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V-Rally 4 – Test / Review

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Veröffentlicht 25. September 2018 | 17:57 Uhr von T_Knightingale

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Nach 3 Spielen aus der WRC-Serie legen Kylotonn Racing Games und Bigben Interactive die offizielle Rallye-Lizenz erstmal beiseite und beleben mit V-Rally 4 eine Spielereihe wieder, deren letzter Ableger vor über 15 Jahren erschien. Ein Spiel ohne Bindung an eine offizielle Lizenz ermöglicht wesentlich mehr kreativen Spielraum, aber kann der Achtungserfolg, der mit WRC 7 erzielt wurde, auch wiederholt werden?

Mit der WRC-Serie hat sich Entwickler Kylotonn in den letzten Jahren wirklich rausgeputzt. Waren die ersten Gehversuche mit WRC 5 und 6 noch ziemlich holprig, so konnte WRC 7 vor allem durch das abwechslungsreiche und anspruchsvolle Streckendesign, das man so in den letzten Jahren in Rallye-Spielen kaum zu sehen bekommen hat, erstmals wirklich deutliche, eigene Zeichen im Genre der Offroad-Spiele setzen. Jedoch waren die Auswahl der Schauplätze und Fahrzeuge durch die Lizenz bedingt eher eingeschränkt. Es ist daher kaum verwunderlich, dass man mit V-Rally 4 eine zweite Rally-Reihe ins Leben zurückruft, um ein breites Feld auch historischen Fahrzeugen aufbieten und die Rennen an exotischeren Schauplätzen austragen zu können.

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Fahrzeuge: Eine bunte Auswahl an Alt und Neu

Und tatsächlich fällt die Fahrzeugliste von V-Rally 4 wesentlich üppiger und vielfältiger aus als bei der WRC-Serie. Knapp 30 Autos von echten Rallye-Klassiken wie dem Renault Alpine oder dem Mini Cooper über die Gruppe B-Monster wie dem Opel Manta bis hin zu moderneren Ablegern wie dem VW Polo sind in der Rally-Kategorie im Spiel enthalten. Hier finden Rally-Fans wirklich eine schöne Auswahl an Fahrzeugen, zumal auch einige Porsche-Modelle ihren Weg in die Auswahl gefunden haben – vor einigen Jahren noch undenkbar.

Da sich V-Rally aber nicht auf klassische Rallye-Etappen beschränkt, finden sich noch weitere 25 Fahrzeuge im Spiel, die sich auf die Disziplinen Rallycross (8 Autos), Hillclimb (7 Autos), sowie Buggy und Extreme-Khana (jeweils 5 Autos) verteilen. Auch hier findet man eine angenehme Mischung aus neuen und alten Modellen, sowie etwas langsameren Einsteiger-Fahrzeugen und echten High-End-Raketen vor. Dennoch wird bereits hier klar, dass der Fokus ganz klar auf der Rallye liegt und die anderen Disziplinen eher Beiwerk sind.

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Streckenauswahl- und Design (Rally): Herausragend und anspruchsvoll

