de Details herumschrauben. Hier bleibt es jedoch unverständlich, warum Schieberegler von 0 bis 100 angeboten werden, die Minimallautstärke, auf die man die einzelnen Elemente runterregeln kann, jedoch bei 50% endet.

ride-3-screenshot-22

Fuhrpark

Dass sich die einzelnen Bikes jetzt akustisch besser unterscheiden lassen, ist angesichts des enormen Fuhrparks von Ride 3 ein echter Segen. Dieser wurde von den rund 190 Motorrädern in Ride 2 auf 200 Standard-Bikes erhöht, von denen rund 30 zudem einem Komplettumbau zur Rennmaschine unterzogen werden können, was die Anzahl an verfügbaren Modellen auf rund 230 erhöht. Zudem bietet Milestone auch einen Season Pass an, der die Auswahl in den kommenden ca. 6 Monaten um weitere 60 Motorräder erweitert. Weitere 12 Bikes werden im gleichen Zeitraum kostenlos erscheinen.

Insgesamt ist der Fuhrpark von Ride 3 durch diverse Ab- und Neuzugänge deutlich breiter und abwechslungsreicher aufgestellt als im Vorgänger. Der Fokus liegt aber weiterhin auf relativ modernen Maschinen. Es lassen sich zwar auch einige Bikes aus den 60ern und ein Bike aus den 70ern in der langen Liste finden, jedoch sind diese ganz klar in der Minderheit. Um eine echte Motorrad-Enzyklopädie, die 5 Jahrzehnte Motorradgeschichte abbildet, zu werden, die auch Fans von Retro-Bikes wirklich abholt, muss bei den historischen Maschinen definitiv noch eine Schippe draufgelegt werden Wer sich jedoch vor allem für Bikes aus den 80ern bis in die Jetztzeit interessiert, findet hier eine wirklich üppige Auswahl an Straßenmotorrädern, die von eher gemütlichen, leicht trägen Bikes bis hin zu echten Superbike-Rennmaschinen reicht, die vor Energie nur so strotzen. Eine komplettere Sammlung an Straßenbikes lässt sich derzeit nicht finden.

Anpassungs- und Individualisierungsmöglichkeiten

Besonders beeindruckend ist der Umfang des Fuhrparks vor allem deshalb, weil sich fast jedes der Motorräder (Rennmaschinen bieten etwas eingeschränktere Möglichkeiten) und auch der Fahrer durch eine Vielzahl von Optionen anpassen und verbessern lässt. Ride 3 bietet hier zwar insbesondere bei der Fahrerausrüstung nicht so viel Tiefe wie die MXGP- oder MotoGP-Reihen, ist dafür aber in der Breite wesentlich besser aufgestellt.

Dies liegt insbesondere daran, dass die Ride-Serie ein vielschichtiges Upgrade-Modell hat, das der Forza-Serie oder älteren Gran Turismos ähnelt. Anstatt nur an Setups herumschrauben zu können, kann fast jedes Serienmotorrad mit Upgrades in den Bereichen Motor, Elektronik, Getriebe, Bremsen und Räder ausgestattet werden, so dass man entweder gezielt die Schwachstellen eines Bikes angehen kann oder es schlicht und einfach rundum in allen Bereichen mit High-End-Komponenten versieht.

ride-3-screenshot-21

Auf den ersten Blick wirkt die Anzahl der anpassbaren Komponenten geringer als in Ride 2, da es z.B. nur noch eine Sorte Bremsschlauch gibt anstatt Bremsschläuche in dutzenden Farbvariationen, jedoch bietet Ride 3 erstmals in der Seriengeschichte einen vollwertigen Lackierungseditor, der es ermöglicht, jeden einzelnen Bereich des Bikes ganz individuell zu lackieren, wodurch denen, die sich damit gerne beschäftigen, weitaus mehr Möglichkeiten als in Ride 2 bieten, um ein Bike optisch an die eigenen Vorlieben anzupassen. Der Lackierungseditor ist nicht ganz so umfangreich wie in den Spielen der Forza-Reihe, bietet aber jenen, die sich in den Editor einarbeiten wollen, dennoch eine ganze Reihe recht mächtiger Werkzeuge, um vielschichtige Sticker oder Lackierungen zu entwerfen, die auch mit der Community geteilt werden können. Leider ist im Gegenzug der umfangreiche Fahrstil-Editor des Vorgängers dem Schnitt zum Opfer gefallen, so dass es diesmal nur die vereinfachte Variante gibt, die aus dem MotoGP-Spielen bekannt ist.
Wie bei allen Spielen, die mit einem umfangreichen Upgradesystem daher kommen, liegt der Teufel jedoch im Detail. Obwohl Ride sowohl einen Leistungspunkterang als auch individuelle Leistungsbewertungen für Beschleunigung, Handling oder Tempo bietet, erzählen diese Zahlen aufgrund der Komplexität des Systems und der Vielzahl an höchst unterschiedlichen Bikes nur die halbe Geschichte. Denn dieses Zahlenwerk verleitet zwar zu „Größer = Besser“-Reaktionen, sollte aber bestenfalls nur als Leitfaden dienen, da die ziemlich differenzierte Fahrphysik sich nicht immer rein auf Zahlen herunterbrechen lässt und ein von den Werten her brillant dastehendes Bike sich auf der Strecke dennoch als echte Niete erweisen kann.

