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White Knight Chronicles 2 – Review

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Veröffentlicht 11. Juni 2011 | 7:22 Uhr von eJUNKI3

Letzte Änderung 29. Februar 2012

White Knight Chronicles 2

Auf Schloss Balandor war Party angesagt und das ganze Königreich war freudig erregt, denn es gab einen triftigen Grund für festliche Aktivitäten. Die rivalisierende Nation Faria schloss Frieden mit dem Königreich Balandor, was für einen freudigen Umtrunk, gute Laune und Unterhaltung Anlass genug sein sollte. Angesichts einer lustig anmutenden Zirkustruppe, welche dieses festliche Ambiente bereichern sollte, hofften alle auf bestes Entertainment. Doch die Zirkustruppe entpuppte sich schon bald als ein Haufen Magi Soldaten, böser Schergen, welche allem Anschein nach nichts Gutes im Schilde führten.

Oberbösewicht Grazel führte diese Invasoren an und er war es auch der Erzherzog Dalam von Faria und Konig Valtos von Balandor, vor den Augen seiner Tochter Prinzessin Cisna, das Lebenslicht ausgeblasen hat. Dank des jungen und tapferen Recken Leonad, gelang der Prinzessin die Flucht aus dem Thronsaal welcher inzwischen zu einem Schlachtfeld geworden war. Die beiden flüchteten in die Kellergewölbe des Schlosses, wo sie auf den White Knight stießen, eine uralte und mächtige Waffe. Ein mysteriöses Relikt – das Arkanum – diente als Werkzeug, um dieser Waffe Herr zu werden. Angesichts der drohenden Gefahr sah Leonard keinen anderen Ausweg als diese Waffe für seine Zwecke einzusetzen.

Doch bevor er die Kräfte des White Knight für sich in Anspruch nehmen konnte, musste er sich diesem Gegenüber als würdig erweisen, was er natürlich erfolgreich tat. Die Macht des Arkanums durchfloss Leonard und verleiht ihm fortan die Kraft sich in den White Knight – einen mächtigen Incorruptus – zu verwandeln. Mit dieser Macht in der Hinterhand konnte Leonard den Angriff der Magi Bedrohung niederschlagen, doch in der Zwischenzeit war es den Eindringlingen gelungen Prinzessin Cisna zu entführen und sich mit Sack und Pack vom Acker zu machen. Auf Geheiß von Kanzler Sarvain von Balandor heftete sich Leonard an die Fersen von Grazel um die Prinzessin zu retten und die Pläne des Bösewichts zu vereiteln. Als Grazel sah welche Macht der White Knight hatte, wollte er sich selbst die Macht eines Incorruptus zunutze machen. Der Sonnenkönig sollte ihm dabei helfen das yshrenianische Reich wieder auferstehen zu lassen.

Leonard machte sich zusammen mit Yulie, dem geheimnisvollen Schwertkämpfer Eldore und dem Spieler vor der Konsole auf eine lange und beschwerliche Reise. Während dieser Reise schloss sich die Tänzerin Kara aus Albana und Caesar, seines Zeichens Lord der Stadt Greede dieser Truppe an. Diesen sechs Helden gelang es, die Prinzessin zu retten und zusammen nach Balandor zurückzukehren. Doch leider wurde durch Grazel das yshrenianische Reich wiedergeboren, welches er von seiner Residenz auf der Rothorn-Insel aus regierte und von dort aus begann, die Welt zu erobern…

…eine lange, lange Einführung, welche angesichts einer derart spannend inszenierten Story aber auch durchaus angebracht ist. ‘White Knight Chronicles 2′, knüpft an die Geschichte des Vorgängers an, und damit man auch ganz genau weiss, worum es geht, werden Käufer des zweiten Teils, mit einer angepassten Version des ersten Teils belohnt, denn dieser befindet sich in vollem Umfang auf der Disc.

Was kommt als Nächstes?