Dieser Eindruck setzt sich auch fort, wenn man sich die Streckenauswahl anschaut: Auch hier kommen die Rallyes am besten weg. Bei den Rallye-Etappen setzt Kylotonn auf ein ähnliches System wie Dirt 4, bei man auf Knopfdruck eine schier endlose Zahl an zufallsgenerierten Rennstrecken erstellen lassen konnte. Wo Codemasters mit Dirt 4 die Strecken aus einzelnen Versatzstücken immer wieder neu zusammengesetzt hat, verwendet Kylotonn ein etwas anderes System. Schaut man sich den Streckengenerator in V-Rally 4 an, so erkennt man, dass jedem Rally-Schauplatz im Spiel eine Art Mini-Open-World mit einem festen und komplexen Streckennetz zugrunde liegt, aus dem der Zufallsgenerator jede Menge Routen mit unterschiedlichen Längen herausbrechen kann, die dann zu einer Rally-Etappe werden. Dies führt vor allem dazu, dass das Gefühl, dass man immer wieder gleichen Kombinationen an Kurven vorgesetzt bekommt, das sich in Dirt 4 recht schnell eingestellt hat, weit weniger schnell eintritt. Natürlich trifft man auch in V-Rally 4 regelmäßig auf Streckenabschnitte, die einem sehr bekannt vorkommen, da diese aber auf einen komplexen Streckennetz mit vielen Straßen und Wegen basieren, die in alle Himmelsrichtungen führen, bleiben die Strecken immer ein gutes Stück weit unvorhersehbar. Selbst wenn man in zwei Rennen hintereinander die gleiche Stelle passieren sollte, kann die Strecke im zweiten Rennen 100 Meter später schon einen komplett anderen Verlauf einschlagen als im ersten Rennen, weil die Route z.B. nach Osten statt nach Westen führt und man blühende Felder statt eines Waldes passiert. Dieses System ist wirklich clever und vereint die Stärken eines Zufallsgenerators mit den Vorteilen, die feste durchdesignte Strecke bieten. Und das macht sich V-Rally 4 wirklich bemerkbar. Denn wie bereits in WRC 7 ist das Design des Streckennetzes absolut herausragend und extrem anspruchsvoll. So führen die Strecken in Japan z.B. durch Ortschaften mit wahnsinnig engen Straßen, auf denen links und rechts neben dem Auto nur ganz wenig Platz ist, bieten zudem aber außerhalb der Ortschaften auch längere Hochgeschwindigkeitspassagen und Serpentinen mit schwierigen Haarnadelkurven. In Kenia und Malaysia hingegen führen die Rallys über holprige Schotter- und Sandpisten mit häufigen Tempowechseln, die vor allem durch Hindernisse am Streckenrand, wie Steine und Felsen, permanente Aufmerksamkeit erfordern, während man sich im Sequoia-Nationalpark an steilen Abhängen entlang oder durch enge Wälder voran tasten muss. Im schneereichen Sibirien wiederum liegt die größte Herausforderung vor allem darin, die Strecke in der großen, weiße Masse an Schnee nicht aus dem Augen zu verlieren.

Insgesamt lässt sich feststellen, dass Kylotonn wirklich alle Register gezogen hat, um die Rally-Etappen abwechslungsreich und anspruchsvoll zu gestalten. Was man hier zu sehen bekommt, ist die absolute Oberklasse des Streckendesigns.

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Streckenauswahl- und Design (Andere Disziplinen)

Leider kann man das Gleiche nicht unbedingt über die Strecken für die anderen Disziplinen sagen. Jede der anderen 4 Disziplinen bietet ebenfalls 3-5 unterschiedliche Schauplätze, die sich auch angenehm voneinander abheben:

  • V-Rallycross: China, Japan, England, Rumänien, USA
  • Hillclimb: Rumänien, USA, China
  • Buggy: Kenia, Bolivien, USA, Russland, Niger
  • Extreme-Khana: Nellis Air Force Base, Detroit, Südafrika

Zudem unterscheiden sich auch die einzelnen Disziplinen deutlich voneinander. Während Bergrennen vor allem auf hochgezüchtete PS-Monster ausgerichtet sind, die lange Hochgeschwindigkeitspassagen im Wechsel mit anspruchsvollen Haarnadelkurven beherrschen müssen, geht es beim Extreme-Khana vor allem darum, mit sehr agilen Autos extreme enge und hochgradig technische Kurse mit permanenten Richtungswechseln zu bezwingen. In den Buggys und Rallycross-Fahrzeugen geht es im Vergleich zu den anderen Disziplinen hingegen nicht gegen Uhr, sondern gegen echte Gegner auf den Strecken, die mal relativ breit, aber dafür mit großen Höhenunterschieden (Buggys), und mal eher flach, dafür aber eng, kurvig und technisch ausfallen (Rallycross). Größer könnten die Kontraste kaum sein.

Aber obwohl die Unterschiede zwischen den Disziplinen sehr deutlich sind und jeder der Schauplätze mehrere anspruchsvolle Layouts bietet, mangelt es hier auf Dauer doch massiv an Abwechslung. 3 bis 5 verschiedene Locations pro Disziplin sind einfach zu wenig, zumal auch die Unterschiede zwischen den einzelnen Schauplätzen fahrerisch bei weitem nicht so groß sind wie in der Rally-Kategorie. Man kann sich des Eindrucks kaum erwehren, dass sich Kylotonn durch das Hinzufügen der 4 „Nebendisziplinen“ zu breit aufgestellt hat und deshalb nur dem Rally-Modus echte Tiefe hat verleihen können. Viel mehr als eine nette Abwechslung, um hin und wieder mal aus dem Rallye-Alltag auszubrechen, sind die Rallycross-, Berg-, Buggy- und Extreme-Khana-Rennen leider nicht.