ride-3-screenshot-20

Fahrphysik

Das Fahrgefühl, das Handling und die Persönlichkeit eines Motorrads in einem Videospiel authentisch rüberzubringen, ist eine wesentlich schwierigere Aufgabe als bei einem Autorennspiel. Während Analogstick und Trigger noch relativ nah an dem Lenkrad und den Pedalen eines Autos dran sind, sind der Lenker, das Gas und die 2 Bremsen wesentlich schwieriger umzusetzen, zumal die ganze Körperlichkeit des Motorradfahrens gar nicht simuliert werden kann. Von daher sind Begriffe wie „Realismus“ oder „Simulation“ bei einem Motorradrennspiel immer mit etwas Vorsicht zu genießen, da selbst das realistischste Motorradrennspiel bei weitem nicht so sehr Simulation sein kann wie ein Autorennspiel.
Aber im Rahmen dessen, was mit einem Videospiel möglich ist, gelingt es Milestone wirklich sehr gut, das Gefühl, einen Fahrer und sein Bike zu steuern, zu transportieren. Im Vergleich zu anderen Milestone-Spielen wie der MotoGP-Serie ist Ride 3 etwas weniger Simulation und etwas mehr Arcade-Rennspiel, jedoch finden sich im Physikmodell genug Komplexität und Abstufungen, um jedem Bike seine eigene Persönlichkeit zu verpassen. Mehr noch als in Ride 2 lassen sich die Unterschiede zwischen den einzelnen Motorrädern deutlich spüren. Es gibt Bikes, die so träge sind, dass man sie regelrecht durch die Kurven tragen muss, während andere Bikes selbst Schikanen ganz geschmeidig nehmen. Diese Unterschiede gab es in Ride 2 auch schon, aber Ride 3 bietet deutlich mehr Nuancen, so dass es wesentlich einfacher ist, die Stärken, Schwächen und den Charakter eines Bikes einfach durch das reine Fahren herauszuarbeiten.
Dies ist vor allem der deutlich überarbeiteten Steuerung zu verdanken, die deutlich runder und analoger wirkt als die von Ride 2, die in manchen Situationen arg eckig und digital wirkte. Obwohl sich Ride 3 deutlich anders anfühlt, fällt die Umstellung aber nicht sonderlich schwer, weil die neue Steuerung und das veränderte Physik-Modell deutlich mehr Kontrolle erlauben. Einzig die gefühlt deutlich längeren Bremswege und das leichte Untersteuern der weniger dynamischen Bikes braucht etwas Eingewöhnungszeit, wobei man dem Untersteuern durch ein paar Anpassungen im Setup auch recht schnell gegensteuern kann.

ride-3-screenshot-19

Aus diesem Grund ist es in Ride 3 auch wesentlich wichtiger, sich nicht zu sehr auf die Zahlenwerte zu verlassen, sondern die Bikes auf der Strecke zu erleben und danach gezielt die Stärken und Schwächen eines Bikes durch Änderungen im Setup oder Upgrades auszugleichen, was dank der guten Hilfetexte weit weniger kompliziert ist, als es klingt, zumal die Anpassungen in Ride 3 durch die Verbesserungen an der Fahrphysik auch wesentlich besser zu spüren sind als im Vorgänger.