Nach der Rettung von Prinzessin Cisna und zurück in Balandor, nimmt diese gleich das Zepter in die Hand und möchte nicht auf der faulen Haut rumliegen. Mit vereinten Kräften muss gegen Grazel und seinen Schergen vorgegangen werden und so schickt uns die Prinzessin nach Faria, um uns dort mit Vater Yggdra zu treffen und einen Plausch zu halten. An Board der Shahgna machen wir uns sofort auf den Weg und nutzen die sonst langweilige Flugzeit dazu, unseren Helden neue Fähigkeiten zu verpassen. Da White Knight Chronicles 2 eine reine Fortsetzung der Geschichte ist, beginnt man das Spiel bereits mit Level 35. Den alten Bekannten aus dem Vorgänger stehen zudem noch einige Fertigkeitspunkte zur Verfügung.

Dem Ego des Spielers stehen von Beginn an, satte 200FP zur Verfügung, welche man den persönlichen Vorlieben entsprechend in Einhänderfertigkeiten, Zweihänderfertigkeiten, Elementarmagie, Speerfertigkeiten, Bogenfertigkeiten, Großaxtfertigkeiten, Göttliche-Magie und Stabfertigkeiten investieren kann. Hiermit sollte man sich durchaus eine Weile auseinandersetzen, um die scheinbar vielen Punkte nicht sinnlos zu verprassen.

Sind wir mit unseren Fähigkeiten zufrieden und ausgestattet, befinden wir uns auch schon im Landeanflug auf Faria, wo wir beobachten können wie Scardign und Lady Miu um Ihr Leben fürchten müssen. Wir eilen den beiden zur Hilfe und begleiten sie in ein Lager der Farianischen Armee, wo wir glücklicherweise auf Lorias stossen, welcher einem vorangegangenen Angriff von Ban Nanazel entkommen konnte. Unsere erste richtige Aufgabe ist es nun, die sogenannten Zero-Kristalle zu zerstören, welche Vater Yggdra unangenehm beeinflussen. Und schon befinden wir uns mitten drin, im Abenteuer von White Knight Chronicles 2…

Wird das Buch neu geschrieben?

Wer bereits den Vorgänger gespielt hat, wird direkt wieder ins Spiel einsteigen können. Die vorgenommenen Änderungen sind derart marginal, dass diese kaum auffallen. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass die Position unserer Partymitglieder im Kampf nun eine direkte Auswirkung auf den Schaden hat. Man muss seinem Gegner etwas näher auf die Pelle rücken, und je nachdem, ob man ihn nun seitlich, frontal oder von hinten angreift, hat dies direkte Auswirkungen auf den erzielten Schaden.

Auch optisch hat sich in White Knight Chronicles 2 nicht viel bis gar nichts getan. Wie zuvor ist die Welt bunt und groß, ausgestattet mit üppiger Flora und Fauna, welche von vielen kleinen Details wie Glühwürmchen, Schmetterlingen und sonstigen Insekten geziert wird. Auch in der Fortsetzung gibt es Steppen, grüne Ebenen, dunkle Stollen und tiefe Höhlen zu erkunden, dennoch war die Optik schon im Vorgänger recht altbacken, wie auch jetzt. Dies bedeutet aber nicht, dass die Grafik jetzt unbedingt schlecht ist, denn diese passt wunderbar zum Nippon Stile dieses Spiels.

Wie die Handtasche einer Frau

Wer sich zum ersten Mal in die Spielwelt von White Knight Chronicles wagt, wird früher oder später Parallelen zwischen der Menüführung und der Handtasche seiner Frau erkennen. Diese ist nach wie vor schrecklich und man benötigt eine gehörige Portion Nippon Fanatismus, um sich damit anzufreunden. Der smoothe Schwierigkeitsgrad wirkt fast schon angebracht, wenn man bedenkt, dass die unübersichtliche Menüführung für ordentlich Frust sorgen kann.