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Fahrphysik: Mittelmaß

Hätte man sich auf etwas weniger Disziplinen beschränkt, hätte man vermutlich auch der Fahrphysik jeder einzelnen Disziplin etwas mehr Aufmerksamkeit widmen können. Diese erreicht weder die arcadige Zugänglichkeit eines Gravel noch den fordernden, aber immer nachvollziehbaren Anspruch eines Dirt Rally, sondern ist eher im Grenzbereich dazwischen angesiedelt, wobei sie je nach Disziplin mal mehr in Richtung Arcade (Buggys) oder Simulation (Rallye) ausschlägt. Wirklich zufriedenstellend ist sie aber in keiner der Disziplinen, was vor allem daran liegt, dass sich durchgängig alle Autos zu leicht anfühlen und die Autos in den meisten Kategorien zu deutlichem Übersteuern neigen. Das Problem des Übersteuerns kann man durch Anpassungen beim Setup noch minimieren, aber dass sich die Autos zu leicht anfühlen, ist dauerhaft ein Hindernis, das dem Genuss des exzellenten Streckendesigns im Weg steht. Auf Asphalt-Strecken wie in Japan oder Teilen der Rally-Cross-Strecken liegen die Autos noch ziemlich gut auf der Strecke, aber sobald unebenere Untergründe ins Spiel kommen, kommt oft das Gefühl auf, als hätten die Fahrzeuge gar keinen richtigen Kontakt zum Boden. In anderen Situationen hingegen werden sie durch kleinste Unebenheiten zu schnell ausgehebelt, was dazu führt, dass sie zu stark und zu schnell ins Hüpfen oder Schlingern geraten. Nun kann man nicht erwarten, dass Rallye-Autos die Streckenlage eines F1-Boliden haben, aber sie sind auch keine Luftkissenboote oder Flummis. Und so fühlen sich viele der Fahrzeuge in V-Rally 4 leider an. Die Fahrphysik ist leider keiner der Glanzpunkte von V-Rally 4. Da ist die Konkurrenz immer noch einige Nasenlängen voraus.

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Karrieremodus (I): Eine komplette Katastrophe

Es ist aber vor allem der Karrieremodus, „V-Rally-Modus“ genannt, bei dem das ganze „V-Rally 4“-Konstrukt komplett auseinanderfällt. Wie in vielen Rennspiel-Karrieremodi geht in diesem Modus darum, Autos zu sammeln und upzugraden und sich Stück für Stück nach oben zu hangeln, um an immer besser dotierten Wettbewerben teilnehmen zu können und am Ende die Meisterschaften zu gewinnen. Leider ist dieser Modus nur eine vollkommen konfuse Ansammlung von Ideen und Konzepten, die entweder schon in sich oder spätestens im Zusammenspiel vorne und hinten nicht zusammenpassen. Am Anfang wird einem genug Geld gestellt, um entweder ein Rally- oder ein Rallycross-Auto zu kaufen und an den ersten Wettbewerben teilzunehmen. Im Rahmen eines Tutorials wird einem zudem beigebracht, wie man ein Team an Mechanikern und Ingenieuren zusammenstellt, dass sich um Reparaturen und die Erforschung von Upgrades kümmert.

Und hier fängt der Frust schon an: Auf der Weltkarte stehen jederzeit 8 unterschiedliche Events zur Verfügung, die sich auf die 5 Disziplinen verteilen. Die Zusammenstellung ist dabei vollkommen zufällig, was speziell am Anfang bedeutet, dass man nur an einem Bruchteil der Events überhaupt teilnehmen kann, da man ja für andere Disziplinen noch gar keine Autos hat. Zudem sind die Events innerhalb einer Disziplin auch noch nach einem Level-System (1, 2 und 3 Sterne plus Meisterschaften) aufgeteilt. Events mit einem Stern werfen die geringsten Belohnungen ab, umfassen dafür aber meist auch nur ein Rennen und nehmen nur einen Ingame-Tag in Anspruch, während höherstufige Events länger dauern und mehrere Etappen, mehrere Rennen an unterschiedlichen Schauplätzen oder zusätzliche Qualifikationsrunden vor dem Finale umfassen, aber dafür auch höhere Gewinne garantieren. Was einem das Tutorial aber nicht sagt: Höherstufige Events sind nicht nur umfangreicher, sondern deutlich schwieriger, was bedeutet, dass man mit einem der Fahrzeuge der untersten Kategorie und ohne Upgrades, mit dem man anfängt, nicht einmal den Hauch einer Chance hat, weil man gegen viel stärkere Autos antritt.