Alles in allem hat Milestone mit der überarbeiteten Physik einen tollen Job gemacht, da es Ride 3 wesentlich einfacher ist, die Eigenheiten eines Bikes zu erfühlen und jedes Bike eine eigene Persönlichkeit hat. Dies führt jedoch auch dazu, dass im Vergleich zum Vorgänger wesentlich weniger Allzweckwaffen gibt und ein Bike, das mit dem Profil der einen Strecke perfekt harmoniert, sich auf einer anderen Strecke als kompletter Fehlgriff erweisen kann. Das liegt auch daran, dass die Streckenliste von Ride 3 eine Vielzahl von Streckenprofilen abbildet, die unterschiedlicher kaum sein könnten.

Streckenauswahl

Die Liste an Strecken wurde im Vergleich zu Ride 2 drastisch umgebaut. Die 10 von Milestone selbst kreierten Fantasiestrecken wurden komplett entfernt, zudem sind auch der Circuito de Almería und der Potrero de los Funes Circuit der Umstrukturierung zum Opfer gefallen. Das ist etwas bedauerlich, da es mit Macau jetzt statt dreien nur noch einen Stadtkurs gibt und einige der Strecken wie Stelvio, das Wikingertal oder die Sierra Nevada wirklich tolle und kreative Layouts aufzuweisen hatten, mit denen die neuen Country Tracks wie Garda Lake oder Teneriffa mit nicht ganz mithalten können.

Schaut man sich die komplette Liste jedoch an, ist dieser Schritt durchaus nachvollziehbar, weil die 12 Neuzugänge die Streckenauswahl deutlich ausgewogener machen als in Ride 2, da sie ein wesentlich größeres Spektrum an fahrerischen Herausforderungen und Profilen abdecken und die Neuzugänge die Lücken schließen, die in Ride 2 noch offen waren.

Zudem ist es erfreulich zu sehen, dass Milestone deutlich mehr lizensierte Strecken in das Spiel integrieren konnte. Brands Hatch, Cadwell Park, Daytona, Laguna Seca oder Okayama sind perfekte Ergänzungen für Strecken wie die Nordschleife oder die Road America, da sie auch enger gesteckte Designs mit sich bringen, die vor allem für langsamere Motorräder interessant sind.
Insgesamt erstreckt sich die Liste über 27 Kurse und 3 Drag-Strips mit insgesamt etwas über 50 Layouts, die von kleinen und engen Club-Kursen über klassische Strecken mit 3-5 km Länge bis hin zu langen und anspruchsvollen Straßenkursen reichen, die deutlich über 10 km lang sind. Insbesondere für Fans offizieller Rennstrecken wird hier einiges geboten.

ride-3-screenshot-18

Karrieremodus

Ebenso umfangreich wie die Motorrad- und Streckenliste ist auch der Karrieremodus. Im Gegensatz zu der manchmal arg unübersichtlichen World Tour in Ride 2 verfolgt Milestone hier ein wesentlich klareres Konzept. Die Karriere ist in 6 Stufen und ein großes Finale aufgeteilt. Jede der Stufen bietet 10 thematisch gebündelte Sammlungen von 5-10 Rennevents, die sehr ansprechend in der Form von Bänden eines Motorrad-Magazins mit einer kleinen Einleitung präsentiert werden. Der jeweils zehnte Band einer Stufe ist ein Spezialband, der sich besonders detailliert einem einzigen Hersteller und der Evolution von dessen markantester Baureihe widmet. Da sich jeder der Bände klar und deutlich einem bestimmten Motorradtyp oder einer Leistungsklasse widmet und die Bände zudem sehr übersichtlich gestaltet sind, ist die Karriere wesentlich logischer und transparenter aufgebaut als die World Tour in Ride 2.

Wer nur dem kürzesten Pfad hin zum Finale folgt, ist rund 30 Stunden beschäftigt, da hierfür nur ungefähr ein Drittel der Karriere abgeschlossen werden muss. Wer die Karriere jedoch komplett absolvieren will, bekommt hier ein üppiges Paket, das mehr als 100 Stunden Unterhaltung bietet. Glücklicherweise hat Milestone hier aus früheren Fehlern gelernt. Der Karrieremodus ist extrem umfangreich, verfällt aber nicht in das Grind-Schema von Ride 2, da die Auszahlungen und Belohnungen weit üppiger ausfallen als im Vorgänger. Somit gibt es für jene, die alle Events absolvieren möchten, eine Menge optionale Inhalte, während jene, denen 30 Stunden im Karrieremodus reichen, immer genug Geld und eine variantenreiche Auswahl an Events haben, um nur genau das spielen zu können, was sie wollen.

