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Tomb Raider – Multiplayer: “Wir verstehen eure Angst”

Veröffentlicht 28. Januar 2013 | 16:42 Uhr von Michael




Tomb Raider

Das neue Tomb Raider Spiel bringt euch eine völlig neue junge Lara Croft, in einer Story die euch zum Ursprung von Lara Crofts Abenteuer führen soll. Aber das ist nicht das einzige, was im neusten Abenteuer der britischen Heldin auf euch wartet. Erstmals in der Geschichte von Tomb Raider haben sich die Entwickler für einen Multiplayer entschieden, dem aktuell von Deus Ex Entwickler, Eidos Montreal noch den Feinschliff verpasst wird.

In einem Interview, das der Kollege Lee Bradley von xbox360achievements.org  nach einer Multiplayer-Demo zum Rescue-Modus mit dem Produzenten Joe Khoury führen konnte, hatte er die Gelegenheit zu fragen: Warum ein 17-Jähriger Franchise, welcher immer bestens ohne Multiplayer auskam auf einmal einen Multiplayer braucht, in welcher Form der Multiplayer zur Singel-Player Kampagne steht und wie es sich anfühlt zwei Jahre seinen Lebens damit zu verbringen, mit etwas, dass viele Fans nicht wirklich wollen.

Erste Frage, warum einen Multiplayer?

Khoury: Diese Frage bekomme ich in jedem Interview zuerst gestellt. *lacht* Für uns war die Frage warum nicht? Es war eine Idee von uns, zu untersuchen, ob es funktionieren könnte in einer Franchise in der die Story im Mittelpunkt steht.

Aber zuerst einmal, Crystal Dynamics hatte die Idee, wie Spieler in einem kooperativen Multiplayer zusammenspielen würden schon einmal und veröffentlichte mit Lara Croft and the Guardian of Light das erste Tomb Raider Spiel das im Coop-Modus gespielt werden konnte.

Nach der ersten Vorstellung zum neuen Tomb Raider, war das Interesse einen Multiplayer zu machen plötzlich da. Aber dieser musste eine gute Verbindung zur Story und zu Lara Croft selbst haben, ohne die Single-Player Kampagne zu schmälern. Da es einige Dinge im Spiel gab, die für ein interessantes Multiplayer-Erlebnis sorgen könnten, entschloss man sich dazu diesen in einen anderen Studio zu produzieren.

Wir hatten Gespräche mit Crystal, die dazu führten, dass wenn wir uns dazu entschlossen diesen zu machen, werden wir es richtig machen, weil wir ja selbst Fans der Franchise sind.

Das Hauptelement im Spiel ist das Überleben, wobei Lara auf einer Insel strandet auf der sie die restlichen Überlebenden wieder zusammen bringen muss um den Scavengers (Die Gegner des neuen Tomb Raider) zu entkommen und von der bedrohlichen Insel zu fliehen. Genau mit diesem Element und den verschiedenen Faktoren fühlten wir, dass wir einige interessante Werkzeuge hätten, um an einem Multiplayer zu arbeiten.

Und als wir dann einen tieferen Einblick in die Mechanik des Spiels gekriegt haben mit dem Spitzhacken-Klettern, dem Bogen, die Vielfalt der Waffen, die Seilrutschen und so weiter. War ein weiteres Element da, dass gut zu einem Multiplayer gepasst hat. All diese Elemente führten dazu, dass wir sagten: Das könnte etwas werden, das Spass macht, vor allem wenn man die Auswirkungen der Umwelt und all das Zeug berücksichtigt. Etwas für alle Spieler die nachdem sie die Kampagne durchgespielt haben, noch ein wenig mehr Spielen wollen und ihre Erfahrungen mit Freunden teilen möchten.

Die Reaktion der Community nach der Multiplayer-Ankündigung war interessant. Viele Leute waren überrascht und reagierten sehr skeptisch, bevor sie den Multiplayer überhaupt gesehen haben. Wie werden sie sich diese skeptischen Spieler dazu gewinnen?

Khoury: Wir werden sie dazu gewinnen, weil wir anfangs auch skeptisch waren. Schlussendlich finde ich, dass man einen Multiplayer erst beurteilen kann, wenn man vor dem Bildschirm sitzt und diesen selbst spielt. Ursprünglich haben wir wirklich gedacht, dass richtig zu machen wird hart. Nun haben wir etwas das für jeden Spieler einfach zu spielen ist und niemanden überfordert. Und hoffentlich werden die Spieler darüber reden und ihre Freunde einladen und die Spieler dazu ermutigen den Multiplayer zu spielen um sich selbst eine Meinung darüber zu bilden.