Effektiv bleiben also am Anfang nur 1 bis 2 der 8 Events übrig, die für eine Teilnahme überhaupt in Frage kommen. Und das bedeutet auch, dass man erstmal eine ganze Zeit lang nur 1-Sterne-Events absolvieren kann, um zumindest ein bisschen Geld zu verdienen, das man in neue Upgrades, neue Autos oder besseres Personal investiert. Das größte Problem hierbei ist die mangelnde Transparenz des ganzen Systems. Da man nicht sehen kann, gegen welche Autos mit welchem Leistungsindex man bei den Wettbewerben der einzelnen Stufen antritt, hilft nur Ausprobieren. Und das kann im schlimmsten Fall richtig teuer werden, denn alle 7 Tage muss das Personal bezahlt werden. Nimmt man also ein einem höherstufigen Event teil, das mehrere Tage dauert und den Kalender Richtung Zahltag ticken lässt, muss dann aber feststellen, dass man dafür noch gar kein konkurrenzfähiges Auto hat, bleibt man eventuell auf einem großen Haufen Kosten sitzen, ohne auch nur einen Cent verdient zu haben, denn schließlich müssen sowohl die Reparaturen, das Personal als auch die Antrittsgelder, die es bei allen Events über einem Stern gibt, bezahlt werden.
Man kommt also anfangs nicht drumherum, diverse der 1-Sterne-Events zu grinden und entweder das aktuelle Auto zu verbessern oder sich ein neues Autos zu leisten. Und ein besseres Auto sollte idealerweise auch aus der gleichen Disziplin stammen, denn möchte man zur Abwechslung auch mal andere Disziplinen spielen, gehen die gleichen Probleme von vorne los: Es stehen anfangs nur Autos der niedrigsten Kategorie zur Verfügung, die nur in 1-Sterne-Events wirklich wettbewerbsfähig sind, was wiederum bedeutet, dass man noch mehr 1-Sterne-Events grinden muss – wenn auch in anderen Kategorien.

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Karrieremodus (II): Negative Feedbackschleifen

Vor allem der Beginn der Karriere ist von einer nicht enden wollenden, negativen Feedbackschleife geprägt: Das Auto ist nicht konkurrenzfähig, also fährt man niedrigstufige Events, die kaum Geld abwerfen. Wählt man einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad, um bessere Platzierungen rauszufahren, so werden einem dafür Teile der Erlöse („Einfach“ ergibt nur 60%, „Schwer“ hingegen 125%) abgezogen, die durch die Reparaturkosten nach einem Event auch noch verringert werden. Zudem fallen alle paar Tage auch noch die Personalkosten an, die mit jedem zusätzlichen und besseren Mitarbeiter auch immer höher werden. In den ersten Spielstunden wirkt es fast so, als wollten einem die Entwickler vor allem unter die Nase halten, wieviel Geld man nicht verdient.

Aber auch wenn man sich langsam etwas nach oben gearbeitet hat, werden die Probleme nicht geringer. Das Zufallssystem hinter den Events auf der Weltkarte bleibt dauerhaft frustrierend, da es regelmäßig vorkommen kann, dass immer wieder ähnliche Events an den gleichen Schauplätzen generiert werden, anstatt die Schauplätze zu wechseln. Zudem passiert es immer wieder, dass ein Großteil der Events auf der Karte zu Disziplinen gehört, für die man kein Auto hat, oder die Karte von Events der Stufen 2, 3 und 4 dominiert wird, für die die eigenen Autos zu schwach sind. Letzteres ist vor allem auch problematisch, weil der gesamte Schwierigkeitsgrad des Karrieremodus leider komplett unausgegoren ist. So kann man in der Rallycross-Kategorie mit einem voll upgegradeten Ford Fiesta aus der Kategorie 2 die 2-Sterne-Events auf „Schwer“ locker dominieren, hat aber bei den 3-Sterne-Events selbst auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden deutliche Probleme mitzuhalten. Nun wäre eine Lösung dafür, sich einfach ein Auto aus der Kategorie 3 (bei Rallycross die höchste Kategorie) zu kaufen und dieses Aufzuleveln. Nur hat z.B. der nicht upgegradete Ford Focus aus der höchsten Kategorie einen viel niedrigeren Leistungsindex als der voll aufgerüstete Fiesta, was bedeutet, dass man den Schwierigkeitsgrad evtl. erstmal wieder runterdrehen muss und diverse Rennen mit weniger Erlösen mit dem Focus fahren muss, um dessen Upgrades und das Geld dafür freizufahren. Und hat man diesen Prozess erstmal hinter sich, muss man feststellen, dass der voll upgegradete Focus eine komplette Fehlinvestition war, weil er lächerliche 2 Leistungspunkte (497 statt 495) mehr hat als der Fiesta, obwohl er mehr und teurere hat Upgrades als das Auto, das eine Kategorie tiefer angesiedelt ist. Hat man also bereits mit dem Fiesta große Problem, bei höherstufigen Events mitzuhalten, bleibt nur die bittere Erkenntnis, dass einem der Focus da auch nicht weiterhilft. Gleiches gilt übrigens auch für Fahrzeuge aus anderen Disziplinen. Mit solchen Unstimmigkeiten werden die Einteilung der Autos in Kategorien sowie das Upgrade-System komplett ad absurdum geführt.