ride-3-screenshot-17

Hierfür ist vor allem auch das wesentlich bessere Freischaltsystem für Karriere-Stufen verantwortlich. Der Abschluss von Rennevents auf dem ersten, zweiten oder dritten Platz gewährt eine unterschiedliche große Anzahl an Sternen, die sowohl von der Länge und dem Anspruch des Events als auch von der Platzierung abhängen. Das Sammeln der Sterne schaltet nach und nach die Stufen 2 bis 6 Karriere frei, für die Freischaltung der Spezialbände hingegen muss eine gewisse Anzahl an Bänden komplett vervollständigt werden, und für das große Finale müssen wiederum die 6 Spezialbände der Stufen 1 bis 6 vervollständigt werden.

Der Großteil der Renn-Events innerhalb der Bände besteht aus normalen Einzelrennen mit 3 bis 5 Runden, hinzu kommen Etappenrennen (nur auf der Nordschleife), Drag- und Zeitrennen, sowie Track-Day-Überhol-Herausforderungen . Ein Band widmet sich zudem den Ausdauerrennen, die ungefähr 45-60 Minuten dauern. Das ist eine recht ordentliche Auswahl an Renntypen, jedoch sind die Doppelrennen mit einem Teampartner und die Kopf-An-Kopf-Rennen, die es interessanterweise in den Fahrschulbänden doch noch gibt, ersatzlos entfallen. Insgesamt gibt es also etwas weniger Abwechslung als in Ride 2.

Andere Spielmodi/Multiplayer

Ersatzlos gestrichen wurde ebenfalls der Splitscreen-Modus. Insgesamt kommt Ride 3 abseits der üppigen Karriere ziemlich spartanisch daher. Neben wöchentlichen Herausforderungen gibt es nur noch das schnelle Spiel, bei dem einfache Rennen, Zeitangriffe oder Drag-Rennen gefahren werden können. Leider mangelt es diesen schnellen Spielmodi deutlich an Einstellungsmöglichkeiten, so dass zwar wesentlich längere Rennen als in der Karriere möglich sind, man diese aber nicht mit detaillierten Regeln versehen kann.

Und auch den Multiplayer kann man höchstens als grade so vorhanden bezeichnen. Es ist leider ein Muster, das sich durch alle aktuellen Milestone-Spiele zieht, dass der Multiplayer wie ein notwendiges Übel wirkt und nicht wie das Projekt aus Leidenschaft, das Ride 3 in vielen anderen Bereichen ist. Für private Spiele gibt es tatsächlich noch ein paar rudimentäre Einstellungsmöglichkeiten, aber der öffentliche Multiplayer beschränkt sich einzig und allein auf das Matchmaking und bietet nicht mal die Möglichkeit, eigene öffentliche Lobbys zu eröffnen. Und da nur das Matchmaking verfügbar ist, das Peer2Peer-Verbindungen nutzt, können Mehrspieler-Sessions einem Lotteriespiel gleichen, das von ganz akzeptablen bis zu absolut grauenhaften Erlebnissen reichen kann. Ohne dedizierte Server kann es regelmäßig zu Verbindungsabbrüchen mit dem Host führen, was bedeutet, dass man zurück ins Hauptmenü geworfen wird. Aber selbst wenn man eine stabile Lobby findet, die über mehrere Rennen zusammenhält, wirkt sich die Verbindungsqualität der einzelnen Spieler deutlich auf das Spiel aus, da es immer wieder passiert, dass Bikes wild und unberechenbar über die Strecke hüpfen.

