Sleeping Dogs - Q&A mit dem Executive Producer - insidegames

insidegames

Sleeping Dogs – Q&A mit dem Executive Producer

Veröffentlicht 19. September 2012 | 14:59 Uhr von Fabrice




SleepingDogs

Heute präsentieren wir euch ein Question & Answer zu Sleeping Dogs mit Stephen van der Mescht, Executive Producer bei United Front Games.

Stephen begann seine Karriere in der Videospiel-Industrie 1997 und verbrachte 10 Jahre bei Radical Entertainment als Studio Creative Director und Executive Producer. Er arbeitete an vielen verschiedenen Spielen, unter anderem MTV Snowboarding, Dark Summit, The Simpsons, The Hulk und Scarface. Im Moment ist er Executive Producer bei United Front Games und arbeitete mit Square Enix an Sleeping Dogs. Stephen hat die letzten 8 Jahre damit verbracht an Open World Spielen zu arbeiten.

Wieso der Titel Sleeping Dogs?

Der Titel kommt vom Sprichtwort „Schlafende Hunde soll man nicht wecken“. Es versinnbildlicht die persönliche und berufliche Reise der Hauptfigur im Spiel, auf welcher er aufpassen muss aus Angst nicht etwas aufzuwecken. Wie es sich herausstellt ist er selbst in gewisser Weise ein „schlafender Hund“. Deshalb dachten wir der Name passt perfekt zum Gefühl unseres Charakters als Undercover Cop unter den Triaden.

Wieso wurden Hong Kong, die Triaden und Martial Arts als Hintergrund für das Spiel gewählt?

Es gabe einige Gründe. Erstens wollten wir ein Open-World Erlebnis an einem Ort erschaffen den es bisher noch nicht zu sehen gab. Ein frischer Ort, mit einem ganz eigenen Feeling und visuellen Stil welcher einen ausgeprägten Einblick in die Leute, Gepflogenheiten und die Stadt selbst bieten sollte. Die Stadt ist normalerweise der Star eines Open World Game und mit Hong Kong’s reichaltiger Geschichte an Triaden Kultur, dem Martial Arts Vermächtnis und beeindruckender architektonischer Bandbreite, wussten wir das wir genug Material haben für ein ebenso reichhaltiges Spielerlebnis. Zweitens haben wir uns damals viele Action- und Drama-Filme aus Hong Kong angesehen. Deshalb dachten wir, wenn wir dieses Gefühl ein Martial Arts Action-Star zu sein, in einem Open-World Gebiet wie Hong Kong, gepaart mit einer coolen Undercover Cop Story, dann würden wir etwas spezielles und einzigartiges erschaffen.

In welchen Bereichen überbietet Sleeping Dogs ihrer Meinung nach die Konkurrenz im gleichen Genre?

Zwei Sachen. Erstens: das Nahkampfsystem und wie man sich nahtlos bewegen kann zwischen dem Free Running, dem Kampf, Schiessereien, Entwaffnungen von Gegnern, dem Gebrauch der Umgebung und der Bewegung zwischen Vehikeln. Es wurde designt und entwickelt als ein integrales System. Wir wollten nie das man das Gefühl bekommt das man „jetzt in einem Ballerabschnitt“ ist, sondern das einem immer Optionen offen stehen und dadurch selbst entscheiden kann was man machen will. Zweitens: Pacing. Heutzutage ist in so vielen Spielen Pacing quasi nicht existent. Man fängt an und innerhalb von zwei Minuten ist die Intensität auf 11 oben und es nimmt nie ab. Deshalb kann es ziemlich ermüdend und schwer werden emotional gegenüber den Charakteren zu werden. Es gibt auch Spiele die das sehr gut machen, aber man in das Erlebnis hineinwachsen. Wir haben dem Wachstum des eigenen Charakters durch das Upgrade-System viel Beachtung geschenkt. Mit fühlt sich zu einer Figur die man selbst gestalten kann sofort näher. Genauso haben wir uns mit den anderen Personen im Spiel Zeit gelassen. Wir wollten sie atmen lassen, damit wird Zeit mit ihnen verbringen können auf einer menschlichen Ebene anstatt nur innerhalb konstanter Action. Versteht mich nicht falsch, es gibt mehr als genug Action für alle, aber einige Sachen die man macht bauen persönliche Zuneigung für die Figuren und ihre Geschichten auf.

Was war der schwierigste Moment in der Entwicklung und worauf seid ihr am stolzesten?