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Karrieremodus (III): Unstimmigkeiten über Unstimmigkeiten

Alternativ zu den Karriereevents, in den man gegen die KI antritt, kann man stattdessen auch jederzeit die Online-Events nutzen, in den man im Bestenlisten-Stil gegen andere Spieler fährt. Auch hier werden Startgebühren fällig. Da der Preispool aber je nach Anzahl der Spieler, die an den Events teilnehmen, größer wird, locken hier sogar nach Abzug der Startgebühren teilweise satte Gewinne. Dies setzt aber voraus, dass zumindest eine stattliche Zahl an Spielern an den Events teilnimmt. Und das war im Testzeitraum nur selten der Fall. Und auch bei der Auszahlung scheint noch einiges im Argen zu liegen. Den während des Testzeitraums liefen über Nacht mehrere der Online-Events aus und im Karrierezentrum warteten am nächsten Tag mehrere Benachrichtigungen über Gewinne in einer Gesamthöhe von über 50.000$, der Kontostand jedoch lag auch nach dem Lesen der Benachrichtigungen bei nicht einmal der Hälfte dieser 50.000$. Liefen die Events jedoch in einem Zeitraum aus, in dem aktiv gespielt wurde, erhöhte sich der Kontostand korrekterweise.

Es sind vor allem die mangelnde Transparenz und der unausgegorene Schwierigkeitsgrad sowie die Tatsache, dass sämtlicher Fortschritt viel zu lange dauert und im ungünstigsten Fall sogar finanzielle Rückschritte möglich sind, die den Karrieremodus komplett ruinieren. Das ganze System der Sterne für die einzelnen Events, die Kategorien, in die Fahrzeuge eingestuft sind und das Upgrade-System ergeben der Form, wie sie im Spiel umgesetzt sind, überhaupt keinen Sinn. Gleiches gilt für die Art und Weise, wie die Events, die zur Verfügung stehen, bestimmt werden, da sie mit der aktuellen Auswahl an Autos, die man in der Garage hat, überhaupt nichts zu tun hat. Es scheint fast so, als wären da beim Sammeln der Ideen für den Karrieremodus einfach nur eine Menge an Konzepten auf den Tisch gekommen, die auch alle eingebaut wurden, bei denen sich aber niemand damit beschäftigt hat, wie man sie zu einem harmonischen und funktionierenden Ganzen zusammenfügen kann. Der Karrieremodus ist in dieser Form schlicht und einfach eine vollkommen spaßbefreite Zeitverschwendung. Leider sind außer dem Multiplayer und dem schnellen Spiel keine Alternativen im Spiel vorhanden. Und vor allem der Multiplayer erfüllt nur die absoluten Mindeststandards, die man bei einem Rennspiel erwartet, und ist zudem auch nicht sonderlich belebt.