Hier muss sich Milestone wirklich etwas einfallen lassen, denn in der jetzigen Form ist der Multiplayer nur mäßig brauchbar. Hat man keine Freunde, mit denen man private Sessions eröffnen kann, muss man sich im Multiplayer auf einigen Frust einstellen.

ride-3-screenshot-16

Schwierigkeitsgrad, Spielbalance und KI

Und leider ist der Multiplayer nicht der einzige Bereich des Spiels, der unausgegoren wirkt und etwas Frust bereiten kann. Die Milestone-Spiele der letzten Jahre zeichnet vor allem aus, dass sie trotz der Nische, die sie bedienen, Neueinsteiger und weniger begabte Spieler immer mit offenen Armen empfangen haben. So wie es für die Profis eine ganze Menge Möglichkeiten gibt, das Spiel schwerer zu machen, so gibt es auch in Ride 3 einen von 20 bis 100% einstellbaren Schwierigkeitsgrad und jede Menge zuschaltbarer Hilfen wie ein vereinfachtes Physikmodell, ABS, Anti-Wheelie oder eine Idealline, die in Ride 3 leider nicht mehr in 3D ist, sondern nur noch in 2D und somit unter manchen Lichtverhältnissen auf der Strecke sehr schlecht zu erkennen ist.

In bisherigen Milestone-Spielen, u.a. auch in Ride 1 und 2, war es Neueinsteigern und weniger talentierten Spielern somit immer möglich, jede Menge Spaß mit den Spielen zu haben und viele Erfolge zu feiern. Dies ist in Ride 3 nur bedingt so, da der Schwierigkeitsgrad ein ganzes Stück höher ist und zudem massiven Schwankungen unterliegt. Dies ist teilweise dadurch bedingt, dass das Spiel eine große Anzahl unterschiedlicher Bikes, Upgrades und Setups unter einen Hut bringen muss, was früher oder später dazu führt, dass man immer wieder ein Bike erwischt, dass für die vorgesehene Aufgabe (z.B. Drag-Rennen) denkbar untauglich ist oder dass die KI-Fahrer, deren Bikes automatisch auf ein ähnliches Leistungsniveau wie das des Spielers angepasst werden, Bikes und Upgrades bekommen, die um einige Punkte besser sind als die des Spielerbikes. Viele der Balancingprobleme lassen sich aber nicht allein darauf zurückführen, weil sie selbst dann auftreten, wenn die Auswahl an Bikes und Upgrades deutlich eingeschränkter ist oder man – wie im Falle der Spezialbände – mit gestellten Bikes unterwegs ist, die man nicht upgraden kann.

ride-3-screenshot-05

Im Karrieremodus passiert es selbst bei deaktivierter Autoanpassung der Schwierigkeitsgrades regelmäßig, dass sich ein Rennen viel zu leicht anfühlt und man der Konkurrenz nur so entfliegt, während das nächste Rennen in einer knappen Sekundenentscheidung endet. Insbesondere die Drag-Rennen, die auch spielmechanisch schwerer geworden sind als in Ride 2, können sich hier oftmals als Quell des Frustes entpuppen, da die KI-Fahrer hier selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad teilweise irrsinnige Leistungen in den Asphalt brennen.

Das mag daran liegen, dass Milestone ein ähnliches System wie die Forza-Reihe mit ihren Drivataren verwendet und statt normaler KI-Fahrer andere Spieler mit ihren Ride-IDs ist den Teilnehmerfeldern auftauchen. Denn startet man das Spiel im Offline-Modus und deaktiviert Auto-Sync in den Optionen, so dass das Spiel Standard-KI-Fahrer verwendet, werden viele Events, insbesondere die Drag-Rennen, erstaunlicherweise spürbar leichter. Hier scheint noch irgendein Fehler im System zu liegen, den die Entwickler unbedingt ausbessern sollten, denn die Leistung der KI-Fahrer sollte wirklich dem in den Optionen festgelegten Schwierigkeitsgrad entsprechen und nicht von Rennen zu Rennen deutlich schwanken.

Insgesamt ist die KI sowieso nicht die allerschlaueste, weil sie viel zu sehr an der Idealline klebt und von dieser immer wieder mal so magisch angezogen wird, dass sie einige recht merkwürdige Fahrmanöver vollzieht. Erstaunlicherweise ist das nicht immer der Fall, aber man kann immer wieder Rennen erleben, in denen die KI stur ihren Stiefel runterfährt und sich in keiner Form der Anwesenheit des Spielerbikes bewusst ist. Dies ist vor allem in den Supermoto-Rennen der Fall, wo die KI-Fahrer auch gerne mal abseits der Strecke unterwegs sind und abkürzen, ohne dafür wirksam bestraft zu werden. Hier besteht eindeutiger Reparaturbedarf seitens Milestones. Glücklicherweise fährt die KI in anderen Rennen deutlich harmloser, denn ansonsten würde es schnell zur Qual werden, dass man – wie in viel zu vielen anderen Rennspielen auch – immer im hinteren Drittel des Fahrerfeldes startet und sich nach vorne arbeiten muss.