Wie ist es aus ihrer persönlichen Sicht? Es muss hart gewesen sein 2 Jahre für etwas zu arbeiten um dann zu erfahren dass einige Leute nichts von ihrer Idee halten?

Khoury: Ja das war zu erwarten. Da wir wussten, dass es eine Franchise ist, zu der die Spieler viele gute Erinnerung haben, ich selbst hab ja noch einige Erinnerungen an Tomb Raider 2 aus dem Jahre 1996. Aber jetzt ist alles anders, denn es wird für eine völlig neue Gamer-Generation produziert

Ich bin nicht überrascht  und ich freue mich die tatsächlichen Reaktionen zu sehen, wenn diese Leute den Multiplayer selbst spielen. Es wird Spieler geben, die es lieben werden und andersrum wird es Spieler geben die lieber einen anderen Multiplayer bevorzugen, aber im Allgemeinen haben wir uns für die Franchise vorgenommen, etwas zu machen was den Spielern erlaubt, dass Spiel zu geniessen.

Glauben sie, dass ein Spiel wie Tomb Raider, mit einer Kampagne, die nicht wie die eines RPG’s ist ohne einen Multiplayer Erfolg haben kann?

Khoury: Ja, absolut. Ich denke, dass dieses Tomb Raider genau das macht und das ist was die Spieler wollen.  Die Spieler wollen wissen, wie Lara zu dem geworden ist, was sie ist. Es gibt so viel Tiefe und Herz in der Geschichte weshalb ich denke, dass die Single-Player Kampagne das auf seine eigene Art und Weise sehr gut machen wird. Es ist nicht zwingend nötig, dass die Spieler über dies Sprechen werden, es ist eine zusätzliche Ebene des Gameplays, dass die Spieler vermutlich auf die ein oder andere Weise über die Single-Player Kampagne reden lässt.

Spieler der Single-Player Kampagne werden darüber sprechen was sie mit Lara durchgemacht haben und wie sie schlussendlich zur Heldin geworden ist. Im Multiplayer wird man über die  Moment-zu-Moment Erfahrungen sprechen, die sie in jedem Match hatten. Denn jedes Match  gleicht einem Sport-Event auf dem ihr auf einem der Sitze seit und mitfiebert wenn euer Lieblingsteam zwei Punkte im Rückstand ist und dann auf einmal aufholt und gewinnt.

Das ist die Art von Diskussion, die wir wollen. Bei jedem Level up wird das Spiel ein wenig schwieriger, man muss sich an die Gebiete gewöhnen und jedes Mal, wenn man spielt gibt’s andere Möglichkeiten um mehr von der Geschichte zu enthüllen.

Sie haben vorhin erwähnt, wie man den Multiplayer entwickeln muss ohne die Single-Player Kampagne zu schmälern. Können sie das für mich genauer Erklären?

Khoury: Ja, wir fühlten, dass die Mechanik sich sehr gut in die Kampagne eingearbeitet hat und sich genauso gut in den Multiplayer einarbeiten lässt. Wie zum Beispiel das Spitzhacke-Klettern, in der Kampagne hab ihr zwei Richtungen in die ihr klettern könnt. Wir haben vier Richtungen in die ihr klettern könnt. Auch zur Richtigen Zeit die Richtige Waffe auszuwählen, soll der Kampagne sehr ähnlich sein.

Grundsätzlich haben all diese Elemente den Single-Player so interessant, abwechslungsreich und frisch gemacht, dass wir genau dieses Konzept benutzten um die Produktion des Multiplayer zu beginnen.

So könnt ihr die Spitzhacke verwenden, um euch im Multiplayer zu verstecken, indem ihr an einer Säule hochklettert um kurzzeitig aus dem Blickfeld des Feindes zu verschwinden. Und genau diese Mechanik des Single-Players sorgt für Abwechslung im Multiplayer und schmälert die Kampagne keineswegs

Wir hatten die Gelegenheit den Modus „Rescue“ zu spielen. Was können sie uns über die anderen Modis, die sie angekündigt haben sagen?

Zurzeit leider nichts, da wir den Fokus auf den Rescue-Mod und das Team-Deathmatch gelegt haben.

Sie haben aber andere Multiplayer-Modi angekündigt?

Ja wir haben sie angekündigt, aber wir haben sie bis jetzt nicht ausgeweitet. Zuerst wollen wir erste Erfahrungen im Rescue Mode und im Team-Deadmatch sammeln.