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Grafik und Sound: Licht und Schatten

Es ist wirklich bedauerlich, dass fast alle Highlights des Spiels in irgendeiner Form durch absolute Tiefpunkte beschädigt werden. Das gilt leider auch für die Grafik. An sich ist V-Rally 4 ein wirkliches hübsches und gut klingendes Spiel. Auch wenn es nicht die höchsten Grafikstandards erreicht und nur mit 30fps läuft, so hat Kylotonn die gewählten Szenarien wirklich schön und atmosphärisch umgesetzt. Egal, ob es sich dabei um kleine Dörfer oder dichte Wälder handelt, versprühen die unterschiedlichen Gegenden des Spiels eine wunderbare Natürlichkeit, die auch schön detailliert umgesetzt wurde. Aber dies kommt leider nur bei Tag wirklich zur Geltung. Denn bei Nacht und in den späten Abend- sowie frühen Morgenstunden verkehrt sich das Bild leider ins komplette Gegenteil. Sobald Dunkelheit ins Spiel kommt, werden die hellen Stellen des Spiels viel zu grell und farbintensiv dargestellt, während die dunklen Stellen in einer dicken Suppe aus Schwarz versinken, die jegliche von Art von Graustufen in sich aufsaugt. In den weniger gut beleuchteten Teilen einer Strecke lassen sich so z.B. Hindernisse kaum ausmachen, und oftmals ist es sogar kaum zu erkennen, wo die Strecke überhaupt lang führt. Kommt auch noch ein niedriger Stand der Sonne hinzu, multipliziert sich dieser Effekt zudem noch, da die Sonnenstrahlen oftmals so grell und breit über den Bildschirm dröhnen, dass man das Gefühl bekommt, man würde einer Sonnenexplosion beiwohnen. Treffen diese beiden Effekte aufeinander, muss man in V-Rally 4 regelrecht blind auf der Strecke navigieren, da die Sichtbarkeit von Strecke, Hindernissen und Streckenbegrenzungen teilweise bei fast Null liegt. Und leider bietet das Spiel auch keinerlei Optionen wie z.B. einen Gamma-Regler, mit denen man zumindest das Problem der zu schwarzen Dunkelheit beheben kann. Hier bleibt nur der Griff zur Fernbedienung, um das Bild zumindest am Fernseher etwas anzupassen.

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Getestete Version: Xbox One

 

Unser Fazit

65 %

V-Rally 4 ist ein Spiel extremer Kontraste. Das Streckendesign, vor allem im Rallye-Modus, ist absolut herausragend und stellt fast alle andere Rallye-Spiele in den Schatten. Was Kylotonn hier abliefert, ist wirklich absolute Rennspiel-Oberklasse. Aber viele andere Elemente des Spiels können mit diesem hohen Standard nicht mithalten. Mit der eher mittelmäßigen Fahrphysik kann man sich durch einige Anpassungen beim Setup noch arrangieren, gleiches gilt für die Probleme mit der Grafik. Aber der katastrophale Karrieremodus, dessen Struktur überhaupt keinen Sinn ergibt, sowie die nicht nachvollziehbaren Schwankungen im Schwierigkeitsgrad sind absolute Spielspaßverderber. Hardcore-Rallye-Fans können dem Spiel nach einige Gewöhnungszeit sicherlich einiges Gutes abgewinnen, aber wer sich nicht zu dieser Zielgruppe zählt, muss sich drauf einstellen, dass V-Rally 4 ein unausgereifter, oftmals frustrierender Rohdiamant ist, der es leider nicht zum echten Juwel geschafft hat.

Pro

  • + Große Fahrzeugauswahl
  • + 5 unterschiedliche Disziplinen
  • + Exzellentes Streckendesign
  • + Atmosphärische und grafisch meist überzeugende Szenarien
  • + Stabile Performance

Kontra

  • - Fokus liegt auf der Rallye-Disziplin, andere Disziplinen kommen zu kurz
  • - Mittelmäßige Fahrphysik (zu leichte Autos, starkes Übersteuern)
  • - Unausgereifter Karrieremodus, bei dem Vieles nicht zusammenpasst
  • - Stark schwankender Schwierigkeitsgrad
  • - Einteilung der Fahrzeugkategorien nicht schlüssig
  • - Upgrade-System nicht transparent genug und teilweise unlogisch
  • - Helligkeits- und Kontrastprobleme bei der Grafik
  • - Wenig Spielmodi

Unsere Bewertung

Grafik
 
80 %
Sound
 
80 %
Steuerung
 
60 %
Gameplay
 
60 %
Multiplayer
 
70 %
Spielspaß
 
65 %

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Thommysoft ist auf Xbox-Senioren.com sowie im Schwestern-Forum PSN-Senioren.com ein Moderator und hilft mit viel Engagement den Usern bei PlayStation-Problemen weiter. Ab und an verfasst er für insidegames einen Test.

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