ride-3-screenshot-15

Den eigentlichen Ausreißer in Sachen Balancing stellen jedoch die Zeitrennen dar, die nicht vom Schwierigkeitsgrad beeinflusst werden, sondern immer die gleichen Vorgaben haben, egal ob man auf „Sehr leicht“ oder „Schwer“ spielt. Hier ist Milestone deutlich am Ziel vorbeigeschossen, da die Vorgaben nicht nur extrem hoch angesetzt sind, sondern zudem auch vollkommen willkürlich wirken. So kann der Unterschied zwischen Bronze und Gold bei einer zu erreichenden Zeit von ca. 2 ½ Minuten gerne mal bei 15 Sekunden liegen, während der er bei einer Strecke mit rund 4 Minuten Fahrzeit wieder nur 3 Sekunden beträgt. Die Zeitvorgaben folgen leider keinem nachvollziehbaren System oder logischen Mustern.
In vielen Karriereevents kann die Zeitvorgaben schlicht und einfach erschlagen werden, indem man genug Hardware im Form von Upgrades auf sie wirft, aber was die Zeitrennen wirklich zu einem Problem macht, ist die Tatsache, dass sie im vor allem im Falle der Spezialbände aktiv den Spielfortschritt behindern. In den Events der Spezialbände ist man mit geliehenen Bikes unterwegs, deren Setup man zwar ändern kann, die aber nicht mit Upgrades versehen werden können. Und da die Spezialbände nur komplett abgeschlossen werden können, indem in allen Wettbewerben die Gold-Medaille geholt wird, und ohne den Abschluss der Spezialbände das große Finale nicht freigeschaltet werden kann, sehen sich hier insbesondere Neueinsteiger und weniger guten Fahrern bockschweren Aufgaben gegenüber, die ihnen entweder stundenlanges Training abverlangen oder aus Frust zur Kapitulation zwingen könnten.

Und das kann bei einem Spiel, das nicht nur diverse Fahrhilfen anbietet, sondern für alle anderen Rennen auch einen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad, nicht das Ziel der Sache sein. Da es sich hier um reine Einzelspieler-Inhalte ohne Bestenlisten handelt, bei denen man sich nicht wirklich einen Vorteil gegenüber anderen erarbeiten kann, sollten diese Zeitvorgaben mit dem gewählten Schwierigkeitsgrad skalieren oder deutlich niedriger angesetzt sein, da das Konzept des frei wählbaren Schwierigkeitsgrades, der dann in einer Kategorie Rennen doch nicht frei wählbar ist, so einfach keinen Sinn ergibt – insbesondere bei dem massenmarkttauglichsten Spiel von einem Entwickler der für Spiele bekannt ist, in denen selbst blutige Neueinsteiger Erfolge feiern können.

Es wäre wirklich wünschenswert, wenn die Entwickler in den kommenden Wochen noch mit Patches an der Spielbalance arbeiten, denn Ride 3 ist auf jeden Fall das am schlechtesten ausbalancierte Milestone-Spiel seit Jahren.

Bugs und Probleme

Obwohl Ride 3 ein weitgehend einwandfrei funktionierendes Spiel ist, das, von den Balancing-Problemen abgesehen, für heutige Verhältnisse ungewöhnlich fertig wirkt, so gibt es doch ein paar kleinere Störfaktoren. Spielt man mit deutscher Sprache, fallen gelegentlich ein paar unsaubere Übersetzungen auf. So werden die gewonnenen Credits nach einem Rennen z.B. als „Mitwirkende“ bezeichnet. Und das Ausschalten der Traktionskontrolle scheint auch nicht immer ganz einwandfrei zu funktionieren, da selbst mit deaktiviertem TCS gelegentlich die TCS-Leuchte aufblinkt, was eigentlich nicht passieren sollte. Zudem ist das Spiel in rund 90 Stunden Spielzeit je 4 Mal in einem Ladebildschirm hängen geblieben oder im Ladebildschirm abgestürzt. Glücklicherweise ist durch die Abstürze aber kein Spielfortschritt verloren gegangen.