Im Allgemeinen ist die gesunde Mischung aus Runden- und Echtzeitkämpfen eine Sache, an welche man sich zunächst gewöhnen muss. Jede Aktion zieht einen Cooldown nach sich, weshalb stürmische Hack ans Slay Attacken komplett wegfallen. Komplett? Nicht ganz, denn man kann sich dank eines Editors, seine eigenen Angriffe zusammenschustern und diese dann runterrasseln. Dies ist besonders dann hilfreich, wenn man bestimmte Gegner am besten mit unterschiedlich kombinierten Angriffen zur Strecke bringt.

Kleiner Mann ganz groß

Es ist fast schon schade, dass der eigene Charakter lediglich ein Statist in der Solokampagne ist. Dieser ist wie das fünfte Rad am Wagen und kommt erst dann zur Geltung, wenn man via GeoNet seine eigene kleine Welt erbaut. Die sogenannten Georamen sind virtuelle Dörfer, welche man sich nach Belieben einrichten und erweitern kann. Hier kann man NPCs aus dem Solospiel für anfallende Arbeiten einstellen, oder sich mit bis zu 16 Spielern treffen und dank integriertem Voice- und Textchat kommunizieren. Im Grunde dienen die Georamen als Lobby und Treffpunkt, bevor man sich dann mit maximal vier Spielern durch extra Online-Quests schlägt. Je weiter man sich dabei als Solist im Spiel vorgewagt hat, desto mehr Quest bekommt man online zur Auswahl.

Da unser eigener Char nur schmuckes Beiwerk ist, muss Leonard die Karre aus dem Dreck ziehen. Dank des mysteriösen Arkanums, kann dieser sich in den White Knight verwandeln und dann geht richtig die Post ab. Dieser Modus ist im Gegensatz zu den kraftvollen und lang animierten Power-Angriffen aus FinalFantasy und Co. Mal etwas anderes, da man als Spieler aktiv daran beteiligt ist.

Unser Fazit

65 %

Wer auf Japan-Rollenspiele steht und White Knight Chronicles noch nicht gespielt hat, wird an der Fortsetzung ganz sicher seine Freude haben, da sich beide Titel auf dem Silberling befinden. Laut Hersteller hat man es hier gleich zwei Mal mit ca. 30-35 Spielstunden zu tun, die man sich damit gepflegt um die Ohren schlagen kann. Auch Einsteiger sind mit diesem Titel gut bedient, denn sowohl der Erste, als auch der zweite Teil der Reihe gehören nicht zu den unspielbar schweren Hardcore Vertretern dieses Genres. Allerdings sollte man ein wenig Spielzeit investieren, bevor man das Game gefrustet vor Langeweile in die Ecke legt. Spielspass und -tiefe eröffnen sich erst im weiteren Verlauf und mit wachsenden Möglichkeiten sich seinen Charakter den eigenen Fähigkeiten entsprechend anzupassen.

Pro

  • Umfangreiche Möglichkeiten
  • Ausgeklügelte, wenn auch typisch kitschige Story
  • Eine gelungene Sprachausgabe (Englisch)
  • Imposante Szenen & gutes Design
  • Unterstützung von Headset & Nutzung von Textchat
  • Gelungenes Onlinespiel & Lobby-System

Kontra

  • Der eigene Held ist das fünfte Rad am Wagen
  • Teilweise angestaubte Grafik & veraltete Technik
  • Stellenweise nervige Musik im Loop ( z.B. in den Menüs)
  • Sprachausgabe leider nur in Englisch
  • Extrem umständlich gestaltete Menüs
  • Gewöhnungsbedürftiges Kampfsystem

Unsere Bewertung

Grafik
 
65 %
Sound
 
65 %
Steuerung
 
65 %
Gameplay
 
75 %
Multiplayer
 
75 %
Spielspaß
 
65 %

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Kommentare

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