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The Walking Dead: A New Frontier – Test / Review

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Veröffentlicht 8. Mai 2018 | 17:32 Uhr von Luca

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The Walking Dead: A New Frontier ist quasi die dritte Staffel der Telltale-Serie von The Walking Dead. Während wir in der zweiten Staffel mit Clementine in die Haut eines bereits bekannten (und uns ans Herz gewachsenen) Charakters geschlüpft sind, spielen wir die dritte Staffel als komplett neue Figur – nämlich als der ehemalige Baseballspieler Javier Garcia.

Doch in den fünf Episoden, welche zusammen rund zehn Stunden dauern, müssen wir keineswegs auf unsere Clem verzichten, denn sie spielt auch in The Walking Dead: A New Frontier eine große Rolle. Dabei sollen die Entscheidungen, die wir in den vorherigen Staffeln getroffen haben, Clementines Verhalten und ihre Einstellungen in Season drei beeinflussen. Haben wir die vorherigen Staffeln nicht gespielt und können wir deren Spielstände nicht importieren, schreiben wir mit dem Beantworten von Multiple-Choice-Fragen die Vorgeschichte neu.

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Apropos Vorgeschichte – die erste Episode von The Walking Dead: A New Frontier beginnt mit einer Rückblende. Unser Vater liegt im Sterbebett und wir, Javier Garcia, haben es irgendwie verpeilt, rechtzeitig nach Hause zu gelangen, um uns von ihm zu verabschieden. Offenbar ist das nicht das erste Mal, dass wir uns eine solche Aktion leisten, was uns unser Bruder David ordentlich spüren lässt. Zeit zum Streiten bleibt jedoch keine, denn Marianah, die Tochter unseres Bruders, behauptet bald, ihren verstorbenen Großvater lebend gesehen zu haben. Bereits von der ersten Minute an schafft es Telltale Games Spannung und Atmosphäre herzustellen.

Die eigentliche Geschichte spielt vier Jahre nach der Apokalypse. Zusammen mit Kate, der Frau unseres verschwundenen Bruders und deren Stiefkindern (also Davids Kindern und Kates Stiefkindern) Marianah und Gabe, sind wir irgendwo in West Virginia in einem Van unterwegs. Bald erreichen wir einen umzäunten Schrottplatz und einigen uns, dort nach Vorräten zu suchen. Problematisch ist nur, dass eine wandernde Zombiehorde uns dicht auf den Fersen ist. Doch es kommt noch schlimmer – die Vorräte, die wir finden, gehören jemand anderem, nämlich Anhängern der «Neuen Grenze», einer Art neuen Zivilisation, welche definitiv bereit ist, für ihre eigene Sicherheit über Leichen zu gehen und alles andere als erfreut ist, uns beim Stehlen erwischt zu haben.

Was die weitere Story angeht, möchten wir nicht zu viel verraten, doch wie bereits die ersten Spielminuten unschwer erkennen lassen, steht im Zentrum der Handlung ein Familiendrama. Die Geschichte bleibt, vor allem in der ersten und vierten Episode, stets spannend und wird, ganz wie wir es von Telltale Games kennen, professionell und emotional (wenn auch teilweise etwas überdramatisch und kitschig) erzählt. Die anderen Episoden sind zwar keineswegs schlecht, können aber mit dem sonst hervorragenden Pacing der Story nicht ganz mithalten. Logikfehler, die uns zwischendurch auffallen, trüben das Spielerlebnis nicht, da sofort wieder Spannung aufgebaut wird und wir wieder voll und ganz ins Geschehen eintauchen.