 

ride-3-screenshot-01

Bild 1 von 23

 

Getestete Version: Xbox One

 

Unser Fazit

80 %

Ride 3 ist in fast allen Bereichen ein riesiger Fortschritt gegenüber dem Vorgänger. Die deutlich aufgebohrte Grafik hinkt den großen Namen im Rennspielbereich immer noch etwas hinterher, aber sowohl der Klang als auch die Fahrphysik sind massiv verbessert worden. Mit dem üppigen Umfang an Bikes, Strecken und Karriereevents stellt Ride 3 auf jeden Fall einen neuen Maßstab im Genre der Motorradrennspiele auf. Man bekommt hier ein wirklich großes, abwechslungsreiches Paket, das mit seiner guten Steuerung und Fahrphysik über viele, viele Stunden bestens unterhalten kann. Leider wird dieser Eindruck durch den unterdurchschnittlichen Multiplayer und die Probleme mit der Spielbalance und dem Schwierigkeitsgrad etwas getrübt. Wer aber ein bisschen Einarbeitungszeit nicht scheut, findet hier ein ziemlich einzigartiges Paket für Motorradenthusiasten und jene, die es werden wollen.

Pro

  • + Riesige Auswahl an Bikes der 80er, 90er, 2000er und 2010er Jahre
  • + Umfangreiche, abwechslungsreiche und sehr ausgewogene Streckenliste
  • + Karrieremodus mit über 100 Stunden Spielzeit
  • + Deutlich verbesserte Grafik, vor allem bei Regen
  • + Die lizensierten Rennstrecken wirken authentischer als in Ride 2
  • + Viele Strecken bieten unterschiedliche Bedingungen (Tag, Abend/Nacht, Regen)
  • + Satterer und authentischerer Sound als in Ride 2
  • + Geschmeidige Steuerung
  • + Detailliertere und nuancenreichere Fahrphysik
  • + Unterschiede zwischen den Bikes viel besser spürbar als in Ride 2
  • + Große Auswahl an ab- und zuschaltbaren Fahrhilfen und Schwierigkeitsgraden
  • + Viele Anpassungsmöglichkeiten
  • + Umfangreiches Upgradesystem
  • + Lackierungseditor mit vielen Optionen
  • + Fotomodus

Kontra

  • - Wenige Supermoto-Strecken
  • - Sehr wenige historische Bikes aus der Zeit vor den 80ern
  • - Immer noch leicht altbackene Grafik
  • - Unausgewogener Schwierigkeitsgrad
  • - Diverse kleinere Balancingprobleme, die durch das Upgradesystem entstehen.
  • - Einige seltene Abstürze
  • - Zu wenige alternative Spielmodi abseits der Karriere
  • - Rudimentärer Multiplayermodus

Unsere Bewertung

Grafik
 
80 %
Sound
 
85 %
Steuerung
 
90 %
Gameplay
 
85 %
Multiplayer
 
50 %
Spielspaß
 
80 %

- ANZEIGE -


Tags:

Weitere News und Spiele zum Thema

Thommysoft ist auf Xbox-Senioren.com sowie im Schwestern-Forum PSN-Senioren.com ein Moderator und hilft mit viel Engagement den Usern bei PlayStation-Problemen weiter. Ab und an verfasst er für insidegames einen Test.

Kommentare

  • Michi sagt:

    Danke für den ausführlichen und detailreichen Einblick in RIDE 3. Sehr gut finde ich auch deine konstruktive Kritik um ein solides Game noch besser machen zu lassen. Die Entwickler sollten sich vor allem um eine detailreichere Umgebung und die Balance der KI kümmern.
    LG Michael – PS: ich kaufe das Game!

  • marcus sagt:

    die Ride Motorradspiel Serie ist für Motorrad Fans das beste Spiel aber bei Ride 3 bei denn Zeitrennen krieg ich das Kotzen ein paar zeit Rennen sind wie sie sein sollen man muss gut fahren sind anspruchsvoll perfekt aber dann gibt es Rennen wie Macau in denn Spezial rennen wo man Perfekt fährt aber immer noch 3 Sekunden von Gold Entfernt ist mein Problem habe die Karriere zu 96% durch sind nur Zeitrennen die mir das Genick brechen Macau ist besonders scheiße weil es das letzte Rennen in Spezial rennen ist um das letzte Band Freizuschalten

Hinterlasse eine Antwort

Erfolge Trophy Leitfaden Keyword-Wolke:


  • <>testing
  • ride 3 spezialband
  • ride 3 bewertung

- ANZEIGE -


*