Jeder der schon einmal an einem Open World Spiel gearbeitet hat, kann sagen wie schwer es ist ein solches zu entwickeln. Ganz im Gegensatz zu linearen Spielen wo alles miteinander verbunden ist. Man macht eine Änderung am System und es hat Auswirkung auf alles andere. Am stolzesten bin darauf das wir ein tolles Open World Spiel auf einer neuen Technologie entwickelt haben, während wir gleichzeitig eine neue Firma aufgebaut haben. Wenn man solch erfahrene Konkurrenz hat wie wir, muss man extrem strategisch vorgehen wenn man Entscheidungen trifft. Wo wollen wir genau mitmischen? Was bieten wir das einzigartig ist? Wie schaffen wir Platz für uns selbst? Vom ersten Moment an haben wir ein sehr erfahrenes Team mit grosser Erfahrung im Bereich von Open World Games zusammengestellt, wodurch wir sehr leidenschaftlich an die Sache gegangen sind. Hoffentlich sprechen die Resultate für sich, aber am stolzesten bin ich darauf wie alles zusammen kam. Wir haben ein wirklich spassiges und interessantes Open World Game mit tollem Action-Gameplay gemacht. Es ist wirklich ein unterhaltsames Spiel.

Wie lange ist die Spielzeit für die Hauptgeschichte? Und wie lang ist die ganze Spielzeit inklusive Nebenmissionen?

Abhängig vom persönlichen Spielstil liegt die Spielzeit der Geschichte bei 20+ Stunden, wobei insgesamt locker mehr als 40+ Stunden Spielzeit an Inhalt im Spiel sind.

Gibt es irgendeine Form an Charakterpersonalisierung? Vom Aussehen bis zu den Skills die die Figur erlernen kann?

Sowohl als auch. Es gibt eine Vielzahl an Outfits und Kleidungsstücken die man im Spiel kaufen kann, wovon viele auch Vorteile im Bezug auf das Gameplay haben. Die Spielfigur ist ausserdem in der Lage die eigenen Fähigkeiten in drei Kategorien zu verbessern. Cop Upgrades, Triaden Upgrades und Face Upgrades. Es gibt einiges das man machen kann, wodurch sich deine Spielfigur sowohl optisch als auch von den Fähigkeiten her verändert.

Gibt es irgendwelche Sachen die man in der Stadt selbst machen kann? Falls ja, was können Sie uns darüber sagen?

Ja, ausserhalb der Story-Mission kann man Gefallen für andere Personen erledigen, Drogenhändler auffliegen lassen in dem man bestimmte Areale der Stadt von Drogehändlern befreit, Auto- und Mottorradrennen, eine Vielzahl an Sammelobjekte, Polizeifälle bei denen man helfen kann sowie Jobs und Minispielaktivitäten. Es ist eine reichhaltige Spielwelt in welcher wir eine hohe Dichte an Gameplaymöglichkeiten erschaffen wollte, wo man nie zu weit weg ist um irgendetwas erledigen zu können. Es gibt ausserdem ein cooles Bestenlisten-System im Spiel, wo verschiedene Statistiken aufgezeichnet werden bei welchen man sich mit seinen Freunden misst. 

Die Kampf-Animationen sehen spektakulär aus, aber wie vermeidet ihr das es sich zu eintönig anfühlt in dieser Art von Spiel?

Mit jeder Menge Spielinhalten! Die Menge an Inhalt die wir haben ist unglaublich. Wir haben uns darauf konzentriert ein System mit Tiefe und Kontext sensitiven Aktionen zu gestalten.

Welche Rolle hat Georges St-Pierre (amtierender UFC Champion im Weltergewicht) beim Aufbau des Kampfsystems gespielt? Welche Resultate davon sind im Spiel selbst sichtbar?

Georges hat uns mit seiner Expertise bei vielen der wichtigsten Moves im Spiel geholfen. Offensichtlich sind auch einige seiner bekanntesten Moves durch ein DLC Pack auch im Spiel ausführbar – aber er hat uns auch wirklich geholfen beim Fine-Tuning damit sich das Erlebnis noch realer anfühlt. Er war eine grosse Hilfe dabei sich Dinge anzusehen und uns zu zeigen wo wir noch etwas ändern könnten um eine noch bessere Qualität abzuliefern.

Gibt es irgendwelche Pläne für DLC?

Bis jetzt wurde noch nichts offiziell angekündigt. Aber behaltet SleepingDogs.net im Auge für mögliche Updates. 


- ANZEIGE -


Kategorien: News PC News PS3 News Xbox 360 News
Tags:

Weitere News und Spiele zum Thema

Im Forum als MrNice oder auf Google+ unterwegs.

Kommentare

Hinterlasse eine Antwort

Erfolge Trophy Leitfaden Keyword-Wolke:


  • wie lange spielt man sleeping dogs#

  • wie lange spielt man sleeping dogs

  • wie lange kann man sleeping dogs spielen?


- ANZEIGE -


*