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Bekannterweise gestalten sich die Handlungen der Telltale-Serien nach unseren Entscheidungen. Und bekannterweise tun sie das dann doch nicht wirklich. Wenn wir uns entscheiden müssen, geht es meist entweder um Dialogoptionen (A, B, C oder Schweigen) oder Handlungen à la „entscheide dich zwischen Leid A und Leid B“. Die Geschichte verändert sich also aufgrund unserer Entscheidungen nicht wirklich, vielmehr ist es die Art, auf welche sie erzählt wird, dies meint unter anderem auch, welche Charaktere am Ende leben und welche nicht. Dieses Thema der «vorgetäuschten Entscheidung» wurde bereits oft diskutiert, dennoch hier eine weitere Meinung dazu:

Diese Eingeschränktheit oder Linearität in der Handlung ist ein notwendiges Mittel dafür, dass Telltale Games überhaupt solche spannenden und emotionalen Geschichten erzählen kann (Qualität vor Quantität). Gäbe es für jede Entscheidung einen Handlungsstrang, wäre solch professionelles Storytelling unter normalsterblichem Aufwand gewiss nicht möglich. Auch wenn wir durch diesen Kompromiss letztendlich nicht einen allzu großen Einfluss auf den Ausgang der Geschichte haben, wie uns vorgegaukelt wird, haben wir trotzdem stets das Gefühl, ihn zu haben.

Was aber dennoch nicht unbedingt sein müsste: Die ständigen Einblendungen wie «Marianah wird sich das merken» oder «Man hat dein Schweigen bemerkt» und dergleichen, welche allein zum Ziel haben uns ein schlechtes Gewissen zu machen. Aber es funktioniert dann doch irgendwie und gibt uns abermals das Gefühl, ebenjenen Einfluss zu haben. Auch hier hängt der Ausgang der Geschichte nicht sonderlich von uns ab – jedoch werden am Ende des Spiels unsere Beziehungen zu anderen Charakteren aufgelistet, in unserem Testdurchlauf war unser Verhältnis zu Kate etwa «gespalten». Dies dient zugleich als eine Art Zusammenfassung der Story anhand einer Handvoll Stichpunkte, etwa: «Du hast A gesagt», und: «Dann hast du aber B gemacht». Das alles ist zwar nett, was uns jedoch stört ist, dass dieses Verhältnis teils von belanglosen Aktionen und teils gar von Übersetzungsfehlern im Spiel (dazu gleich mehr) abhängt. Fairerweise muss jedoch gesagt werden, dass in den zehn Stunden auch nicht allzu viele Gelegenheiten auftauchen, unser Verhältnis zu anderen zu etablieren.

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Auch in The Walking Dead: A New Frontier spielen die Charaktere und die zwischenmenschlichen Beziehungen eine Hauptrolle. So gibt es einige interessante Figuren, welche uns ans Herz gewachsen sind. Richtig lieb gewonnen, wie etwa den guten Kenny aus Staffel eins, haben wir jedoch niemanden. Das Charakterdesign geht etwas zu stark ins Überspitzte und Stereotypische, etwa beim pubertätsgeplagten Gabe. Seine inneren Konflikte sind keineswegs falsch oder absurd, jedoch teilweise zu stark dramatisiert. Auch Javi ist manchmal ein ziemlicher Depp. Nichtsdestoweniger sind die Charaktere allgemein gut geschrieben, sie haben ihre eigenen Ansichten und Probleme und rufen echte Gefühle in uns hervor, wobei nicht zuletzt die gute Vertonung hilft. Die Stimmen passen hervorragend zu den Figuren, alle haben ihre eigenen Akzente und Redewendungen.

Auch die musikalische Untermalung tut ihre Arbeit – dabei wurde der Fokus nicht unbedingt nur auf hektische Kampfmusik gesetzt, sondern vor allem die teils äußerst bedrückenden Atmosphärenklänge stechen positiv ins Auge (oder ins Ohr). Teilweise wussten wir nicht einmal, ob die Geräusche jetzt aus dem Spiel kommen, oder echt sind – gruselig!