Gehen wir zurück zum Rescue-Modus. Wir spielten zwei Matches aus der Demo und ich fühle mich sehr schnell zu der Fraktion der Scavengers hingezogen, weil man da nur Leute erschiessen muss.

Khoury: Das ist nicht alles was ihr tun müsst.

Das Ziel ist 20 Leute zu erschiessen!

Khoury: Ja aber ihr müsst sie alle entgültig erledigen um Punkte zu bekommen.

Ah man muss dem Gegner also noch den Rest geben, ist das richtig?

Khoury: Ja und genau das ist das riskante. Wollt ihr alle 20 Punkte holen müsst ihr weiter auf den niedergeschossenen Gegner schiessen, der immer noch mit einer ziemlich tödlichen sekundären Waffe zurück schiessen kann und diesen so schnell wie möglich den Rest zu geben. Es herrscht also eine ziemlich angespannte Stimmung in der sie in der Lage sein müssen den Gegner endgültig zu erledigen.

Ich wurde von einem niedergeschossenen Gegner ein paar Mal getötet. Mich interessiert hierbei der Prozess des Ausgleichs oder ist es nur ein sterben, warten und wieder spielen?

Nein, ich wünschte, es wäre so einfach. Wir haben acht Karten Systeme, auf denen die Spieler um einen bestimmten Bereich kämpfen müssen. Die ideale Karte hat schwierige und einfache Stellen und solche die Umstritten sind, die vielleicht auch ein wenig Frustration aufbringen können. Nur schon die kleinsten Anpassungen sorgen hierbei für die unterschiedlichste Ergebnisse

Ein grosser Teil davon das System auszubalancieren, beinhaltet, Änderungen zu testen wieder zu ändern, zu testen, zu ändern, zu testen usw. aber schlussendlich müssen wir auch auf eine zweite Meinung bauen welche in den Spiele-Review’s erfolgt.

Eines der interessantesten Dinge sind die verschiedenen Fallen, die rund um die Map verstreut sind, in die ich schon paar Mal geraten bin.

Khoury: Yeah vor allem die Stachelfallen.

Ja und einmal hing ich kopfüber an einer Schlinge! Sind die Fallen immer die gleichen oder gibt’s da noch andere auf anderen Maps?

Khoury: Ja gibt es. Wir haben versucht die Fallen je nach dem allgemeinen Umwelt-Thema der Maps zu entwerfen. Es gibt einige die wieder kommen und einige die es nur auf den einzelnen Maps gibt.

Dürfen sie mir was über die anderen Maps erzählen?

Khoury: Leider noch nicht. Aber ich mag die Neugier, dass gibt einem das Gefühl das die Spieler interessiert sind.

Das andere interessante ist die Fähigkeit Sandstürme herbei zu rufen. Gibt sowas ähnliches auf jeder Map in jedem Spielmodus?

Khoury: Es ist ein sogenannter Spiel-Wechsler in jedem Spiel vorhanden und fragen sie mich jetzt nicht dazu, dass bleibt eine Überraschung.

Was ist mit dem Support nach dem Release des Titels? Ich rede nicht über DLC’s ich meine so was wie Multiplayer-Events um die Spieler an den Multiplayer zu fesseln?

Khoury: Das ist eine gute Frage. Ich kann das zwar noch nicht genauer definieren aber die Chance sind gross, dass so was der Fall sein wird.

Ok, letzte Frage und haben sie bitte Verstädniss wegen der vielen Fragen. Die Reaktion der Community war wirklich sehr skeptisch. Was würden sie den Skeptikern sagen, um sie vom Multiplayer zu überzeugen?

Einfach ausgedrückt: Wir wissen genau, was ihr durchgemacht habt, als wir den Multiplayer enthüllten. Wie ihr reagiert habt und welche Gedanken euch dazu aufgekommen sind. Wir haben selber wochenlange darüber nachgedacht ob es sich lohnen könnte und nur schon allein das kann nicht jeder Multiplayer von sich behaupten.

All diese Gedanken haben sich nun zu einem einfach Multiplayer-Modus entwickelt, von dem ich euch sagen muss, gibt ihm eine Chance. Spielt mit euren Freunden zusammen und seht wie viel Spass es machen wird. Und wenn ihr das getan habt, würde es uns freuen zu hören wie es sich angefühlt hat.

Das neue Tomb Raider erscheint europaweit am 5. März 2013 für PC, Playstation 3 und Xbox 360.


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