Zur Atmosphäre trägt außerdem die Grafik bei, welche sehr gut gefällt. Trotz des Comic-Stils wird eine beeindruckende Bildtiefe hergestellt, sowohl in kleineren Locations als auch in der Distanz, wo die Spielwelt nahtlos in den künstlerischen Hintergrund überfließt. Die Farbpalette passt, vor allem bei Sonnenuntergängen und der stimmigen Beleuchtung in der Dunkelheit. Effekte wie Feuer oder Blut sehen eher «echt» aus, was in Kombination mit dem Comic-Stil sehr authentisch wirkt. Eine weitere Stärke ist die makellose Bildführung. Die dadurch antizipierten Motive sind stets ausgeglichen designt. Weniger gut sind dagegen die Animationen der Figuren. Dass diese sich eher steif bewegen, stört uns nicht, denn das passt ja zum Stil. Vielmehr fällt negativ auf, dass die Schnelligkeit der Animationen oft nicht sitzt und daher die Bewegungen schwerfällig aussehen. Vor allem, wenn die Figuren ihre Position wechseln und sich an einen anderen Ort stellen, sieht es manchmal aus, als würden sie auf einem unsichtbaren Einrad fahren. Wenn wir hingegen als Javi eine Location erkunden, besteht dieses Problem nicht wirklich, es sei denn, wir erreichen das «Ende» der Location.

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Die Steuerung ist sehr einfach gehalten und beinhaltet grundsätzlich das Auswählen von Dialogoptionen per Knopfdruck, sowie das Reagieren auf Quick Time Events, wobei auch die beiden Analog-Sticks zum Einsatz kommen. Die Quick Time Events bestehen aus Reaktionstests, dem Drücken, Halten und Loslassen der richtigen Knöpfe, sowie diesem nervigen, abermaligen Draufhauen auf einen Knopf, bis eine Anzeige (in diesem Fall ein Kreis um den zu drückenden Knopf) sich gefüllt hat. Komplizierter wird es, wenn wir eine Location erkunden, also mit hervorgehobenen Objekten und Personen (die Hervorhebung lässt sich ausschalten) interagieren, also sie anschauen, anwenden oder ansprechen. Wir bewegen uns mit dem linken Analog-Stick, was aufgrund der oftmals ungünstigen Perspektive etwas verwirrend sein kann, denn die Welt wird oft nur von einer Seite gezeigt. Um uns umzuschauen schieben wir mit dem rechten Analog-Stick einen Cursor auf dem Bildschirm herum. Auf diese Weise Objekte zu fokussieren ist eher umständlich und wenn es darum geht, mit derselben Methode einen Gegenstand zu ergreifen oder auf den Kopf eines Untoten zu zielen, eine ziemlich hektische Fummelei, wobei Letzteres jedoch durch eine gut funktionierende Zielhilfe erleichtert wird.

Diese Quick Time Events sorgen zwar oftmals für Hektik, etwa wenn wir unter Zeitdruck ein Gerät oder eine Maschine zusammenbauen oder starten müssen. Allgemein entschleunigen sie jedoch das Spieltempo, manchmal auch dann, wenn es nur um einen simplen Knopfdruck geht. Nach dem Drücken des Knopfes scheint es, als ginge es erst dann mit der Aktion weiter, wenn der Timer für die Zeit, die wir für das Reagieren haben, heruntergezählt hat. Die Kämpfe sind durch die Quick Time Events also eher langsam. Auf eine solche verlangsamende Beschäftigung hätten wir außerdem in Situationen verzichten können, in denen wir etwa ein Feuer entfachen müssen – wir haben die aufgetürmten Holzscheite vor uns, links und rechts davon zwei Punkte. Fahren wir mit dem Cursor über sie, können wir das Feuer «Licht», wobei natürlich «anzünden» gemeint ist (vom englischen Verb «to light»).

Daraus muss man wirklich kein Theater machen, wenn wir aber genau wegen solchen Übersetzungsfehlern oftmals einfach das Gegenteil von dem tun, was wir eigentlich wollen, weil die Dialogoption etwas ganz anderes bedeutet, als die dann ausgeführte Aktion, ist es doch ziemlich nervig. Vor allem, wenn die Situation deswegen eskaliert und wir dadurch sterben.

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Getestete Version: PC/Steam

Unser Fazit

78 %

Wie schon die Vorgänger stellt uns auch The Walking Dead: A New Frontier, die dritte Staffel der Telltale-Serie, vor einige ziemlich fiese, teils auch überdramatisierte Entscheidungen. Wir haben stets das Gefühl, dass das Geschehen von uns abhängt, auch wenn wir letztendlich nicht wirklich eine große Wahl haben, was den Ausgang der Geschichte angeht. Dieser Kompromiss ist jedoch nötig und verkraftbar, weil Telltale Games sich dadurch besser auf ebenjene Geschichte konzentrieren kann, was funktioniert - The Walking Dead: A New Frontier lebt vom hervorragenden Storytelling, bereits von der ersten Minute an wird Spannung aufgebaut. Zwar sind nicht alle der fünf Episoden gleich stark, aber die meist interessanten und menschlichen, wenn auch teilweise etwas überspitzten Charaktere sorgen für emotionale Momente, lösen echte Gefühle in uns aus und unterstützen die allgemein starke Geschichte. Uns sind zwar einige Logikfehler in der Handlung aufgefallen, diese stören jedoch das Spielerlebnis im Gegensatz zu den fehlleitenden Übersetzungsfehlern mit teils großen Konsequenzen nicht. Schade ist nur, dass einige Plotholes scheinbar bewusst hingenommen wurden, damit das Spieltempo nicht gestört wird – denn so hätte man auch ganz gut auf einige der vielen Quick Time Events, welche das Spiel unnötig entschleunigen, verzichten können. Die Spielwelt mit dem authentischen Comic-Stil besitzt eine beeindruckende Bildtiefe, zusammen mit den Ambient-Geräuschen wird stets eine stimmige Atmosphäre erzielt. The Walking Dead: A New Frontier hat seine Makel, bietet aber zehn spannende und emotionale Spielstunden, welche noch eine Weile lang zum Nachdenken anregen.

Pro

  • + Starke und emotionale Geschichte
  • + Stets spannend
  • + Verzwicktes Familiendrama
  • + Hervorragende Bildführung und ausgeglichene Motive
  • + Spielwelt besitzt eine beeindruckende Tiefe
  • + Authentischer Comic-Stil schafft in Kombination mit guten Lichteffekten ein stimmiges Bild
  • + Professionelle Sprecher, Stimmen passen zu den Figuren
  • + Interessante Charaktere welche Gefühle auslösen
  • + Sogar Nebenfiguren haben Tiefe
  • + Zwischenmenschliche Beziehungen beeinflussen die Geschichte
  • + Atmosphärische Hintergrundmusik und -klänge
  • + Illusion der Entscheidung wirkt
  • + Zielhilfe
  • + Geschickter Wechsel zwischen Action und Ruhe
  • + Selbst in dunklen Momenten kann das Spiel uns ein Lächeln aufs Gesicht zaubern

Kontra

  • - Teils unsaubere (schwerfällige) Animationen
  • - Übersetzungsfehler, durch die wir ungewollte Handlungen ausführen
  • - Entscheidungen werden unnötig dramatisiert
  • - Stereotypen werden kitschig und überspitzt dargestellt
  • - Offensichtliche Plotholes und Logikfehler
  • - Zugunsten des Spieltempos wird auf wichtige Storymomente verzichtet (A stirbt – Schnitt, B wird getröstet, steht nach fünf Sekunden auf – man macht weiter, nobody bats an eye)
  • - Einige unnötige Quick Time Events entschleunigen das Spielgeschehen
  • - Steuerung (mit Controller) etwas fummelig
  • - Charakterdesign von Figur zu Figur inkonsistent
  • - Teilweise voraussehbar (gut, wenn überall Zombies lauern, darf es auch voraussehbar sein, dass in der Garage eines verlassenen Hauses einer ist)…
  • - … doch dann soll Javi nicht einfach ahnungslos hineinspazieren
  • - Sekunden nach einem emotionalen Episodenende werden uns, noch bevor wir wieder ins Menü zurückkehren, die Vorteile eines Telltale-Kontos vor Augen geführt
  • - Werbung für andere Telltale-Spiele im Menü
  • - Je nach gewählter Dialogoption sind die Übergänge etwas unsauber oder unpassend

Unsere Bewertung

Grafik
 
84 %
Sound
 
85 %
Steuerung
 
68 %
Gameplay
 
65 %
Multiplayer
 
00 %
Spielspaß
 
88 %

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